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《元氣騎士》開發團隊:如何做一款蘋果推薦的獨立遊戲?

近期,涼屋遊戲團隊分享了《元氣騎士》的研發歷程故事。

可以為我們介紹下團隊(涼屋遊戲)的大致情況嗎?

涼屋遊戲:我們是一個來自深圳的獨立遊戲製作團隊,於2015年4月份正式成立。

最初只有5個人,逐漸擴充到現在10個人。團隊由設計驅動,每個成員都有立項的可能,不論誰做出了專案原型,只要想法驗證了沒有問題,就能夠做自己的專案。

團隊平時如何協作完成開發工作?遇到過什麼困難,如何解決?

涼屋遊戲:我們每個專案配置是一到三人,

通常是程式作為製作人,把握整個遊戲的感覺。

最常見的困難是找不准設計方向,可能最初的想法不足以支撐較多遊戲內容,需要再拓展或設計週邊系統,這時我們會頭腦風暴討論,盡可能發現更多思路,最終製作人決定該怎麼做。

你們的遊戲製作理念是怎樣的?想給市場或玩家帶來怎樣的產品?

涼屋遊戲:我們製作有兩個原則:一原創,二有亮點,這兩個算是底線吧,

美術上追求風格化,不一定要圖元,我們現在圖元遊戲比較多是因為比較擅長這個。

在項目的最初階段,我們並不考慮市場,而是考慮擅長做什麼和希望做什麼。我們關注遊戲品質,做我們擅長的東西能產出更高品質的遊戲。

從《暴走磚塊》到《元氣騎士》,你們對遊戲市場有怎樣的見解?

涼屋遊戲:有很多介於硬核和小白之間的玩家,他們不滿足於休閒遊戲,也不想玩重度遊戲,

他們可能曾經是硬核玩家,可能是度過小白期的新晉玩家。只要做足夠有趣且易於上手的遊戲,就算有點門檻,還是能獲得這類玩家的好評。

為什麼要做《元氣騎士》這款遊戲?

涼屋遊戲:我們是一個多項目的遊戲團隊,並沒有特別執著於某一款或某一類型遊戲。

所有遊戲立項的出發點都是這麼幾個:

1. 喜歡玩這個類型;

2. 覺得可以比現有的遊戲做的更出彩;

3. 想到做這個遊戲就覺得很興奮;

這就好像有作家寫小說,不寫就覺得憋得難受一樣,做《元氣騎士》對我們來說也是這樣一個過程。有好的想法,如果不把它做出來,就會覺得很痛苦。

分享一下《元氣騎士》中最有特點的功能,或者最有趣的部分。

涼屋遊戲:我們做了合理的操作簡化,是設計上最大的特點,讓shoot'em up這類遊戲在手機上有一個非常流暢的體驗。

遊戲內容上,我們做了很多搞笑的內容,比如各種奇葩的武器,鹹魚、馬桶揣、雞腿、大蔥等等,玩家在發現這些東西的時候會很驚喜。這與遊戲略微無厘頭的風格很契合,給遊戲注入了靈魂的元素。

做遊戲有何學習之道?平時怎樣獲取遊戲製作靈感?

涼屋遊戲:要盡可能多地去玩遊戲,積累大量遊戲裡做得好的點,並運用到自己製作的遊戲裡。

我們獲取靈感的方法是聽音樂。我們會努力去想重現遊戲中聽音樂時獲得的體驗,舉個例子:在做《暴走磚塊》時我們就一直在聽《GUNNAC》的音樂,玩起來時感覺跟音樂渾然一體毫不突兀,我們就知道方向肯定沒錯,後來做我們的遊戲音樂時也可以直接參照做。

最後,能給獨立遊戲人提一些建議嗎?

1. 賺錢

見過不少獨立遊戲開發者對賺錢有極端的看法,從開始就想著賺錢,是絕對做不出獨立遊戲的。賺錢這件事應當被正視,雖然努力開發遊戲獲得回報是理所應當的,但是可以在守住底線的同時賺錢。

2. 團隊

強烈建議還在單幹的開發者迅速找個團隊。一個人悶頭開發是一件挺不負責任的事,主要原因是開發過程不需要為任何事負責也不需要向任何人解釋,偶有一天的偷懶也能輕鬆原諒自己,那麼時間和惰性就將拖垮整個項目。

3. 關於技術

目前做遊戲的技術門檻在降低,在技術夠用的情況下,比起鑽研技術,花時間去玩遊戲會對遊戲製作有更大幫助,真正遇到技術難題的時候再去學技術吧。

4. 關於加班

不到非不得已就不加班啦,畢竟比起擼代碼所花時間,要花數倍的時間去思考遊戲怎麼做才更加有趣。

5. 提高標準

比如《元氣騎士》,製作的時候就要和PC上的同類型產品比較,而不是手機上的同類型比較。因為就算沒能比過PC的同類型,而比較手機的同類型還是足夠的。

我們希望在原創遊戲這條路上能夠越走越遠,同時也要取得商業上的成功。也希望能給國內遊戲開發者一個選擇,讓他們知道並不是非要在大團隊做一些沒什麼自己情感投入的東西。我們團隊是非常尊重個人創意和表達的,相信好遊戲可以有各種不同的展現形式。

分享一下《元氣騎士》中最有特點的功能,或者最有趣的部分。

涼屋遊戲:我們做了合理的操作簡化,是設計上最大的特點,讓shoot'em up這類遊戲在手機上有一個非常流暢的體驗。

遊戲內容上,我們做了很多搞笑的內容,比如各種奇葩的武器,鹹魚、馬桶揣、雞腿、大蔥等等,玩家在發現這些東西的時候會很驚喜。這與遊戲略微無厘頭的風格很契合,給遊戲注入了靈魂的元素。

做遊戲有何學習之道?平時怎樣獲取遊戲製作靈感?

涼屋遊戲:要盡可能多地去玩遊戲,積累大量遊戲裡做得好的點,並運用到自己製作的遊戲裡。

我們獲取靈感的方法是聽音樂。我們會努力去想重現遊戲中聽音樂時獲得的體驗,舉個例子:在做《暴走磚塊》時我們就一直在聽《GUNNAC》的音樂,玩起來時感覺跟音樂渾然一體毫不突兀,我們就知道方向肯定沒錯,後來做我們的遊戲音樂時也可以直接參照做。

最後,能給獨立遊戲人提一些建議嗎?

1. 賺錢

見過不少獨立遊戲開發者對賺錢有極端的看法,從開始就想著賺錢,是絕對做不出獨立遊戲的。賺錢這件事應當被正視,雖然努力開發遊戲獲得回報是理所應當的,但是可以在守住底線的同時賺錢。

2. 團隊

強烈建議還在單幹的開發者迅速找個團隊。一個人悶頭開發是一件挺不負責任的事,主要原因是開發過程不需要為任何事負責也不需要向任何人解釋,偶有一天的偷懶也能輕鬆原諒自己,那麼時間和惰性就將拖垮整個項目。

3. 關於技術

目前做遊戲的技術門檻在降低,在技術夠用的情況下,比起鑽研技術,花時間去玩遊戲會對遊戲製作有更大幫助,真正遇到技術難題的時候再去學技術吧。

4. 關於加班

不到非不得已就不加班啦,畢竟比起擼代碼所花時間,要花數倍的時間去思考遊戲怎麼做才更加有趣。

5. 提高標準

比如《元氣騎士》,製作的時候就要和PC上的同類型產品比較,而不是手機上的同類型比較。因為就算沒能比過PC的同類型,而比較手機的同類型還是足夠的。

我們希望在原創遊戲這條路上能夠越走越遠,同時也要取得商業上的成功。也希望能給國內遊戲開發者一個選擇,讓他們知道並不是非要在大團隊做一些沒什麼自己情感投入的東西。我們團隊是非常尊重個人創意和表達的,相信好遊戲可以有各種不同的展現形式。