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不看可就虧大了!第一人稱卡位元優劣勢實例分析

《絕地求生:刺激戰場》的第一人稱模式正式上線,相信很多玩家在興奮至於也遇到了諸多問題。尤其是視野範圍和視覺的變動,從原先的高視野360°的無死角,變成了固定的低視野擬真的180°固定。

那最大的問題那就是卡位。下面我們就以熱門點位之一的軍事基地為例,為大家做一個區域卡位元適用性分析!

室內卡位元

在第三人稱模式下,一般處於室內的玩家都會選擇一處牆壁和視窗位置來應對內外的敵人,因為我們可以借助第三人稱模式的特點來獲取掩體外部視野,

同時安全的隱蔽自身。而在第一人稱模式下繼續沿用此方式非但不能獲取良好的視野,還容易被阻擋視野。所以現階段如果處於室內,那我們在建築視窗觀察外部視野時則需要注意與視窗保持一定的距離。如下。

原因在於,距離視窗越遠,那麼我們露給外部敵人視野中的身體體積越小,被命中的幾率也就越小。同時在觀察外部請時還要注意左右不停的移動,增加對手瞄準的困難。

通道卡位

以C字樓內部樓梯為例。要知道近身掩體優勢不在,躲在掩體後的我們視野反而會比沒有掩體對手更小。在近身掩體不再適用的情況下我們應該如何應對走廊通道上的敵人呢?此時我們可以與掩體保持一定的距離,

並貼近牆壁拐角,同時側身開鏡,瞄準敵人即將出現的位置即可。

既可以避免近身掩體帶來的視野限制,同時還能擴大自身的視野範圍,另外在需要撤離時也僅需要通過側身轉身進入旁邊的拐角,攻守兼具。

高點卡位

同樣,視野高度下降,可視範圍降低,第一人稱模式下的高點卡位也顯得優勢不再。因為角度原因,雖說遠點及小角度範圍我們還是可以觀察,但面對近點腳下的目標,高點看起來不僅需要大角度下拉螢幕,並且還需要盡可能的貼近高點外側的邊緣。尤其是軍事基地的高架橋,不僅視野範圍不好控制,而且面對高架下近點的敵人應對難度會大大增加,

而選擇貼近高架邊緣來獲取近點目標視野,無疑會將自身身位直接暴露給遠點目標。所以高架橋在第一人稱模式基本沒有卡點的必要。

上面是以軍事基地為例,當然在眾多其他場合和環境下,原理和結果基本都一致,我們的目的是希望大家能夠理解第一人稱模式與第三人稱的視野差異,之後能夠更快適應第一人稱模式下的射擊節奏。

之後能夠更快適應第一人稱模式下的射擊節奏。