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觸樂編輯部評新《戰神》:忘記前作才是打開遊戲的最佳方式

在每週日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法 一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,

就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的 “問爆觸樂”一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周觸樂編輯部一起體驗的遊戲是新《戰神》。

張一天:爽到想咆哮

因為入了首發實體版的緣故,我應該是觸樂編輯裡進度比較靠前的一位,目前正卡在那個天狗吃月亮的限時機關上。

解法已經在網上找到了,然而暫時沒有心情去過關,轉頭玩Labo去了。

比起自己在家裡玩,在辦公室看同事玩《戰神》可能是一件更有意思的事情。在打到第一個Boss“陌生人”的時候,我司的胡博士全程都在發出“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈”的各種鬼畜聲音。老實講,我自己玩到這裡的時候心情應該和胡博士一樣,只是喊出來估計沒人能聽得懂發生了什麼,

所以乾脆作罷。這場Boss戰真的真的非常爽,爽到我之後又玩了一個晚上,感覺都沒什麼像樣的Boss戰,憋得抓耳撓腮恨不能重開一個存檔再打一次。

奎爺的斧子重新定義了什麼是“優秀的打擊感”

《戰神》這次啟用的越肩視角,一大效果就是這款遊戲比之前的作品都“更加電影”了。

奎爺扔出斧子再收回來的樣子非常像漫威的雷神,但“陌生人”這一戰的打擊感完全不是漫威電影比得了的,給人感覺更像是《鋼鐵之軀》裡的氪星人互毆,力量感十足,爽到爆炸根本停不下來。

更重要的是,作為一個已經延續三代主機的系列作品,《戰神》也開始有資格玩梗了。繼續套用電影來打比方,遊戲裡有一段劇情的呈現有點像是《內戰》裡鋼鐵俠和黑寡婦討論去哪裡搬救兵,

鋼鐵俠語氣一頓,鏡頭切換,大號字幕寫著皇后區——反正首映場的觀眾肯定知道誰會出現在這裡,於是全場瞬間歡聲雷動。我玩到這裡的時候也有很類似的感覺,滿心“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈哈”,可惜身邊沒人,不知道要和誰來吼。

不過可惜,這種被調動起來的情緒並沒有用一個很有戲劇性的方式爆發出來。你能想像神奇女俠帶著《Is She With You?》的BGM從天而降,

擺了一個酷炫的造型,然後沖出去一拳一個拍死了一群操著棒球棒的街頭小混混嗎?這段劇情的後續給人的感覺大概就是這樣。北歐神的戶口本真的挺厚的,沒事扔兩個Boss出來讓玩家爽一爽就這麼難嗎……

必須要吐的槽是,遊戲全程無縫,一鏡到底的設計很贊,然而到後期這個設計反而有點累贅——傳送通道那一段一看就是拿來掩蓋讀盤時間的,後果就是現在讀盤的時候我連低頭看一眼手機都辦不到了,得一直撒丫子往前跑,後期頻繁傳送時候會很痛苦。

遊戲的難度設計也不是很科學,簡單難度的特點是小怪的血量超級少,兩三斧頭就沒了,花一堆經驗解鎖的連招幾乎什麼意義都沒有,能吃完一整套連招的小怪太難找了。難度一高小怪太凶,我又會不自覺地把遊戲玩成巨魔獵手模擬器,舉盾苟著跟兒子一起遠端輸出,更無聊。我更欣賞的還是“獵天使魔女”系列的低難度體驗——自動觸發連招,外加黑哨一樣怎麼躲都能觸發魔女時間的閃避判定,使得對於99%的普通玩家來說,簡單難度都意味著最流暢最爽的體驗。

順便,奎爺不吸魂改撿錢了,這個設定感覺略有些……悲涼。尤其是有次找到一個地方,兒子跑去牆上的文字那裡學知識,當爹的自顧自敲碎一個棺材板掏出一個錢袋裝進自己懷裡,這感覺還真是有點微妙啊。

父子倆的戲很有意思,不劇透了,自己體驗

胡又天:有擔荷的暴力,更顯重量

我以前沒買過PS主機,也沒玩過“戰神”三部曲, 只在“十大暴力遊戲”“遊戲史上十大兇殘死法”之類的視頻中見識過“奎爺”大手重拳、淋漓四濺的威能,當時感想就是這他媽的真爽,比港漫還威。或者應該說,如果港漫能做3A遊戲的話,就他媽該做到這樣子。

“十大兇殘死亡”排行第一的《戰神3》

所以,當這次這款新作發表,我觸編輯部同仁躍躍欲試的時候,我也是很期待。

本作有50個GB。那天我們下午5點開完會時開始下載,到我下班時才只抓了一小部分,不過聽同事說他們後來換接了個快一點的網路,不到一小時就抓完了。我只有些感慨,不知是自己年紀大了還是現在遊戲太多了,如果還是小時候,肯定是吃完飯就要回來盯著進度條、等著嘗鮮的。

總之,第二天下班後我看同事開始打,戰鬥果然夠爽、夠暴力,而主角父子的互動,情感表現也相當細膩,我站著看了半小時才離開。過幾天,我自己開新檔從頭打,親手體會那處決大小雜兵與Boss的爽快感,果然還是不一樣。

而且,相對於以往筋肉虯結的純粹暴力,本作的主角已屆中年,雖然仍具神力,但身為人父的他,一舉一動已都有了負荷。在身心的雙重負荷之下,他的“處決”就不再只是簡單酣暢的爽快,而是帶著一種甩不脫的疲累感:去死吧!去死吧!完了沒有?他不會問出來,因為他知道還不會完。他也不抱怨、不咒詛,他就是扛下來。

兒子不知道為什麼有陌生人和那麼多亡靈戰士要找他們麻煩,主角也不知道,玩家我也不知道,我甚至還不知道為什麼這倆父子到山頂上去,只概略知道那是主角亡妻的遺願。寫這篇稿子的時候,我才玩不到5小時,還有大把謎團未解,後面應該會慢慢揭曉,現在我還沒法多寫什麼。只能說:除了表面上大家容易看見、容易想像的“3A級超暴力”,本作的確在情感刻畫、在“暴力的原因”上作出了突破。

然而,與其說突破,又不如說“回歸”,因為這種有所擔荷、有時而窮的戮力前行,就是西洋神話、英雄史詩與悲劇的主題。爽快過後,我感到的是敬意。這的確是一款對得起製作成本及其神話原型的大作。

26日早上,看見新竹交通大學、U-ACG的梁世佑(RainReader)老師發了通關感想,覺得很是深入,於是征得同意,轉貼過來如下。梁老師在台經常舉辦分享會與團體活動,以後有機會也當與大家再多介紹一番。

RainReader:生為人、成為神、作為父

父與子,與你要殺的大怪獸

雖然有許多想說的,不過這邊就先簡單聊備一格,不劇透。

在踏入斯堪的納維亞之前,我們就知道那曾經不可一世,以憤怒為糧,佐鮮血為飲的殺戮斯巴達已然遲暮垂年。我們期待看到人性,渴望目睹慈悲,更想像著父與子。在這一點上,玩家沒有失望。

對我而言,整趟北歐的旅程彷佛在讀石黑一雄的《When We Were Orphans》。這或許並不是他的代表小說,當時尚未獲得諾貝爾獎的肯定,但石黑作為一位形式上的離散者,把舞臺設定在1930年代搖晃不安的上海,主角英國人班克斯來此追尋父母的身影,他一直以為父母是因為在上海反鴉☆禁☆片貿易擋人財路才被暗殺。故在他的心中,父母作為既疏離又高大有力的英雄形象始終縈繞腦海,但當他真正來到上海時,隨著謎底揭開,他才開始認識父母,理解那個時代。克雷多斯作為反逆的希臘神踏入北歐神話,儼然是此雙重離散的如擬體現。

有俗諺雲:“少不讀《水滸》,老不讀《三國》”,隨著年紀變化,許多作品會有截然不同的體會感受。在之前的文章中我曾提到:我認為《The Last of Us》是一款你20、30、結婚、或是有了小孩後去玩,相同劇情也會有截然不同感受的作品,這次的《戰神》也彷佛如是。大學時代玩PS2《戰神》,見神就殺、遇人就砍的血氣方剛,不需要講道理,看誰不爽就殺誰,在網路上也是東戰西討的年輕。

現在玩《戰神》,克雷多斯依舊強韌,但更多了沉著與忍耐。斧柄戾氣、刀鋒殺意有了歲月的滄桑、生存的無奈,還有護子的心切。他不是你的過去, 他是你的兒子。

我在過關之後重新聽了本系列的配樂。從前幾代的熱血史詩到這一代的配樂幾乎都是低調的歎語、悲壯的低吟,更感受到了生為人,成為神,作為父的生命輪回:他老了,我們也老了。

缺點:在遊戲體驗上尚未臻至完美。重新適應鏡頭視點的局限性是個有趣的挑戰,由於視點限制加上沒有小地圖,對容易迷路的玩家來說是個麻煩。至於標榜的無讀取其實早在前幾代就利用長階梯、遠鏡頭來隱藏讀取時間,這次也不過故計重施。最令人不耐的是部分解謎(尤其是部分諾倫三女神的寶箱)採用時間限制的瞄準解鎖,像我這種手殘不擅長FPS的玩家真的會玩到憤怒。

其次,我遺憾本遊戲依舊停留在找一些實況主、鎖定年輕族群的行銷推廣上,而忽視一群可能沒有時間遊玩,但更能感受觸動成長歲月帶入感的中年客戶。我本來高興地想和學生分享我的過關心得,結果知道的人寥寥可數,有興趣的人更是微乎其微,還有同學說網路上看劇情就好根本不用玩,這種無奈大概和老年光頭佬如出一轍。

非屬電競類型,以劇情體驗見長的單機遊戲,找一堆實況主來實況真的是好策略嗎?我不以為然,所以我才需要舉辦分享會,讓同好能夠討論感受這些遊戲的魅力。

胡正達:神到中年不如兒

受限於PS4和老電視的機能,《戰神4》細膩、流暢、一鏡到底的畫面未能在我面前顯示出十成功力,不過也無妨,穩定的幀數已說明了很多問題。

在新作中,神到中年的奎爺沒了以往的犀利、狂躁,多了一絲為人父的克制,挺多鏡頭我感覺他分明要吼起來了,下一秒就變成了捏著拳頭還算耐心地教育起兒子來了,這可真是……時代的眼淚。

戰鬥系統良心依舊,前期沒有技能只能用斧子時會略枯燥,後期有了雙刀,學了技能,戰鬥樂趣會提升不少。作為一個心裡有數兒的手殘,我一開遊戲就選了最低難度,這必然會犧牲很大一部分戰鬥體驗,不過即使這樣玩得也不太順利:打第一個Boss時被滅了兩次。兒子射箭吸引注意,奎爺再上前猛砍的設計再熟練掌握之後就會好很多。

到了遊戲後期,基本全靠兒子引怪抗傷害,儼然是個無敵坦克。相比之下,奎爺脆得跟張紙似的,最高難度挨任何小怪兩下必被殺。這裡又體現了盾反的重要性,和“黑魂”裡一樣,掌握盾反會讓遊戲難度大幅下降。網上一些Up主的無傷通關視頻大抵也是這個套路。當然,看起來是一回事,玩上則完全不同,格擋時機、連招順序、被包圍時的閃避時機全都是學問,只做雲玩家不足以體會《戰神》的樂趣,更談不上能指手畫腳。

每次這種操作梯度分層明顯的遊戲一上架,必然會引起一波玩家與雲玩家的口舌之爭,要我說,雲玩家嘛,說說畫面也就算了,手感提都不要提,容易露怯。

劉淳:很3A,也很愉快

我沒玩過“戰神”系列前作,也沒有任何情感上的負擔,但浸淫遊戲新聞這麼多年,也對該系列有了一個預判——克雷多斯就應該勇猛無敵,他大戰四方、殺遍天下,人擋殺人、神擋殺神,盡情屠戮沿途的細小雜兵,面對巨大Boss也毫不露怯,並用一套爽快無比的招式,上演一齣觀賞性極強的處決。

所以,最讓我意外的,不是視角換成了越肩這一點,而是 “奎爺”貌似沒那麼厲害,換句話說就是這遊戲真難,雖然我選的是中規中矩的普通難度,但依舊被雜兵虐得死去活來。

尤其是在走出初始山林來到九界之湖後,我明顯能感覺到敵人都提高了一個等級。秉持暫時不推主線、先去搜刮一切的遊玩理念繞湖閒逛,我在時空裂縫裡走出來的敵人手裡生生死上了數十回。相比之下,體型龐大但移動緩慢的Boss要友好許多,交替進行遠近攻擊很容易就能擊倒它們。

後期這些高等級的敵人,很多攻擊一擊致命,不可格擋,同時還是皮糙肉厚,掉血極難,不少人吐槽它們就像是從“黑暗之魂”的片場過來的,這時候就需要你對攻擊、格擋、閃避的熟練掌握,每一場戰鬥都是一場鏖戰,考慮的是頭腦的快速思考與反應,以及反射式的操作。

這裡就得提一下奎爺的斧頭,這是製作組曾反復強調的一處設計,用以彌補越肩視角下的空間受限感。朝遠處投出的斧頭,無論相距多遠都能應聲快速飛回,這個特點在同眾多敵人交戰時很有用處,在降低視角受限可能帶來的困難的同時,也維持住了“戰神”系列戰鬥時一貫的爽快。

一斧在手,天下我有

“戰神”系列的背景是弑神,是暴力與反叛,但到這個類重啟性質的《戰神》,很明顯暴力不再是它的全部。遊戲系列的變化其實跟人的成長很像,製作組也想圍繞這個題講點別的東西,比如背負以及堅忍。於是我們能看到老去的克雷多斯,還有伴其左右的兒子阿特柔斯,我個人喜歡這個設定。

一老一少相伴而行的這個設定,在遊戲中不是什麼新鮮的設計了,但其中的情感表達可能遠未窮盡。在這樣的佈景下,克雷多斯多疑、穩重而謹慎,阿特柔斯天真、單純也衝動,兩個人思考方式非常不一樣,我們也都能想到,這一路上自然會有衝突與分歧,與之對應,也會有理解與轉變。

我在遊玩的過程中不止一次想到《最後生還者》,阿特柔斯在戰鬥中發揮的巧妙助攻作用,時不時用驚呼提醒你危險臨近,甚至是對父親拾取物品都要吐槽一句,像極了艾莉與喬爾的互動方式。通過這些密集的互動,雖說要想對其產生共情未免有些太難,但你會逐漸習慣身邊有他的存在。

兒子後期的助攻作用非常重要

不少評測提到父子情感有很好的呈現,因為我尚未通關,所以還不知道這種情感會如何發展,但沒什麼比目睹一個堅硬無比的戰神在孩童面前露出的那絲柔軟更讓我感興趣。

僅就已有體驗來講,《戰神》提供給我的是一次非常優秀的3A體驗,它的確足夠好玩,戰鬥爽快,場景壯闊,一鏡到底的無縫銜接,電影風格的敘事方式,處處彰顯著商業大作在技術上的頂尖水準,也是當下遊戲產業能做出的最為極致的作品。

儘管玩得足夠愉快,但我也有一點擔心,就像Kotaku在評測中寫的那樣:《戰神》有一點《巫師》的內容,一點《黑暗之魂》的內容,一點《最後生還者》的內容,與一點前代《戰神》的內容。這是一種褒揚,也是3A遊戲當下通行的做法。

但我擔憂的是,當3A都往這個方向努力的時候,創新與驚喜是否會變得越來越少。

忘川:忘記前作、敘事體驗為先,才是打開遊戲的最佳方式

在標題中我已經寫明瞭自己的看法。在此,我僅根據個人的遊戲體驗,給還沒玩過新《戰神》的玩家幾點建議。

第一,如果你玩過舊作,那麼既然遊戲沒有序號,沒有副標題,或許忘記它是《戰神》你會玩得開心些——身為“第一方獨佔”,遊戲的一切變革幾乎都有“目標是擴大玩家受眾”的傾向:不那麼依賴前作、約等於再開新章的劇情,更符合當代玩家直覺的操作按鍵改動,遊戲也愈發強調“互動式電影體驗”——於是就有了全程陪聊助攻、和你建立情感羈絆的隨同AI,有了播片和戰鬥無縫銜接,用固定腳本演出、狹長區域或傳送通道來掩蓋讀圖載入時間的“一鏡到底”設計,有了玩家可隨時切換、確保遊戲順暢體驗的前三檔難度選擇。

既然“為大眾化而變得趨同”已無可避免,那麼如果你要嘗試接受它,就請暫時忘記它的曾經。

它像很多遊戲,就是不怎麼像老“戰神”

第二,既然遊戲的側重點放在了“互動式電影帶來的情感體驗”,那麼玩家在遊戲過程中越努力地保證敘事的流暢性,遊玩感受就會越好。因此初次遊戲時,我強烈建議選擇前三檔難度,且一定要放棄沿途要全支線、全收集的“強迫症”——既然遊戲為敘事需要,關卡流程已經做成被官方稱之為“寬線性敘事”的“一本道”,沿途也給足了讓你能順利破關的關鍵裝備,那麼“不卡關”就是獲得最佳故事體驗的前提。加上這次隨著劇情推進,還會有“水位下降、更多被水淹沒的區域露出”的設定,想在第一次進入某個區域就搜刮完全,是不可能的。因此,先按部就班跟著主線流程體驗流暢的劇情,通關後再來探索九界,才是最好的打開方式。

遊戲玩到後面,再看到這種符文箱子你一點也不會感到興奮……

第三,“戰神”系列最有意思的,就是它對各種神話故事的解讀和重構,之前的作品都是基於希臘神話體系,這次的新作則換成了北歐——據說開發組之前還曾考慮過埃及和瑪雅。而在遊戲中某處的石板上,已經能看到來自希臘、埃及、日本、凱爾特神話的印記,奎爺甚至還有給兒子講伊索寓言的“惡習”——雖然奎爺講故事的水準那是真糙……也因此,預先對神話裡的故事和人物有些瞭解,能在遊戲中獲得加倍的樂趣。

暗藏玄機的石板——我已經能預見“戰神”系列繼“故事新編”之後,會變身“世界神話大串燒”

最後我想說,這次新《戰神》的水真的很深,各種挖坑未填,一臉“這只是故事的開端”。請做好PS5護航大作是新《戰神2》的心理準備。

陳靜:我也來聊聊英雄末路與美人遲暮

關於《戰神》,其實我想說的東西很多,操作、美術、細節、感情……有我喜歡的部分,也有我不喜歡的部分。在不少朋友都聚焦于以IGN為首的諸多媒體都給它滿分,或者對奎爺如何融入北歐神話更有興趣的時候,我最關心的,還是“奎爺”——其實在所有的繁中翻譯裡他都叫克雷多斯——本身。

IGN的10分

忘川老師曾在一篇夜話中講述了他關於“奎爺老了”這件事的理解。在其他的地方,我也看到過“那個人擋殺人神擋殺神的奎爺怎麼變成這樣,我不能接受”和“遊戲已經出了這麼多代,怎麼可能沒有變化,好玩不就行了”之間的爭論。

雙方當然有其道理所在,而我只是想說說自己的觀點。

遊戲模式和操作手法的變化,當然是必須的。新《戰神》中的第三人稱越肩視角,主要由L1、L2,R1、R2組合進行的攻擊,以R3處決代替QTE,等等,可以說都是為了更加符合當下玩家操作習慣而進行的改動。剛接觸到這個系列的新玩家可以毫無滯澀地接受,即使是習慣了方塊、圓圈、三角操作的老粉絲,只要稍微玩過《黑暗之魂3》《地平線:零之曙光》《最後生還者》一類的大作,也能迅速習慣。事實上,以我目前的遊戲體驗而言,《戰神》的手感比起前幾代來有過之而無不及。

《戰神》的手感真的是很不錯

然而說到“奎爺”,我的感情就有些複雜了。

《戰神》故事的重心是“父與子”。在遊戲獲得好評後,製作人Cory Barlog甚至放聲大哭,人們對於故事主題的認可讓他聯想到了自己與兒子的關係,這樣的真情流露讓觀眾和玩家都為之動容。與此相應的是,玩家們——無論是提前體驗到劇情的媒體人,還是剛剛打開遊戲的新手——都無一例外地肯定了“奎爺”身份的轉變,在與兒子的相處過程中,他是一個父親,而不是戰神。

我卻不這麼認為。

奎爺可以變老嗎?他當然可以。但奎爺真的應該變老嗎?

這個問題讓我想到兩個針鋒相對的觀點。

其一是動畫製作人庵野秀明:他認為禦宅族們對於機械和美少女的戀物情結是動畫整體地位不高的原因之一。動畫應該向現實靠攏,因此動畫中的美少女也應該隨著時間而變老變醜才對——當然他並沒有完全貫徹這個觀點,否則綾波麗就要在《新世紀福音戰士》最後一集裡懷孕了(來自幾原邦彥的建議)。

其二是動畫製作人富野由悠季:他認為動畫很有必要創造一些完全虛構的東西(例如“大胸美女姐姐”……),正是這些東西令動畫成為一種獨特的形式。因為動畫角色不會變老,觀眾投射在他們身上的情感也就可以更久。

把上面兩段話中的“動畫”換成“遊戲”,我還是更認同富野由悠季一些。

從《戰神》初代到新《戰神》時間跨度是13年,這個時間說長不長,說短卻也不短。假如一個玩家從18歲開始玩《戰神》,那麼當奎爺打敗阿瑞斯時,他也許還是個單純的大學新生;奎爺成為新戰神挑戰宙斯時,他已經有了一些獨立生活的經驗;而奎爺從冥河畔反殺、打開潘朵拉之盒時,他可能已經走入社會,在險惡的水泥叢林中打拼。

如今,他已經年過而立,在職場和家庭的多重壓力下拖著疲憊的身軀和精神打開新《戰神》,然後看到了奎爺艱難地砍倒一棵樹,為自己死去的妻子送葬,被突然出現的陌生人打到氣喘吁吁、步履蹣跚——

是的,作為普通人,我們都知道自己會長大,會變老,會力不從心,會生離死別。

然而奎爺,那個強悍、兇狠、敢於挑戰一切的戰神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

我並不否認新《戰神》對奎爺的處理會讓人更容易產生情感上的共鳴,只是免不了感慨,那個被視為“硬漢”“強大”“逆天”的Icon級形象,正如老一代玩家逝去的青春一樣,也一去不復返了。

在很多人(包括我)心目中,奎爺的形象還是這樣的

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得一直撒丫子往前跑,後期頻繁傳送時候會很痛苦。

遊戲的難度設計也不是很科學,簡單難度的特點是小怪的血量超級少,兩三斧頭就沒了,花一堆經驗解鎖的連招幾乎什麼意義都沒有,能吃完一整套連招的小怪太難找了。難度一高小怪太凶,我又會不自覺地把遊戲玩成巨魔獵手模擬器,舉盾苟著跟兒子一起遠端輸出,更無聊。我更欣賞的還是“獵天使魔女”系列的低難度體驗——自動觸發連招,外加黑哨一樣怎麼躲都能觸發魔女時間的閃避判定,使得對於99%的普通玩家來說,簡單難度都意味著最流暢最爽的體驗。

順便,奎爺不吸魂改撿錢了,這個設定感覺略有些……悲涼。尤其是有次找到一個地方,兒子跑去牆上的文字那裡學知識,當爹的自顧自敲碎一個棺材板掏出一個錢袋裝進自己懷裡,這感覺還真是有點微妙啊。

父子倆的戲很有意思,不劇透了,自己體驗

胡又天:有擔荷的暴力,更顯重量

我以前沒買過PS主機,也沒玩過“戰神”三部曲, 只在“十大暴力遊戲”“遊戲史上十大兇殘死法”之類的視頻中見識過“奎爺”大手重拳、淋漓四濺的威能,當時感想就是這他媽的真爽,比港漫還威。或者應該說,如果港漫能做3A遊戲的話,就他媽該做到這樣子。

“十大兇殘死亡”排行第一的《戰神3》

所以,當這次這款新作發表,我觸編輯部同仁躍躍欲試的時候,我也是很期待。

本作有50個GB。那天我們下午5點開完會時開始下載,到我下班時才只抓了一小部分,不過聽同事說他們後來換接了個快一點的網路,不到一小時就抓完了。我只有些感慨,不知是自己年紀大了還是現在遊戲太多了,如果還是小時候,肯定是吃完飯就要回來盯著進度條、等著嘗鮮的。

總之,第二天下班後我看同事開始打,戰鬥果然夠爽、夠暴力,而主角父子的互動,情感表現也相當細膩,我站著看了半小時才離開。過幾天,我自己開新檔從頭打,親手體會那處決大小雜兵與Boss的爽快感,果然還是不一樣。

而且,相對於以往筋肉虯結的純粹暴力,本作的主角已屆中年,雖然仍具神力,但身為人父的他,一舉一動已都有了負荷。在身心的雙重負荷之下,他的“處決”就不再只是簡單酣暢的爽快,而是帶著一種甩不脫的疲累感:去死吧!去死吧!完了沒有?他不會問出來,因為他知道還不會完。他也不抱怨、不咒詛,他就是扛下來。

兒子不知道為什麼有陌生人和那麼多亡靈戰士要找他們麻煩,主角也不知道,玩家我也不知道,我甚至還不知道為什麼這倆父子到山頂上去,只概略知道那是主角亡妻的遺願。寫這篇稿子的時候,我才玩不到5小時,還有大把謎團未解,後面應該會慢慢揭曉,現在我還沒法多寫什麼。只能說:除了表面上大家容易看見、容易想像的“3A級超暴力”,本作的確在情感刻畫、在“暴力的原因”上作出了突破。

然而,與其說突破,又不如說“回歸”,因為這種有所擔荷、有時而窮的戮力前行,就是西洋神話、英雄史詩與悲劇的主題。爽快過後,我感到的是敬意。這的確是一款對得起製作成本及其神話原型的大作。

26日早上,看見新竹交通大學、U-ACG的梁世佑(RainReader)老師發了通關感想,覺得很是深入,於是征得同意,轉貼過來如下。梁老師在台經常舉辦分享會與團體活動,以後有機會也當與大家再多介紹一番。

RainReader:生為人、成為神、作為父

父與子,與你要殺的大怪獸

雖然有許多想說的,不過這邊就先簡單聊備一格,不劇透。

在踏入斯堪的納維亞之前,我們就知道那曾經不可一世,以憤怒為糧,佐鮮血為飲的殺戮斯巴達已然遲暮垂年。我們期待看到人性,渴望目睹慈悲,更想像著父與子。在這一點上,玩家沒有失望。

對我而言,整趟北歐的旅程彷佛在讀石黑一雄的《When We Were Orphans》。這或許並不是他的代表小說,當時尚未獲得諾貝爾獎的肯定,但石黑作為一位形式上的離散者,把舞臺設定在1930年代搖晃不安的上海,主角英國人班克斯來此追尋父母的身影,他一直以為父母是因為在上海反鴉☆禁☆片貿易擋人財路才被暗殺。故在他的心中,父母作為既疏離又高大有力的英雄形象始終縈繞腦海,但當他真正來到上海時,隨著謎底揭開,他才開始認識父母,理解那個時代。克雷多斯作為反逆的希臘神踏入北歐神話,儼然是此雙重離散的如擬體現。

有俗諺雲:“少不讀《水滸》,老不讀《三國》”,隨著年紀變化,許多作品會有截然不同的體會感受。在之前的文章中我曾提到:我認為《The Last of Us》是一款你20、30、結婚、或是有了小孩後去玩,相同劇情也會有截然不同感受的作品,這次的《戰神》也彷佛如是。大學時代玩PS2《戰神》,見神就殺、遇人就砍的血氣方剛,不需要講道理,看誰不爽就殺誰,在網路上也是東戰西討的年輕。

現在玩《戰神》,克雷多斯依舊強韌,但更多了沉著與忍耐。斧柄戾氣、刀鋒殺意有了歲月的滄桑、生存的無奈,還有護子的心切。他不是你的過去, 他是你的兒子。

我在過關之後重新聽了本系列的配樂。從前幾代的熱血史詩到這一代的配樂幾乎都是低調的歎語、悲壯的低吟,更感受到了生為人,成為神,作為父的生命輪回:他老了,我們也老了。

缺點:在遊戲體驗上尚未臻至完美。重新適應鏡頭視點的局限性是個有趣的挑戰,由於視點限制加上沒有小地圖,對容易迷路的玩家來說是個麻煩。至於標榜的無讀取其實早在前幾代就利用長階梯、遠鏡頭來隱藏讀取時間,這次也不過故計重施。最令人不耐的是部分解謎(尤其是部分諾倫三女神的寶箱)採用時間限制的瞄準解鎖,像我這種手殘不擅長FPS的玩家真的會玩到憤怒。

其次,我遺憾本遊戲依舊停留在找一些實況主、鎖定年輕族群的行銷推廣上,而忽視一群可能沒有時間遊玩,但更能感受觸動成長歲月帶入感的中年客戶。我本來高興地想和學生分享我的過關心得,結果知道的人寥寥可數,有興趣的人更是微乎其微,還有同學說網路上看劇情就好根本不用玩,這種無奈大概和老年光頭佬如出一轍。

非屬電競類型,以劇情體驗見長的單機遊戲,找一堆實況主來實況真的是好策略嗎?我不以為然,所以我才需要舉辦分享會,讓同好能夠討論感受這些遊戲的魅力。

胡正達:神到中年不如兒

受限於PS4和老電視的機能,《戰神4》細膩、流暢、一鏡到底的畫面未能在我面前顯示出十成功力,不過也無妨,穩定的幀數已說明了很多問題。

在新作中,神到中年的奎爺沒了以往的犀利、狂躁,多了一絲為人父的克制,挺多鏡頭我感覺他分明要吼起來了,下一秒就變成了捏著拳頭還算耐心地教育起兒子來了,這可真是……時代的眼淚。

戰鬥系統良心依舊,前期沒有技能只能用斧子時會略枯燥,後期有了雙刀,學了技能,戰鬥樂趣會提升不少。作為一個心裡有數兒的手殘,我一開遊戲就選了最低難度,這必然會犧牲很大一部分戰鬥體驗,不過即使這樣玩得也不太順利:打第一個Boss時被滅了兩次。兒子射箭吸引注意,奎爺再上前猛砍的設計再熟練掌握之後就會好很多。

到了遊戲後期,基本全靠兒子引怪抗傷害,儼然是個無敵坦克。相比之下,奎爺脆得跟張紙似的,最高難度挨任何小怪兩下必被殺。這裡又體現了盾反的重要性,和“黑魂”裡一樣,掌握盾反會讓遊戲難度大幅下降。網上一些Up主的無傷通關視頻大抵也是這個套路。當然,看起來是一回事,玩上則完全不同,格擋時機、連招順序、被包圍時的閃避時機全都是學問,只做雲玩家不足以體會《戰神》的樂趣,更談不上能指手畫腳。

每次這種操作梯度分層明顯的遊戲一上架,必然會引起一波玩家與雲玩家的口舌之爭,要我說,雲玩家嘛,說說畫面也就算了,手感提都不要提,容易露怯。

劉淳:很3A,也很愉快

我沒玩過“戰神”系列前作,也沒有任何情感上的負擔,但浸淫遊戲新聞這麼多年,也對該系列有了一個預判——克雷多斯就應該勇猛無敵,他大戰四方、殺遍天下,人擋殺人、神擋殺神,盡情屠戮沿途的細小雜兵,面對巨大Boss也毫不露怯,並用一套爽快無比的招式,上演一齣觀賞性極強的處決。

所以,最讓我意外的,不是視角換成了越肩這一點,而是 “奎爺”貌似沒那麼厲害,換句話說就是這遊戲真難,雖然我選的是中規中矩的普通難度,但依舊被雜兵虐得死去活來。

尤其是在走出初始山林來到九界之湖後,我明顯能感覺到敵人都提高了一個等級。秉持暫時不推主線、先去搜刮一切的遊玩理念繞湖閒逛,我在時空裂縫裡走出來的敵人手裡生生死上了數十回。相比之下,體型龐大但移動緩慢的Boss要友好許多,交替進行遠近攻擊很容易就能擊倒它們。

後期這些高等級的敵人,很多攻擊一擊致命,不可格擋,同時還是皮糙肉厚,掉血極難,不少人吐槽它們就像是從“黑暗之魂”的片場過來的,這時候就需要你對攻擊、格擋、閃避的熟練掌握,每一場戰鬥都是一場鏖戰,考慮的是頭腦的快速思考與反應,以及反射式的操作。

這裡就得提一下奎爺的斧頭,這是製作組曾反復強調的一處設計,用以彌補越肩視角下的空間受限感。朝遠處投出的斧頭,無論相距多遠都能應聲快速飛回,這個特點在同眾多敵人交戰時很有用處,在降低視角受限可能帶來的困難的同時,也維持住了“戰神”系列戰鬥時一貫的爽快。

一斧在手,天下我有

“戰神”系列的背景是弑神,是暴力與反叛,但到這個類重啟性質的《戰神》,很明顯暴力不再是它的全部。遊戲系列的變化其實跟人的成長很像,製作組也想圍繞這個題講點別的東西,比如背負以及堅忍。於是我們能看到老去的克雷多斯,還有伴其左右的兒子阿特柔斯,我個人喜歡這個設定。

一老一少相伴而行的這個設定,在遊戲中不是什麼新鮮的設計了,但其中的情感表達可能遠未窮盡。在這樣的佈景下,克雷多斯多疑、穩重而謹慎,阿特柔斯天真、單純也衝動,兩個人思考方式非常不一樣,我們也都能想到,這一路上自然會有衝突與分歧,與之對應,也會有理解與轉變。

我在遊玩的過程中不止一次想到《最後生還者》,阿特柔斯在戰鬥中發揮的巧妙助攻作用,時不時用驚呼提醒你危險臨近,甚至是對父親拾取物品都要吐槽一句,像極了艾莉與喬爾的互動方式。通過這些密集的互動,雖說要想對其產生共情未免有些太難,但你會逐漸習慣身邊有他的存在。

兒子後期的助攻作用非常重要

不少評測提到父子情感有很好的呈現,因為我尚未通關,所以還不知道這種情感會如何發展,但沒什麼比目睹一個堅硬無比的戰神在孩童面前露出的那絲柔軟更讓我感興趣。

僅就已有體驗來講,《戰神》提供給我的是一次非常優秀的3A體驗,它的確足夠好玩,戰鬥爽快,場景壯闊,一鏡到底的無縫銜接,電影風格的敘事方式,處處彰顯著商業大作在技術上的頂尖水準,也是當下遊戲產業能做出的最為極致的作品。

儘管玩得足夠愉快,但我也有一點擔心,就像Kotaku在評測中寫的那樣:《戰神》有一點《巫師》的內容,一點《黑暗之魂》的內容,一點《最後生還者》的內容,與一點前代《戰神》的內容。這是一種褒揚,也是3A遊戲當下通行的做法。

但我擔憂的是,當3A都往這個方向努力的時候,創新與驚喜是否會變得越來越少。

忘川:忘記前作、敘事體驗為先,才是打開遊戲的最佳方式

在標題中我已經寫明瞭自己的看法。在此,我僅根據個人的遊戲體驗,給還沒玩過新《戰神》的玩家幾點建議。

第一,如果你玩過舊作,那麼既然遊戲沒有序號,沒有副標題,或許忘記它是《戰神》你會玩得開心些——身為“第一方獨佔”,遊戲的一切變革幾乎都有“目標是擴大玩家受眾”的傾向:不那麼依賴前作、約等於再開新章的劇情,更符合當代玩家直覺的操作按鍵改動,遊戲也愈發強調“互動式電影體驗”——於是就有了全程陪聊助攻、和你建立情感羈絆的隨同AI,有了播片和戰鬥無縫銜接,用固定腳本演出、狹長區域或傳送通道來掩蓋讀圖載入時間的“一鏡到底”設計,有了玩家可隨時切換、確保遊戲順暢體驗的前三檔難度選擇。

既然“為大眾化而變得趨同”已無可避免,那麼如果你要嘗試接受它,就請暫時忘記它的曾經。

它像很多遊戲,就是不怎麼像老“戰神”

第二,既然遊戲的側重點放在了“互動式電影帶來的情感體驗”,那麼玩家在遊戲過程中越努力地保證敘事的流暢性,遊玩感受就會越好。因此初次遊戲時,我強烈建議選擇前三檔難度,且一定要放棄沿途要全支線、全收集的“強迫症”——既然遊戲為敘事需要,關卡流程已經做成被官方稱之為“寬線性敘事”的“一本道”,沿途也給足了讓你能順利破關的關鍵裝備,那麼“不卡關”就是獲得最佳故事體驗的前提。加上這次隨著劇情推進,還會有“水位下降、更多被水淹沒的區域露出”的設定,想在第一次進入某個區域就搜刮完全,是不可能的。因此,先按部就班跟著主線流程體驗流暢的劇情,通關後再來探索九界,才是最好的打開方式。

遊戲玩到後面,再看到這種符文箱子你一點也不會感到興奮……

第三,“戰神”系列最有意思的,就是它對各種神話故事的解讀和重構,之前的作品都是基於希臘神話體系,這次的新作則換成了北歐——據說開發組之前還曾考慮過埃及和瑪雅。而在遊戲中某處的石板上,已經能看到來自希臘、埃及、日本、凱爾特神話的印記,奎爺甚至還有給兒子講伊索寓言的“惡習”——雖然奎爺講故事的水準那是真糙……也因此,預先對神話裡的故事和人物有些瞭解,能在遊戲中獲得加倍的樂趣。

暗藏玄機的石板——我已經能預見“戰神”系列繼“故事新編”之後,會變身“世界神話大串燒”

最後我想說,這次新《戰神》的水真的很深,各種挖坑未填,一臉“這只是故事的開端”。請做好PS5護航大作是新《戰神2》的心理準備。

陳靜:我也來聊聊英雄末路與美人遲暮

關於《戰神》,其實我想說的東西很多,操作、美術、細節、感情……有我喜歡的部分,也有我不喜歡的部分。在不少朋友都聚焦于以IGN為首的諸多媒體都給它滿分,或者對奎爺如何融入北歐神話更有興趣的時候,我最關心的,還是“奎爺”——其實在所有的繁中翻譯裡他都叫克雷多斯——本身。

IGN的10分

忘川老師曾在一篇夜話中講述了他關於“奎爺老了”這件事的理解。在其他的地方,我也看到過“那個人擋殺人神擋殺神的奎爺怎麼變成這樣,我不能接受”和“遊戲已經出了這麼多代,怎麼可能沒有變化,好玩不就行了”之間的爭論。

雙方當然有其道理所在,而我只是想說說自己的觀點。

遊戲模式和操作手法的變化,當然是必須的。新《戰神》中的第三人稱越肩視角,主要由L1、L2,R1、R2組合進行的攻擊,以R3處決代替QTE,等等,可以說都是為了更加符合當下玩家操作習慣而進行的改動。剛接觸到這個系列的新玩家可以毫無滯澀地接受,即使是習慣了方塊、圓圈、三角操作的老粉絲,只要稍微玩過《黑暗之魂3》《地平線:零之曙光》《最後生還者》一類的大作,也能迅速習慣。事實上,以我目前的遊戲體驗而言,《戰神》的手感比起前幾代來有過之而無不及。

《戰神》的手感真的是很不錯

然而說到“奎爺”,我的感情就有些複雜了。

《戰神》故事的重心是“父與子”。在遊戲獲得好評後,製作人Cory Barlog甚至放聲大哭,人們對於故事主題的認可讓他聯想到了自己與兒子的關係,這樣的真情流露讓觀眾和玩家都為之動容。與此相應的是,玩家們——無論是提前體驗到劇情的媒體人,還是剛剛打開遊戲的新手——都無一例外地肯定了“奎爺”身份的轉變,在與兒子的相處過程中,他是一個父親,而不是戰神。

我卻不這麼認為。

奎爺可以變老嗎?他當然可以。但奎爺真的應該變老嗎?

這個問題讓我想到兩個針鋒相對的觀點。

其一是動畫製作人庵野秀明:他認為禦宅族們對於機械和美少女的戀物情結是動畫整體地位不高的原因之一。動畫應該向現實靠攏,因此動畫中的美少女也應該隨著時間而變老變醜才對——當然他並沒有完全貫徹這個觀點,否則綾波麗就要在《新世紀福音戰士》最後一集裡懷孕了(來自幾原邦彥的建議)。

其二是動畫製作人富野由悠季:他認為動畫很有必要創造一些完全虛構的東西(例如“大胸美女姐姐”……),正是這些東西令動畫成為一種獨特的形式。因為動畫角色不會變老,觀眾投射在他們身上的情感也就可以更久。

把上面兩段話中的“動畫”換成“遊戲”,我還是更認同富野由悠季一些。

從《戰神》初代到新《戰神》時間跨度是13年,這個時間說長不長,說短卻也不短。假如一個玩家從18歲開始玩《戰神》,那麼當奎爺打敗阿瑞斯時,他也許還是個單純的大學新生;奎爺成為新戰神挑戰宙斯時,他已經有了一些獨立生活的經驗;而奎爺從冥河畔反殺、打開潘朵拉之盒時,他可能已經走入社會,在險惡的水泥叢林中打拼。

如今,他已經年過而立,在職場和家庭的多重壓力下拖著疲憊的身軀和精神打開新《戰神》,然後看到了奎爺艱難地砍倒一棵樹,為自己死去的妻子送葬,被突然出現的陌生人打到氣喘吁吁、步履蹣跚——

是的,作為普通人,我們都知道自己會長大,會變老,會力不從心,會生離死別。

然而奎爺,那個強悍、兇狠、敢於挑戰一切的戰神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

我並不否認新《戰神》對奎爺的處理會讓人更容易產生情感上的共鳴,只是免不了感慨,那個被視為“硬漢”“強大”“逆天”的Icon級形象,正如老一代玩家逝去的青春一樣,也一去不復返了。

在很多人(包括我)心目中,奎爺的形象還是這樣的

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