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最可怕的並不是氪金了,錢沒了,而是遊戲的樂趣變了

3.15國際消費者權益日的法庭上

被告—網游運營商:不充錢怎麼變強?

原告—遊戲玩家:充錢也只會通貨膨脹!

那已經是二白還是小學生的時候了。

有次在某款遊戲裡打出了塊市場價300W的黑曜石,

大概像在地上撿到100塊一樣高興,而這時恰好有人在公屏裡面喊“400W收黑曜石”,二白快馬加鞭就去找他交易。

一開始對方在交易欄上輸入了3888888,二白想,沒關係就差那十幾萬,反正他也開得比市價高很多,於是打鉤點擊交易。這時系統提示對面的包裹滿了,交易取消,二白沒多在意,對方也很快再次申請和我交易。在這第二次交易時,他除了打了388888的錢外,還在物品欄上放了一組驅魔草,

二白以為他順便清一下包包,不想浪費送我了。點擊交易,交易迅速結束,那個開心。

可是打開背包一看,黑曜石沒了,驅魔草也多了一組, 可是錢卻沒漲多少。

回頭查看系統提示交易成功,錢也應該進賬了,百思不得其解之時再細看才發現,

獲得:388888

嗯,對面給我少打了一位數,我獲得了388,888,二白把一個價值300W的東西以30W的價格賣了給別人。

在早些時候,某些遊戲裡面玩家間進行交易時,

金額並沒有有效區分數位的設計。

這次被騙的經歷二白印象深刻,它使我開始對遊戲內的貨幣交易系統產生了興趣,以至於後來在玩網遊的時候二白成為了一名職業商人,有事沒事騙騙人,低價買進萌新的東西,再高價轉手。只是,我開始懷疑遊戲中經濟系統在衝擊我想要的所謂樂趣。

“有錢當爹"的年代

網遊時代的到來,使得遊戲世界成為一個“微型社會”,網路遊戲中有了“市場”,有了經濟。在網路遊戲中,玩家通過完成遊戲內的任務、目標或者打怪產出了遊戲貨幣,或者是虛擬物品,這些虛擬財產一方面作為“積分”供玩家向NPC進行兌換道具或者升級技能等等,而另一方面則是作為商品用於與玩家間的交易。

玩家可以根據遊戲內的“市場”對物品定價,通常以高出系統回收的價格與其他玩家進行交易,當這些交易發生的時候,遊戲中的“經濟系統”運作起來。這個“市場”不僅僅存在於RPG遊戲中,一切開通玩家間交易的遊戲,都具備了相同的情況,儘管這些遊戲內產出的“貨幣”形式各有不同。

但是網遊經濟體系的形成卻產生了許多複雜問題。由於個人遊戲時間總是有限,為了獲取更多的遊戲內資源,玩家們發揮著各自聰明才智以求在短時間內獲得更多的收益。刷小號、多開、當商人、外掛、代練、遊戲騙子、遊戲賭博等等手段開始湧現,遊戲中通貨膨脹、刷金等情況接踵而來。與此同時,各種依靠虛擬物品來賺取現實貨幣的灰色市場應運而生,工作室遍地開花,線下交易平臺生生不息。網路遊戲的經濟系統不但影響了遊戲虛擬經濟穩定,還開始與現實沾上了邊,以至於有錢就能當爹,“RMB玩家”萌芽,只是這往往伴隨著遊戲內糾紛,甚至各種真實的經濟糾紛。

讓人頭疼的限制

由於各種問題的存在,網遊的經濟系統設計成為讓遊戲策劃十分頭大的問題。 為了維護遊戲內經濟系統的穩定和遊戲的平衡,遊戲內開始出現了一些令萌新們“困惑”的設計。

最早出現是“物品綁定”,策劃限制遊戲內可以流通的物品種類。隨後是多套貨幣系統的誕生,策劃們設計出現金、綁定金幣、鑽石、元寶、抵用、各種代幣讓人眼花繚亂,貨幣的作用受到最大限度的限制。與此同時“交易所”系統得到完善,不記名的買賣得以實現。除了限制貨幣的作用,策劃還進一步對遊戲內有價值物品的產出也進行了限制,日常任務、限定任務次數、收益減弱、體力值等設計也漸漸受到“青睞”。

雖然遊戲內可供玩家間直接交易的貨幣的作用得到最大限度的消解,遊戲平衡稍微得到維持,但是玩家似乎就不開心了。

一方面,多套貨幣系統的存在標誌著遊戲複雜性提高。一個遊戲除去可供玩家間直接交易的貨幣外,其他貨幣的實際其實更類似於多種多樣的“積分”。而這些的積分往往又由不同的途徑產出並且受到限制,說句好聽叫“豐富玩家的玩法”,說得難聽則是困住玩家,消磨玩家的耐性。

另一方面由於遊戲內資源配置的隨機性,為了平衡,遊戲沒有完全封殺“市場”,只要交換存在可能,問題就依舊存在。玩家開始變著法子實現交易,什麼付費組隊讓物品、XXX換碎片、石頭等等,花樣百出。而伴隨各種限制設計的到來,官方卻不斷壯大其官方“充值商場”,想要依靠“正規市場”來打擊“灰色市場”。然而結果卻是“充錢是土豪玩家的通行證,爆肝是平民玩家的墓誌銘”,玩家與廠商間的矛盾也漸漸浮現。這些問題在各種打著“免費”旗號、市場極為封閉的遊戲中尤為嚴重。

網路端遊時代前期貨幣體系種種問題的出現,使得如今手遊時代遊戲內的貨幣系統設計也變得十分謹慎。我們可以看到大部分手遊的經濟系統似乎發生了“倒退”,大部分手機網遊取消了玩家間的交易功能。即使是MMORPG等注重社交和玩家間交流的遊戲,遊戲中也僅依靠大量的經濟回收設計,來使得遊戲內的產出最終回歸到遊戲系統,限制玩家直接的交易。但是,正如上述所說網遊資源產出的隨機性太強,玩家在遊戲中產出的某些資源往往重複無用,成為冗餘,除非充錢。

而且為了延長遊戲的壽命,策劃還十分苛刻地限制了資源的產出速度,這樣的限制事實上在掩蓋遊戲的豐富度、深度不足。

不論在網路端遊中,還是手遊中,一旦與錢、與玩家交易發生聯繫,遊戲世界就變得十分複雜,而最可怕的並不是金氪了,錢沒了,而是在玩遊戲的時候,樂趣變了。我開始懷念單機遊戲中的單純不做作的“錢”。

“假貨幣”的樂趣

在單機遊戲內也有“經濟系統”,不過它單純得多了。遊戲中名為“錢”或者“金子”的數值主要用來與NPC兌換裝備、各種物品或者升級技能等各種消耗,這些貨幣由系統產出,又由系統回收,不夠就去刷任務唄,溢出了也沒所謂。即使在玩經營養成類遊戲中,譬如《大富翁》《模擬人生》《牧場物語》之類強調“錢”的遊戲中,“錢”也只是決定你能不能夠獲得遊戲最終勝利的指標,它們卻沒有真正的“交易”“流通”能力,沒有形成玩家間的市場。

單機遊戲中的“錢”,與其說它是一種貨幣,不如說它更類似於積分。遊戲中“錢”所代表的數值最終被系統回收,遊戲“交易”實現的是遊戲的內迴圈,遊戲的經濟是封閉的,遊戲更傾向於考驗玩家資源配置的能力,沒有讓玩家充錢的套路。現實貨幣可以能買正版,買皮膚,買更多更豐富的遊戲內容,但是不會改變遊戲內的平衡。在單機裡錢少也不會不開心,不能“當爹”也不會太納悶,費點力氣精神玩就好了,它的樂趣不在比誰的裝備好,誰的起點都是一樣,分享攻略,交流技術,討論劇情玩法,過關探索才是單機遊戲的本質。

網遊中經濟系統產生的問題,歸根到底或者是遊戲帶來樂趣的方式發生了變化。大部分網游的樂趣是建立在玩家互動上面,玩家間的攀比、鬥爭、矛盾成為了遊戲的重點,而遊戲本身的劇情文本、玩法、彩蛋的作用變得可有可無。“錢”,或者說“經濟”作為玩家間的一種連接管道,無奈地成為了網遊中眾多矛盾的根源。我們在嫌棄遊戲中的騙子,可能也是在嫌棄沉迷網遊的自己。

關於“網遊裡的經濟系統”你有哪些觀點?

歡迎在評論區與我們分享哦(*・ω・)

也可以發送稿件到我們的郵箱~

gojnrmedia@163.com

等你來參與哈=3=

工作室遍地開花,線下交易平臺生生不息。網路遊戲的經濟系統不但影響了遊戲虛擬經濟穩定,還開始與現實沾上了邊,以至於有錢就能當爹,“RMB玩家”萌芽,只是這往往伴隨著遊戲內糾紛,甚至各種真實的經濟糾紛。

讓人頭疼的限制

由於各種問題的存在,網遊的經濟系統設計成為讓遊戲策劃十分頭大的問題。 為了維護遊戲內經濟系統的穩定和遊戲的平衡,遊戲內開始出現了一些令萌新們“困惑”的設計。

最早出現是“物品綁定”,策劃限制遊戲內可以流通的物品種類。隨後是多套貨幣系統的誕生,策劃們設計出現金、綁定金幣、鑽石、元寶、抵用、各種代幣讓人眼花繚亂,貨幣的作用受到最大限度的限制。與此同時“交易所”系統得到完善,不記名的買賣得以實現。除了限制貨幣的作用,策劃還進一步對遊戲內有價值物品的產出也進行了限制,日常任務、限定任務次數、收益減弱、體力值等設計也漸漸受到“青睞”。

雖然遊戲內可供玩家間直接交易的貨幣的作用得到最大限度的消解,遊戲平衡稍微得到維持,但是玩家似乎就不開心了。

一方面,多套貨幣系統的存在標誌著遊戲複雜性提高。一個遊戲除去可供玩家間直接交易的貨幣外,其他貨幣的實際其實更類似於多種多樣的“積分”。而這些的積分往往又由不同的途徑產出並且受到限制,說句好聽叫“豐富玩家的玩法”,說得難聽則是困住玩家,消磨玩家的耐性。

另一方面由於遊戲內資源配置的隨機性,為了平衡,遊戲沒有完全封殺“市場”,只要交換存在可能,問題就依舊存在。玩家開始變著法子實現交易,什麼付費組隊讓物品、XXX換碎片、石頭等等,花樣百出。而伴隨各種限制設計的到來,官方卻不斷壯大其官方“充值商場”,想要依靠“正規市場”來打擊“灰色市場”。然而結果卻是“充錢是土豪玩家的通行證,爆肝是平民玩家的墓誌銘”,玩家與廠商間的矛盾也漸漸浮現。這些問題在各種打著“免費”旗號、市場極為封閉的遊戲中尤為嚴重。

網路端遊時代前期貨幣體系種種問題的出現,使得如今手遊時代遊戲內的貨幣系統設計也變得十分謹慎。我們可以看到大部分手遊的經濟系統似乎發生了“倒退”,大部分手機網遊取消了玩家間的交易功能。即使是MMORPG等注重社交和玩家間交流的遊戲,遊戲中也僅依靠大量的經濟回收設計,來使得遊戲內的產出最終回歸到遊戲系統,限制玩家直接的交易。但是,正如上述所說網遊資源產出的隨機性太強,玩家在遊戲中產出的某些資源往往重複無用,成為冗餘,除非充錢。

而且為了延長遊戲的壽命,策劃還十分苛刻地限制了資源的產出速度,這樣的限制事實上在掩蓋遊戲的豐富度、深度不足。

不論在網路端遊中,還是手遊中,一旦與錢、與玩家交易發生聯繫,遊戲世界就變得十分複雜,而最可怕的並不是金氪了,錢沒了,而是在玩遊戲的時候,樂趣變了。我開始懷念單機遊戲中的單純不做作的“錢”。

“假貨幣”的樂趣

在單機遊戲內也有“經濟系統”,不過它單純得多了。遊戲中名為“錢”或者“金子”的數值主要用來與NPC兌換裝備、各種物品或者升級技能等各種消耗,這些貨幣由系統產出,又由系統回收,不夠就去刷任務唄,溢出了也沒所謂。即使在玩經營養成類遊戲中,譬如《大富翁》《模擬人生》《牧場物語》之類強調“錢”的遊戲中,“錢”也只是決定你能不能夠獲得遊戲最終勝利的指標,它們卻沒有真正的“交易”“流通”能力,沒有形成玩家間的市場。

單機遊戲中的“錢”,與其說它是一種貨幣,不如說它更類似於積分。遊戲中“錢”所代表的數值最終被系統回收,遊戲“交易”實現的是遊戲的內迴圈,遊戲的經濟是封閉的,遊戲更傾向於考驗玩家資源配置的能力,沒有讓玩家充錢的套路。現實貨幣可以能買正版,買皮膚,買更多更豐富的遊戲內容,但是不會改變遊戲內的平衡。在單機裡錢少也不會不開心,不能“當爹”也不會太納悶,費點力氣精神玩就好了,它的樂趣不在比誰的裝備好,誰的起點都是一樣,分享攻略,交流技術,討論劇情玩法,過關探索才是單機遊戲的本質。

網遊中經濟系統產生的問題,歸根到底或者是遊戲帶來樂趣的方式發生了變化。大部分網游的樂趣是建立在玩家互動上面,玩家間的攀比、鬥爭、矛盾成為了遊戲的重點,而遊戲本身的劇情文本、玩法、彩蛋的作用變得可有可無。“錢”,或者說“經濟”作為玩家間的一種連接管道,無奈地成為了網遊中眾多矛盾的根源。我們在嫌棄遊戲中的騙子,可能也是在嫌棄沉迷網遊的自己。

關於“網遊裡的經濟系統”你有哪些觀點?

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等你來參與哈=3=