華文網

從泛娛樂到新文創,騰訊UP2018在講述一個怎樣的故事?

4月23日,在UP2018新文創大會上,騰訊公佈了26款新遊戲,官宣了《堡壘之夜》國服消息,為自己戰術競技遊戲的佈局砸下一塊新的籌碼。

在公佈眾多新遊戲的同時,從過去幾年講述的泛娛樂到新文創,騰訊在發佈會重度凸顯了遊戲戰略上的轉變。雖然公佈的產品數量相比往年出現下降,但是無一不是針對細分市場的重磅佈局。遊戲的文化價值、產業價值、社會價值成為了騰訊下一步佈局的重點。

IP成手遊代名詞

2017年,騰訊遊戲營收達978億元,

較2016年的708億有了38%的增幅,進一步拉開了與第二名網易的差距。其中Q4手遊收入169億,同比增長59%。為了進一步保持在手遊行業的領先地位,加強抵禦市場風險的能力,騰訊在新手游的發行上可謂煞費苦心。

在本次發佈會的16款手遊上,我們可以看出:

1、16款手遊僅有《雲裳羽衣》、《王牌捉妖師》《一起來捉妖》三款不是IP改編而來,

其餘均為經典端遊、小說、動漫IP改編而來,均經受過市場考驗、擁有大量IP受眾;

2、進軍區塊鏈遊戲,推出首款區塊鏈遊戲《一起來捉妖》;

3、佈局細分市場,戀愛換裝、二次元、AR收集養成、唐風,這些手遊無一不是對於細分市場的挖掘。

在《王者榮耀》《穿越火線 槍戰王者》《QQ飛車》等手遊大熱之後,騰訊在手遊上的選擇越來越嚴謹,紅警、鬥破蒼穹、完美世界這些大IP改編手游都有成為爆款的潛質,

或將進一步促進騰訊遊戲的增長。

追趕Steam依然長路漫漫

據騰訊公佈,目前在遊戲平臺WEGAME上線的端遊達到63款,加上今日公佈的6款端遊,騰訊距離全球第一遊戲平臺Steam超過8500款遊戲依然遙不可及。在端遊越來越少的背景之下,騰訊選擇用六款精品端遊去佈局沙箱類、TCG、體育類等細分市場,從而贏得核心端遊玩家入手。

在端遊產品中,

《羅博造造》、《愛蘭島》、《手工星球》屬於沙箱類,《NBA2k ol 2》屬於體育類,《萬智牌競技場》屬於卡牌遊戲,《堡壘之夜》則是目前全球最火的戰術競技遊戲。

代理《絕地求生》《H1Z1》之後,推出《光榮使命》、《荒島特訓》、《絕地求生 刺激戰場》、《絕地求生 全軍出擊》等手遊,騰訊對於戰術競技類遊戲勢在必得,

在拿下全球最火的戰術競技遊戲《堡壘之夜》後,騰訊完成了戰術競技遊戲的全方位佈局,遠遠甩開競爭者。

在UP2018現場,騰訊強調:隨著虛幻引擎的革新,PC以低門檻不斷的挑戰更多玩法,成為連接硬核玩家與入門玩家的紐帶。騰訊將通過聯合共創、版權共用,以對PC遊戲移動開發端手遊的佈局與聯動為基點,不僅在“戰術競技”這一領域,可能在今後更多的遊戲類型領域,騰訊都在努力打造自己的“完全體”。追趕Steam的道路依然慢慢,騰訊能否利用眾多合作夥伴在未來彎道超車,值得期待。

 追尋遊戲的文化、社會、產業價值

在端游手遊之外,本次UP大會騰訊在戰略層面有了很大的轉變,不僅從堅持多年的“泛娛樂戰略”轉變為“新文創”,更從“功能性☆禁☆遊☆禁☆戲”、“王者榮耀文化IP打造”等實際行動來展現這種轉變。

在2月28日,騰訊宣佈全面佈局“功能遊戲”,公佈《榫卯》《摺扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲之後,本次UP發佈會騰訊再次推出“功能性☆禁☆遊☆禁☆戲”。《紙牌奇緣》、《坎巴拉太空計畫》、《腫瘤醫生》《尼山薩滿》等功能性☆禁☆遊☆禁☆戲相比傳統遊戲,更注重遊戲的社會功能,志在通過遊戲解決現實問題,傳播優秀文化。

在人民網四次評論《王者榮耀》讓這款遊戲陷入風口浪尖之後,騰訊開始不斷主動承擔社會責任,在發佈會上騰訊表示將在遊戲中加入京劇、昆曲元素、榮耀詩歌大賽、王者時刻小說等內容,試圖用遊戲去弘揚傳統文化,挖掘遊戲的文化、社會、產業價值,改變遊戲在社會大眾中的認識。

電競賽事的體育化

在去年騰訊電競發佈黃金五年計劃之後,首次亮相UP發佈會的騰訊電競交出了一份亮眼的成績單,據騰訊公佈,過去一年裡騰訊電競賽事總觀賽量達220億,電競用戶數突破2.5億。LPL、KPL、CEFL三大電競賽事聯盟在過去一年裡取得的成績讓騰訊意識到了這種體系非常有效,以後會大力推動這種聯盟體系。

作為騰訊新文創佈局的重要一環,騰訊電競未來將從賽事專業化水準、人才培養體系、行業規則規範、城市電競基礎等方面提升電競行業整體水準,另一方面通過《PUBG Mobile》、《Arena of Valor》推進電競國際化,讓騰訊電競走向世界。

在國內成功舉辦《英雄聯盟》全球總決賽後,騰訊將舉辦王者榮耀國際賽事,獎金100萬美元,向世界展現中國的城市魅力與電競熱情,讓電競賽事真正走向傳統體育的成功之路。

“我們需要做什麼,才能讓人類的未來,達到盡可能完美?”IP、電競、功能遊戲、文化,到底什麼是騰訊未來的答案?或許只有時間來驗證答案。

以對PC遊戲移動開發端手遊的佈局與聯動為基點,不僅在“戰術競技”這一領域,可能在今後更多的遊戲類型領域,騰訊都在努力打造自己的“完全體”。追趕Steam的道路依然慢慢,騰訊能否利用眾多合作夥伴在未來彎道超車,值得期待。

 追尋遊戲的文化、社會、產業價值

在端游手遊之外,本次UP大會騰訊在戰略層面有了很大的轉變,不僅從堅持多年的“泛娛樂戰略”轉變為“新文創”,更從“功能性☆禁☆遊☆禁☆戲”、“王者榮耀文化IP打造”等實際行動來展現這種轉變。

在2月28日,騰訊宣佈全面佈局“功能遊戲”,公佈《榫卯》《摺扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲之後,本次UP發佈會騰訊再次推出“功能性☆禁☆遊☆禁☆戲”。《紙牌奇緣》、《坎巴拉太空計畫》、《腫瘤醫生》《尼山薩滿》等功能性☆禁☆遊☆禁☆戲相比傳統遊戲,更注重遊戲的社會功能,志在通過遊戲解決現實問題,傳播優秀文化。

在人民網四次評論《王者榮耀》讓這款遊戲陷入風口浪尖之後,騰訊開始不斷主動承擔社會責任,在發佈會上騰訊表示將在遊戲中加入京劇、昆曲元素、榮耀詩歌大賽、王者時刻小說等內容,試圖用遊戲去弘揚傳統文化,挖掘遊戲的文化、社會、產業價值,改變遊戲在社會大眾中的認識。

電競賽事的體育化

在去年騰訊電競發佈黃金五年計劃之後,首次亮相UP發佈會的騰訊電競交出了一份亮眼的成績單,據騰訊公佈,過去一年裡騰訊電競賽事總觀賽量達220億,電競用戶數突破2.5億。LPL、KPL、CEFL三大電競賽事聯盟在過去一年裡取得的成績讓騰訊意識到了這種體系非常有效,以後會大力推動這種聯盟體系。

作為騰訊新文創佈局的重要一環,騰訊電競未來將從賽事專業化水準、人才培養體系、行業規則規範、城市電競基礎等方面提升電競行業整體水準,另一方面通過《PUBG Mobile》、《Arena of Valor》推進電競國際化,讓騰訊電競走向世界。

在國內成功舉辦《英雄聯盟》全球總決賽後,騰訊將舉辦王者榮耀國際賽事,獎金100萬美元,向世界展現中國的城市魅力與電競熱情,讓電競賽事真正走向傳統體育的成功之路。

“我們需要做什麼,才能讓人類的未來,達到盡可能完美?”IP、電競、功能遊戲、文化,到底什麼是騰訊未來的答案?或許只有時間來驗證答案。