騰訊「新文創」,和這之中的「頭號玩家」們
摘要:如果說中國也會出現好萊塢一樣的「黃金時代」,
燈光聚攏處,站著方文山、《紙牌屋》原著作者、還有 LOL 設計師……在這個舞臺之上,騰訊將之命名為「新文創」;在這個舞臺之下,是騰訊忠實的「頭號玩家」們。
《紙牌屋》小說原作者 Michael Dobbs、《阿凡達》的特效動畫師 Andrew Jones、臺灣作詞人方文山,還有近來大熱的網游《絕地求生》的創始人 Brendan Greene 等十一位文創領域的大師齊聚一堂,這不僅是互聯網行業難得一見的盛會,
台下的我,時而瞠目結舌,時而滿面傻笑,近乎「朝聖」地體驗了大會全程。
熱愛同夢想
對我而言,這次參會經歷有著一些私人的因素。我得以採訪到「黑暗騎士三部曲」的編劇 David Goyer 以及被稱為「蝙蝠俠之父」的電影製作人 Michael Uslan,對一個超級英雄的漫畫迷而言,這同時也像是一次粉絲的見面會。
主會場裡,David Goyer 在演講中聊起了在創作過程中將角色帶入生活的主題。漫畫人物,尤其是超級英雄,距離普通人的生活往往非常遙遠,這種情況下想讓觀眾與電影產生情感共鳴就非常困難,但 David Goyer 和諾蘭導演一起,將「黑暗騎士三部曲」打造成了蝙蝠俠探索自我的三個過程,
隨後登場的 Michael Uslan 以電影製作人的身份討論了全球化下數位內容生產的話題。
在隨後的採訪中,我問起從事漫畫研究教學的他如何看待中國漫畫的研究。Uslan 頗為神秘地透露道,他正與一些中國企業合作,但目前還不能公開,在中國進行這一領域的研究令他感到非常興奮,「你應該在生活中追求自己的夢想,讓你的熱愛成為工作的一部分。漫畫和電影是我熱愛的東西,能從事這一領域的工作是我的榮幸。」
Uslan 的話在當天頗為應景,來到現場的觀眾大多從事著「新文創」相關的行業。
內容與連接
七年前,在中國動畫電影高峰論壇上,,時任騰訊集團副總裁的程武炒熱了兩個概念:「IP」和「泛娛樂」。「IP」是「智慧財產權」的英文縮寫,大多指文化作品的核心創意,比如角色、故事等;「泛娛樂」則是圍繞 IP 產業的一種商業模式。
在不久後的 2012 年騰訊互娛的 UP 大會上,程武宣佈騰訊正式發佈泛娛樂的戰略,提出以 IP 授權為軸心、以遊戲運營和網路平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式。
在吳曉波撰寫的《騰訊傳》中,程武談起了發起泛娛樂戰略的原因:「在當前網路化、數位化、多媒體化等趨勢的帶動下,遊戲、電影、動漫已經不再孤立,而是形成了一個緊密聯繫的有機整體,一個跨越這三大行業的跨界產業鏈已經形成,並不斷整合和向前發展。」
這之後,每一年的 UP 大會,騰訊都會對其泛娛樂的戰略進行更深更廣的佈局,並且分享在這個領域更加深入的思考。直到 2014 年,「泛娛樂」一詞被文化部、新聞出版廣電總局等國家機構的行業報告收錄並重點提及,這個由騰訊最先提出的名詞才開始走進主流的視野。
在這次的 UP 大會上,兼任騰訊影業首席執行官的程武提出騰訊將從「泛娛樂」的戰略升級為「新文創」。他提出有兩個核心的升級點:第一,「新文創」將更系統地關注 IP 的文化價值構建,第二,「新文創」對 IP 塑造的方式方法有所升級。「因為只有把各種協作主體、文化資源以及創意形式廣泛的連接起來,才能實現更高效的數字文化生產。」
在騰訊的推動下,IP 的概念從流行到普及,如今已深入人心,整個行業對 IP 的重視程度比起七年前早已不可同日而語。六年的泛娛樂實踐後,騰訊認為,泛娛樂的各個領域不僅不再孤立發展,而且已經擁有了更大的發展空間。
騰訊的業務覆蓋了遊戲、文學、動漫、電影和電競五大領域,如馬化騰說的,「騰訊只做兩件事,連接與內容,就這麼簡單。」
新文創是內容,更是連接。
作品和底氣
UP 大會的第二天,騰訊分別在「新文創」各個領域發佈了密集的新品。
首先程武領導的騰訊影業成立了全資的影視發行子公司「騰影發行」,並推出了覆蓋主旋律、中國風、二次元改編、國產科幻以及國際合作五個分類的影視作品,經典如《王者榮耀》、《劍網 3》和《聖鬥士星矢》等作品都將首次改編為真人劇集。
隨後,騰訊動漫表示將把金庸作品漫畫化,今年就會上線「射雕三部曲」等經典的金庸作品。同時電競題材、網遊 IP 的漫畫作品,如《王者榮耀》等都將很快上線。
已於去年上市的「網文第一股」閱文集團聯席 CEO 吳文輝登臺表示,2018 年將是閱文 IP 爆發的一年,在過去的 2017 年裡閱文共有 100 餘部作品進行了 IP 授權改編,其中《鬥破蒼穹》和《全職高手》的動畫作品分別在 3D 和 2D 動畫領域獲得了全網播放量第一。2018 年閱文將進行 IP 國際化,將已有的重要 IP 推向國際。
從「泛娛樂」過渡到「新文創」,騰訊首次將電競作為獨立單元在 UP 大會上亮相。騰訊認為,「體育化」是 2018 年電競運動的關鍵字,隨著「中國電競進入黃金時代」的論調提出,騰訊電競將對旗下「王者榮耀」和「英雄聯盟」等賽事體系進行體育化的升級,力求更加專業的賽事和人才培養體系。
真正重磅的發佈在遊戲領域。騰訊是全球最大的遊戲公司,旗下擁有數家享譽全球的遊戲工作室,以行業領頭人的身份,總體上,騰訊希望能把遊戲行業推向一個新的高度。打造出能夠給玩家更加綜合的精神體驗的遊戲,讓遊戲與現實生活的方方面面產生連接與互動,讓遊戲成為文化交流的載體,實現文化的保育、傳承和輸出。
大局上的深刻思考來源於騰訊旗下豐富的遊戲作品,這一點在下午一連串緊湊密集的遊戲發佈中得到了印證。騰訊共計發佈了 20 款全新的遊戲,發佈過程中,每款遊戲的主創僅有三至五分鐘的時間上臺發佈,超快的發佈節奏,應接不暇的預告視頻,讓在場的觀眾大飽眼福又興奮不已。發佈最後,登頂多個國家手遊下載榜的競技遊戲《堡壘之夜》國服代理的消息將會場的氣氛帶向了高☆禁☆潮。
比起第一天乾貨滿滿的主題演講,第二天會場的氣氛更加熱烈,尤其在騰訊遊戲的發佈環節,每逢重磅新品的出現,觀眾席上便爆發出一陣喝彩和掌聲,現場的氛圍與數天前我在北影節展映影廳的體驗極為相似。用以觀眾身份參會的科幻作家韓松的話說,這次騰訊的 UP 大會「很浪漫很朝氣很未來」。
「大孩子」們的黃金時代
今年三月初,佛羅里達州校園槍擊案事發半個多月後,美國總統特朗普把一眾遊戲行業的高管和創作者召集起來,討論遊戲中血腥暴力的問題。會議開場時,他指著一段剪輯過後的遊戲視頻問到:「這就是暴力,不對嗎?」(This is violent, isn't it?)
這場閉門會議被《華盛頓郵報》的記者曝光,特朗普隨之成為了眾矢之的,而批評者更多是與遊戲行業關係不大的普通人,在美國公眾看來,特朗普是在借電子遊戲轉移槍支暴力事件中政府的責任。
在娛樂行業更加成熟的美國,人們把漫畫、遊戲和影視作品視為稀鬆平常的消遣方式,它們早已成為了美國文化輸出的核心,在文娛行業的黃金時期,聖賢古書不再是唯一的經典,通過遊戲、漫畫和電影,他們一樣可以學到自己國家的文化精髓。
而這樣的「黃金時代」,對目前國內的文娛行業來說還非常遙遠,但對處在行業最前沿的騰訊而言,那是它最希望觸及的未來,而反復強調的「新文創」,正是騰訊邁向那個未來的重要一步。
與傳統的刻板印象不同,現場幾乎沒有多少稚嫩的面孔,但韓松所說的「朝氣」卻隨處可見。很多年前,那些在家長的訓斥揍罵中堅持鑽進網吧和被窩裡打遊戲、看小說的孩子們已經長大,他們對遊戲,對文藝作品中那些耳熟能詳的故事和人物有著極高的認可,在 UP 大會觀眾席上神情嚴肅地聽著乾貨十足的演講的,為期待已久的新品歡呼鼓掌的,正是那些長大了的孩子。
每一代人都有他們獨有的消遣文化的方式。如果說中國也會有出現像好萊塢一樣文娛的黃金時代,那麼在那樣的時代裡,一定會有這些朝氣不減的「大孩子」們的身影。
騰訊在 UP2018 上呈現給我們的,就是這未來的驚鴻一暼。
責任編輯:臥蟲 ■
以及它們的完美故事,而這絕不僅僅是《西遊記》。」在隨後的採訪中,我問起從事漫畫研究教學的他如何看待中國漫畫的研究。Uslan 頗為神秘地透露道,他正與一些中國企業合作,但目前還不能公開,在中國進行這一領域的研究令他感到非常興奮,「你應該在生活中追求自己的夢想,讓你的熱愛成為工作的一部分。漫畫和電影是我熱愛的東西,能從事這一領域的工作是我的榮幸。」
Uslan 的話在當天頗為應景,來到現場的觀眾大多從事著「新文創」相關的行業。
內容與連接
七年前,在中國動畫電影高峰論壇上,,時任騰訊集團副總裁的程武炒熱了兩個概念:「IP」和「泛娛樂」。「IP」是「智慧財產權」的英文縮寫,大多指文化作品的核心創意,比如角色、故事等;「泛娛樂」則是圍繞 IP 產業的一種商業模式。
在不久後的 2012 年騰訊互娛的 UP 大會上,程武宣佈騰訊正式發佈泛娛樂的戰略,提出以 IP 授權為軸心、以遊戲運營和網路平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式。
在吳曉波撰寫的《騰訊傳》中,程武談起了發起泛娛樂戰略的原因:「在當前網路化、數位化、多媒體化等趨勢的帶動下,遊戲、電影、動漫已經不再孤立,而是形成了一個緊密聯繫的有機整體,一個跨越這三大行業的跨界產業鏈已經形成,並不斷整合和向前發展。」
這之後,每一年的 UP 大會,騰訊都會對其泛娛樂的戰略進行更深更廣的佈局,並且分享在這個領域更加深入的思考。直到 2014 年,「泛娛樂」一詞被文化部、新聞出版廣電總局等國家機構的行業報告收錄並重點提及,這個由騰訊最先提出的名詞才開始走進主流的視野。
在這次的 UP 大會上,兼任騰訊影業首席執行官的程武提出騰訊將從「泛娛樂」的戰略升級為「新文創」。他提出有兩個核心的升級點:第一,「新文創」將更系統地關注 IP 的文化價值構建,第二,「新文創」對 IP 塑造的方式方法有所升級。「因為只有把各種協作主體、文化資源以及創意形式廣泛的連接起來,才能實現更高效的數字文化生產。」
在騰訊的推動下,IP 的概念從流行到普及,如今已深入人心,整個行業對 IP 的重視程度比起七年前早已不可同日而語。六年的泛娛樂實踐後,騰訊認為,泛娛樂的各個領域不僅不再孤立發展,而且已經擁有了更大的發展空間。
騰訊的業務覆蓋了遊戲、文學、動漫、電影和電競五大領域,如馬化騰說的,「騰訊只做兩件事,連接與內容,就這麼簡單。」
新文創是內容,更是連接。
作品和底氣
UP 大會的第二天,騰訊分別在「新文創」各個領域發佈了密集的新品。
首先程武領導的騰訊影業成立了全資的影視發行子公司「騰影發行」,並推出了覆蓋主旋律、中國風、二次元改編、國產科幻以及國際合作五個分類的影視作品,經典如《王者榮耀》、《劍網 3》和《聖鬥士星矢》等作品都將首次改編為真人劇集。
隨後,騰訊動漫表示將把金庸作品漫畫化,今年就會上線「射雕三部曲」等經典的金庸作品。同時電競題材、網遊 IP 的漫畫作品,如《王者榮耀》等都將很快上線。
已於去年上市的「網文第一股」閱文集團聯席 CEO 吳文輝登臺表示,2018 年將是閱文 IP 爆發的一年,在過去的 2017 年裡閱文共有 100 餘部作品進行了 IP 授權改編,其中《鬥破蒼穹》和《全職高手》的動畫作品分別在 3D 和 2D 動畫領域獲得了全網播放量第一。2018 年閱文將進行 IP 國際化,將已有的重要 IP 推向國際。
從「泛娛樂」過渡到「新文創」,騰訊首次將電競作為獨立單元在 UP 大會上亮相。騰訊認為,「體育化」是 2018 年電競運動的關鍵字,隨著「中國電競進入黃金時代」的論調提出,騰訊電競將對旗下「王者榮耀」和「英雄聯盟」等賽事體系進行體育化的升級,力求更加專業的賽事和人才培養體系。
真正重磅的發佈在遊戲領域。騰訊是全球最大的遊戲公司,旗下擁有數家享譽全球的遊戲工作室,以行業領頭人的身份,總體上,騰訊希望能把遊戲行業推向一個新的高度。打造出能夠給玩家更加綜合的精神體驗的遊戲,讓遊戲與現實生活的方方面面產生連接與互動,讓遊戲成為文化交流的載體,實現文化的保育、傳承和輸出。
大局上的深刻思考來源於騰訊旗下豐富的遊戲作品,這一點在下午一連串緊湊密集的遊戲發佈中得到了印證。騰訊共計發佈了 20 款全新的遊戲,發佈過程中,每款遊戲的主創僅有三至五分鐘的時間上臺發佈,超快的發佈節奏,應接不暇的預告視頻,讓在場的觀眾大飽眼福又興奮不已。發佈最後,登頂多個國家手遊下載榜的競技遊戲《堡壘之夜》國服代理的消息將會場的氣氛帶向了高☆禁☆潮。
比起第一天乾貨滿滿的主題演講,第二天會場的氣氛更加熱烈,尤其在騰訊遊戲的發佈環節,每逢重磅新品的出現,觀眾席上便爆發出一陣喝彩和掌聲,現場的氛圍與數天前我在北影節展映影廳的體驗極為相似。用以觀眾身份參會的科幻作家韓松的話說,這次騰訊的 UP 大會「很浪漫很朝氣很未來」。
「大孩子」們的黃金時代
今年三月初,佛羅里達州校園槍擊案事發半個多月後,美國總統特朗普把一眾遊戲行業的高管和創作者召集起來,討論遊戲中血腥暴力的問題。會議開場時,他指著一段剪輯過後的遊戲視頻問到:「這就是暴力,不對嗎?」(This is violent, isn't it?)
這場閉門會議被《華盛頓郵報》的記者曝光,特朗普隨之成為了眾矢之的,而批評者更多是與遊戲行業關係不大的普通人,在美國公眾看來,特朗普是在借電子遊戲轉移槍支暴力事件中政府的責任。
在娛樂行業更加成熟的美國,人們把漫畫、遊戲和影視作品視為稀鬆平常的消遣方式,它們早已成為了美國文化輸出的核心,在文娛行業的黃金時期,聖賢古書不再是唯一的經典,通過遊戲、漫畫和電影,他們一樣可以學到自己國家的文化精髓。
而這樣的「黃金時代」,對目前國內的文娛行業來說還非常遙遠,但對處在行業最前沿的騰訊而言,那是它最希望觸及的未來,而反復強調的「新文創」,正是騰訊邁向那個未來的重要一步。
與傳統的刻板印象不同,現場幾乎沒有多少稚嫩的面孔,但韓松所說的「朝氣」卻隨處可見。很多年前,那些在家長的訓斥揍罵中堅持鑽進網吧和被窩裡打遊戲、看小說的孩子們已經長大,他們對遊戲,對文藝作品中那些耳熟能詳的故事和人物有著極高的認可,在 UP 大會觀眾席上神情嚴肅地聽著乾貨十足的演講的,為期待已久的新品歡呼鼓掌的,正是那些長大了的孩子。
每一代人都有他們獨有的消遣文化的方式。如果說中國也會有出現像好萊塢一樣文娛的黃金時代,那麼在那樣的時代裡,一定會有這些朝氣不減的「大孩子」們的身影。
騰訊在 UP2018 上呈現給我們的,就是這未來的驚鴻一暼。
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