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創建一個playcanvas太空射擊遊戲:1

Android Wear API可穿戴設備和智慧手錶的最新一代Android平臺帶來的。借助Android Wear,你可以創建專門為可穿戴設備的使用者體驗。

在這個過程中,個教練Paul Trebilcox Ruiz將教你各種UI元件,專為Android Wear。您還將學習如何擴展你的應用程式使用新的磨損通知類型。

保羅將用實際的例子來演示如何這些新的元件可以提高你的可穿戴設備應用,而他也會告訴你如何創建一個基本的數位手錶的臉可以幫助您定制用戶體驗。

這篇文章是一系列稱為部分創建一個playcanvas太空射擊遊戲。

創建一個playcanvas太空射擊遊戲:2

playcanvas很容易建立WebGL的供電,為Web 3D互動內容。這是所有JavaScript,所以它在本地運行在流覽器中沒有任何外掛程式。

這是一個非常年輕的引擎,只有從2014開始,但它已經迅速獲得牽引力與名字一樣迪士尼、國王和力度用它來開發遊戲。

它主要有兩個原因:第一,一個偉大的工具,它是一個全功能的遊戲引擎,所以它處理圖形和碰撞的音訊和集成的手柄/ VR的一切。(這樣你就不用去追捕外部庫或擔心的大多數事情。流覽器相容性的問題)其次,我覺得它真的站出來,是基於流覽器的編輯器。

這是什麼樣的項目看起來像是在playcanvas流覽器編輯器。這是一個非常強大的和方便的方式來組織你的工作或與他人即時甚至合作。

如果你習慣使用Unity引擎的工作,playcanvas編輯應該熟悉(它甚至用一種結合功能)類似的基於元件的系統。與統一,playcanvas不跨平臺,只能發佈為網頁。然而,如果網頁是你所關心的,那麼這會是一個大利好,因為發動機的集中在Web使它很快,輕與競爭對手相比。

最後一點:當發動機本身是自由和開放源碼,線上編輯器和工具是唯一免費的公共項目。 這當然是值得的如果你用它開發的商業工作,

但是你可以使用它作為一個純粹的代碼框架以及免費。

最後的結果

這就是我們將要創造的:

你可以試試現場演示。

項目本身是公開的,所以你可以閒逛和/或叉上其專案頁面。

你不需要有任何經驗可循的3D遊戲,但我會承擔一些基本熟悉JavaScript。

創造我們自己的項目從零開始

最終的結果是一個相對簡單的演示,你只是在和推動小行星,但它涵蓋了足夠的基本功能,將使任何一種3D遊戲是有用的。1部分將包括基本設置、工作模式、物理系統和攝像機控制。2部分將子彈系統,產卵的小行星,並與文本。

1。專案設置

頭向playcanvas.com並創建一個帳戶。

一旦你登錄,點擊項目 標籤在儀錶板上按大橙新 按鈕創建一個新的專案。這將彈出“新建項目”對話方塊。選擇“空白項目”,給它一個名字:

一旦你做,打創建按鈕在右下角。這會給你的專案的概述頁面。在這裡,您可以訪問您的設置和添加合作夥伴。現在我們就進入項目,所以點擊大橘子編輯按鈕。

當你進入你的第一個項目,playcanvas會告訴你很多關於它的編輯提示。你可以把那些現在。需要注意的是主要的事情:

左(層次)面板列出了所有你的世界中的物件。這也是你可以添加、複製或刪除實體從你的場景。正確的(督察)面板是你編輯選定物件的屬性。在選擇一個物件(按一下),你可以設置它的位置和方向或附加元件和腳本。底(資產)面板包含你所有的資產。這是在那裡你可以上傳紋理或三維模型以及創建腳本。中心現場是在這裡您可以編輯和建立你的遊戲世界。

2。創建一個物件

創建你的場景,一個新的物件,在層次面板上的小加號按鈕點擊:

注意:你可能會意外地創建在一個已經存在的一個新的物件。這對構建的物件由多個部分組成的或是綁在一起,在某種程度上是有用的。你能移動的物體層次面板來控制排料。將它拖到root對象放在最高層次。

作為一個例子,我將創建一個新的框和顏色是紅色的。給它一個自訂顏色,我們要創建一個新的材料。你可以在資源面板做到這一點,可以通過按右鍵面板內的任何地方,或者點擊小圖示:

一旦創建,選擇你的材料,給它一個描述性的名稱,如“redmaterial”(你可以在檢視面板看到名稱欄位)。

現在滾動彌漫的段和改變顏色:

一旦這樣做了,去選擇你創建新的盒子(可以通過點擊在現場或在層次面板)。然後,將我們剛才創建的自訂的材料其材料:

與盒現在應該是紅色的!注意,你創造了物質可以連接到多個物件,你喜歡。

三.添加物理

為了使一個物件的物理,我們需要添加兩個元件:剛體和碰撞。

添加剛體通過點擊“在檢查面板上你的物件添加元件”:

確保其類型設置為動態:

然後再以同樣的方式碰撞的一部分。

現在啟動你的遊戲通過點擊播放按鈕在小場景的右上方。你應該看到你的箱子落在地板上!為了解決這個問題,你必須添加一個剛體碰撞到飛機的同時,確保其剛性體類型是靜態的(所以它不掉為好)。

挑戰:只是為了好玩,嘗試加入一個球體和傾斜的平面略(在X或Z軸)看它滾下來。

在元件系統的一點注記

值得淺談元件系統由於它的playcanvas架構的一個基本組成部分。從概念上講,這個想法是獨立功能的物件。最大的優勢,是構成複雜的行為,更小的模組化組件的能力。

例如,如果你看看相機在你的場景,你會發現它不是一個特殊的物件。這只是一個附加了相機元件的通用實體。你可以把攝像頭元件的東西把它變成一個相機,或附加一個剛體碰撞到相機把它變成一個實體(試試!)。

如果你好奇,你可以閱讀更多關於優點和缺點的元件系統維琪百科網頁。

4。添加一個模型

現在,你的基礎知識,我們可以開始把我們的空間遊戲。我們至少需要一艘船和一個小行星的工作。有兩種方法來添加模型:

從playcanvas圖書館搶模型

圖書館在資源面板。

商店很新,所以相當稀疏,但找到預留位置或資產的實驗,這是一個好地方。

我用氣墊船從商店為我的球員的船舶資產。

上傳自己的模型

playcanvas不支援上傳FBX,obj,3DS和COLLADA(DAE)文件,但它更喜歡FBX。你可以很容易地轉換成任何3D模型為FBX打開它攪拌器出口在你想要的格式。

你可以找到我用的小行星模型blendswap.com。注意,也許你想優化你的3D模型在使用他們的遊戲。例如,小行星模型包含在200000個三角形!這可能是罰款,在遊戲中一個特殊的物件,但是一旦我增加了超過一百的小行星在現場,事情真的很慢。攪拌機的消滅改性劑是一種簡單的方法來優化你的模型。我用去降低小行星模型約7000三角形不失去太多的細節。

一旦模型是你的專案(您可能需要刷新,如果你不馬上在你的資產面板)看到它,你可以將它們添加到你的場景。最簡單的辦法,就是拖到場景的模型:

這是實際的模型本身,你可以添加到場景。周圍的其它資產的質地和材料等。

就像之前,添加一個剛體碰撞元件的船。一個技巧你可以做碰撞是添加實際物件的網格作為自身的衝突形態。這將導致一個完美的碰撞網格,但不會是非常有效的。這個演示中,我選擇了一個簡單的盒子是我的碰撞形狀(和一個小行星領域)和編輯一半的程度大致符合該模型的形狀。

如何抵消碰撞形狀

一個問題你可能會遇到碰撞時調整形狀是無法抵消它的中心。繞過這一個簡單的方法(除了抵消模型本身在像攪拌機在輸出之前)是創建一個父物件,與剛體的碰撞,和一個子物件,模型本身。所以你可以抵消模型作為一個孩子,相對于包含碰撞母。

這是我把它設為演示專案,所以你可以看看,看看這樣做了。

5。改變重力和場景設置

由於我們的遊戲設定在太空中,我們需要覆蓋預設的重力。你可以在場景設置這樣做。在螢幕的最左下方,點擊齒輪圖示。這將打開在檢視面板中的設置面板。發現物理部分和改變重力值:

以確保它的工作,然後重新啟動,看看船是漂浮在太空中。

這不是空間沒有一點點的背景,所以當我們在場景設置,讓我們添加一個天空盒。你可以抓住一個從商店或者只是找到一個你喜歡的線上。一旦你得到了它,把它添加在繪製截面:

這應該能讓遊戲更模糊的感覺。這也將是一個很好的時間來清理你的場景和刪除任何我們之前創建的測試物件。

6。腳本的船

這是我們最後可以寫一些代碼。playcanvas的腳本系統是另一件事,要瞭解如果你用統一。你創建的腳本,可以連接到任何物件,而這些腳本可以有屬性在配置每一個物件的基礎上。腳本屬性很有用,完成兩件主要的事情:

模組化

你可以創建一個腳本,定義了敵人的移動速度的屬性,和重用,以不同的速度不同的敵人。

協作

腳本屬性可以調整,直接在編輯器中沒有接觸任何代碼。這讓設計師去調整價值本身根本不需要程式師或挖通碼。

創建一個腳本

去資產標籤創建一個新的資產類型腳本。這將為船舶的行為規範,所以它的名字是“飛”。按兩下它打開腳本編輯器。

這個playcanvas用戶手冊是一個非常有用的參考,在編寫腳本時,是API參考。自動完成也使得它很容易找出方法有哪些可用的。我們開始做我們的船旋轉。這個打出來的更新功能:

在任何腳本,這指的是腳本組件本身,而this.entity是指對象的腳本附加到。你可以訪問任何連接到實體這樣的元件。在這裡,我們訪問的剛體施加角力吧。

確保您保存您的腳本現在。

把一個腳本

在我們的腳本也參與其中,讓我們將它附加到我們的船是否有用。要做到這一點,就加一個腳本元件你的船,然後添加你的“飛”腳本。注意,你可以只添加一個腳本元件的每個物件,但你可以添加多個腳本裡面的成分。

一旦你開始,你應該看到你的船旋轉!

添加屬性

如上所述,腳本屬性使得我們的代碼更靈活。你可以添加一個輸入這個在你的代碼上,右後的第一行創建的腳本:


在這種情況下,我的腳本的名字是飛行。唯一需要的選項類型。

在編輯器的屬性看,回到你的腳本組件,並在飛腳本兩箭點擊圖示。這是解析按鈕將尋找任何屬性和更新編輯。你的元件應該是這個樣子的:

在編輯器的屬性看,回到你的腳本組件,並在飛腳本兩箭點擊圖示。這是解析按鈕將尋找任何屬性和更新編輯。你的元件應該是這個樣子的:

最後,使用你的腳本的屬性值,只是做這_ name [屬性]。。所以,如果我們希望它是旋轉的速度,我們可以改變我們的代碼行:

注:因為沒有阻尼角,船將不斷旋轉的更快更長的施力。如果您刪除的力量,它將保留其慣性和不斷旋轉的速度是相同的。要改變這一點,設置角阻尼在剛體元件有零度以上。

用方向鍵移動

現在我們想劇本,這樣我們就可以確定船用方向鍵。一個簡單的方法可能看起來像這樣:

你能告訴是什麼問題,這個劇本?試試。你能輕鬆一點,在你想要的船嗎?

把它在你閱讀的一些思考。你將如何解決這個問題?

問題是,我們將在全球座標力不考慮船舶面臨。如果船舶水準相對於相機,我們旋轉它在y軸上時,我們按左/右旋轉,然後正確。但如果船是垂直的,在Y軸上的旋轉是一個滾桶。

現在方便,每個單位有三個方向向量可以用:向上的,正確的,和向前地。左/右轉彎,我們繞向上的軸、上下我們繞正確的坐標軸這些都是向上的和正確的相對於實體。一個固定的版本是這樣的:相對於實體。一個固定的版本是這樣的:

添加了運動是相同的想法:

如果運動感覺或太滑,花一些時間調整的速度和阻尼因素讓它感覺正確的。

7。攝像機控制

跟蹤一個靜態相機移動的船很難。讓相機跟隨物件是把相機作為一個物件的子物件的最簡單的方法。

試著把相機在層次面板上你的船。一個方便的方式來調整攝像機的視圖切換到攝像機視圖中的場景。點擊按鈕在螢幕的頂部,它說觀點.這會給你一個與所有不同的場景你可以選擇下拉。選擇相機,這應該是最遠的一個了。這是一個特殊的觀點因為你在編輯器中看到無論什麼相機將在遊戲中看到。

一旦你調整了相機的視角,確保切換回角度或任何其他視圖來避免不慎把相機角度。

小貼士:如果你在層次結構中選擇一個物件,但是你不能在你的場景中找到它,按F。本文將重點從目標和放大它。你可以通過點擊鍵盤按鈕在左邊螢幕看到更多的鍵盤快速鍵。

在這一點上,你應該有一個攝像機跟隨你船(剛性作為可能)。(你不能告訴如果你如果相機移動,世界上有沒有其他的物體,所以嘗試添加一些。)

攝像機腳本

一個攝像頭,只是停留在球員不是很有趣。這帖子在playcanvas博客探討各種不同類型的攝像機運動。最簡單的一個可以實現的看看相機。

要做到這一點,首先移動相機到根物件。

下一步,創建一個新的腳本調用看看。

這個劇本應該像更新功能:

它應該有一個屬性:

現在附上腳本到相機的物件。新聞解析按鈕,設定的目標是船的實體。

嘗試啟動!如果一切順利,你的相機將呆在的地方只定位到船。

你可以用同樣的方式實現攝像機的其他類型。這個尾隨跟蹤相機在博客中提到的最理想的是最好看的,但是我發現它過於緊張時,幀率下降一點,所以最終的演示,我最終要和一個攝像頭,作為一個孩子的船但照本宣科地移動和旋轉的船了。

結論

如果這部分感覺有點壓倒性的別擔心。playcanvas是一個很花哨複雜的引擎。還有很多探索,並保持手動關閉的是一個很好的方式找到你的軸承。另一個學習的好方法就是通過尋找公共專案看著事情是如何。

2部分將開始創建一個子彈系統,然後添加一些小行星拍攝,我們將擺脫它通過添加一個FPS計數器和遊戲中的文本。如果你有什麼要求或建議,或如果有不清楚的地方,請在評論中讓我知道!

選擇“空白項目”,給它一個名字:

一旦你做,打創建按鈕在右下角。這會給你的專案的概述頁面。在這裡,您可以訪問您的設置和添加合作夥伴。現在我們就進入項目,所以點擊大橘子編輯按鈕。

當你進入你的第一個項目,playcanvas會告訴你很多關於它的編輯提示。你可以把那些現在。需要注意的是主要的事情:

左(層次)面板列出了所有你的世界中的物件。這也是你可以添加、複製或刪除實體從你的場景。正確的(督察)面板是你編輯選定物件的屬性。在選擇一個物件(按一下),你可以設置它的位置和方向或附加元件和腳本。底(資產)面板包含你所有的資產。這是在那裡你可以上傳紋理或三維模型以及創建腳本。中心現場是在這裡您可以編輯和建立你的遊戲世界。

2。創建一個物件

創建你的場景,一個新的物件,在層次面板上的小加號按鈕點擊:

注意:你可能會意外地創建在一個已經存在的一個新的物件。這對構建的物件由多個部分組成的或是綁在一起,在某種程度上是有用的。你能移動的物體層次面板來控制排料。將它拖到root對象放在最高層次。

作為一個例子,我將創建一個新的框和顏色是紅色的。給它一個自訂顏色,我們要創建一個新的材料。你可以在資源面板做到這一點,可以通過按右鍵面板內的任何地方,或者點擊小圖示:

一旦創建,選擇你的材料,給它一個描述性的名稱,如“redmaterial”(你可以在檢視面板看到名稱欄位)。

現在滾動彌漫的段和改變顏色:

一旦這樣做了,去選擇你創建新的盒子(可以通過點擊在現場或在層次面板)。然後,將我們剛才創建的自訂的材料其材料:

與盒現在應該是紅色的!注意,你創造了物質可以連接到多個物件,你喜歡。

三.添加物理

為了使一個物件的物理,我們需要添加兩個元件:剛體和碰撞。

添加剛體通過點擊“在檢查面板上你的物件添加元件”:

確保其類型設置為動態:

然後再以同樣的方式碰撞的一部分。

現在啟動你的遊戲通過點擊播放按鈕在小場景的右上方。你應該看到你的箱子落在地板上!為了解決這個問題,你必須添加一個剛體碰撞到飛機的同時,確保其剛性體類型是靜態的(所以它不掉為好)。

挑戰:只是為了好玩,嘗試加入一個球體和傾斜的平面略(在X或Z軸)看它滾下來。

在元件系統的一點注記

值得淺談元件系統由於它的playcanvas架構的一個基本組成部分。從概念上講,這個想法是獨立功能的物件。最大的優勢,是構成複雜的行為,更小的模組化組件的能力。

例如,如果你看看相機在你的場景,你會發現它不是一個特殊的物件。這只是一個附加了相機元件的通用實體。你可以把攝像頭元件的東西把它變成一個相機,或附加一個剛體碰撞到相機把它變成一個實體(試試!)。

如果你好奇,你可以閱讀更多關於優點和缺點的元件系統維琪百科網頁。

4。添加一個模型

現在,你的基礎知識,我們可以開始把我們的空間遊戲。我們至少需要一艘船和一個小行星的工作。有兩種方法來添加模型:

從playcanvas圖書館搶模型

圖書館在資源面板。

商店很新,所以相當稀疏,但找到預留位置或資產的實驗,這是一個好地方。

我用氣墊船從商店為我的球員的船舶資產。

上傳自己的模型

playcanvas不支援上傳FBX,obj,3DS和COLLADA(DAE)文件,但它更喜歡FBX。你可以很容易地轉換成任何3D模型為FBX打開它攪拌器出口在你想要的格式。

你可以找到我用的小行星模型blendswap.com。注意,也許你想優化你的3D模型在使用他們的遊戲。例如,小行星模型包含在200000個三角形!這可能是罰款,在遊戲中一個特殊的物件,但是一旦我增加了超過一百的小行星在現場,事情真的很慢。攪拌機的消滅改性劑是一種簡單的方法來優化你的模型。我用去降低小行星模型約7000三角形不失去太多的細節。

一旦模型是你的專案(您可能需要刷新,如果你不馬上在你的資產面板)看到它,你可以將它們添加到你的場景。最簡單的辦法,就是拖到場景的模型:

這是實際的模型本身,你可以添加到場景。周圍的其它資產的質地和材料等。

就像之前,添加一個剛體碰撞元件的船。一個技巧你可以做碰撞是添加實際物件的網格作為自身的衝突形態。這將導致一個完美的碰撞網格,但不會是非常有效的。這個演示中,我選擇了一個簡單的盒子是我的碰撞形狀(和一個小行星領域)和編輯一半的程度大致符合該模型的形狀。

如何抵消碰撞形狀

一個問題你可能會遇到碰撞時調整形狀是無法抵消它的中心。繞過這一個簡單的方法(除了抵消模型本身在像攪拌機在輸出之前)是創建一個父物件,與剛體的碰撞,和一個子物件,模型本身。所以你可以抵消模型作為一個孩子,相對于包含碰撞母。

這是我把它設為演示專案,所以你可以看看,看看這樣做了。

5。改變重力和場景設置

由於我們的遊戲設定在太空中,我們需要覆蓋預設的重力。你可以在場景設置這樣做。在螢幕的最左下方,點擊齒輪圖示。這將打開在檢視面板中的設置面板。發現物理部分和改變重力值:

以確保它的工作,然後重新啟動,看看船是漂浮在太空中。

這不是空間沒有一點點的背景,所以當我們在場景設置,讓我們添加一個天空盒。你可以抓住一個從商店或者只是找到一個你喜歡的線上。一旦你得到了它,把它添加在繪製截面:

這應該能讓遊戲更模糊的感覺。這也將是一個很好的時間來清理你的場景和刪除任何我們之前創建的測試物件。

6。腳本的船

這是我們最後可以寫一些代碼。playcanvas的腳本系統是另一件事,要瞭解如果你用統一。你創建的腳本,可以連接到任何物件,而這些腳本可以有屬性在配置每一個物件的基礎上。腳本屬性很有用,完成兩件主要的事情:

模組化

你可以創建一個腳本,定義了敵人的移動速度的屬性,和重用,以不同的速度不同的敵人。

協作

腳本屬性可以調整,直接在編輯器中沒有接觸任何代碼。這讓設計師去調整價值本身根本不需要程式師或挖通碼。

創建一個腳本

去資產標籤創建一個新的資產類型腳本。這將為船舶的行為規範,所以它的名字是“飛”。按兩下它打開腳本編輯器。

這個playcanvas用戶手冊是一個非常有用的參考,在編寫腳本時,是API參考。自動完成也使得它很容易找出方法有哪些可用的。我們開始做我們的船旋轉。這個打出來的更新功能:

在任何腳本,這指的是腳本組件本身,而this.entity是指對象的腳本附加到。你可以訪問任何連接到實體這樣的元件。在這裡,我們訪問的剛體施加角力吧。

確保您保存您的腳本現在。

把一個腳本

在我們的腳本也參與其中,讓我們將它附加到我們的船是否有用。要做到這一點,就加一個腳本元件你的船,然後添加你的“飛”腳本。注意,你可以只添加一個腳本元件的每個物件,但你可以添加多個腳本裡面的成分。

一旦你開始,你應該看到你的船旋轉!

添加屬性

如上所述,腳本屬性使得我們的代碼更靈活。你可以添加一個輸入這個在你的代碼上,右後的第一行創建的腳本:


在這種情況下,我的腳本的名字是飛行。唯一需要的選項類型。

在編輯器的屬性看,回到你的腳本組件,並在飛腳本兩箭點擊圖示。這是解析按鈕將尋找任何屬性和更新編輯。你的元件應該是這個樣子的:

在編輯器的屬性看,回到你的腳本組件,並在飛腳本兩箭點擊圖示。這是解析按鈕將尋找任何屬性和更新編輯。你的元件應該是這個樣子的:

最後,使用你的腳本的屬性值,只是做這_ name [屬性]。。所以,如果我們希望它是旋轉的速度,我們可以改變我們的代碼行:

注:因為沒有阻尼角,船將不斷旋轉的更快更長的施力。如果您刪除的力量,它將保留其慣性和不斷旋轉的速度是相同的。要改變這一點,設置角阻尼在剛體元件有零度以上。

用方向鍵移動

現在我們想劇本,這樣我們就可以確定船用方向鍵。一個簡單的方法可能看起來像這樣:

你能告訴是什麼問題,這個劇本?試試。你能輕鬆一點,在你想要的船嗎?

把它在你閱讀的一些思考。你將如何解決這個問題?

問題是,我們將在全球座標力不考慮船舶面臨。如果船舶水準相對於相機,我們旋轉它在y軸上時,我們按左/右旋轉,然後正確。但如果船是垂直的,在Y軸上的旋轉是一個滾桶。

現在方便,每個單位有三個方向向量可以用:向上的,正確的,和向前地。左/右轉彎,我們繞向上的軸、上下我們繞正確的坐標軸這些都是向上的和正確的相對於實體。一個固定的版本是這樣的:相對於實體。一個固定的版本是這樣的:

添加了運動是相同的想法:

如果運動感覺或太滑,花一些時間調整的速度和阻尼因素讓它感覺正確的。

7。攝像機控制

跟蹤一個靜態相機移動的船很難。讓相機跟隨物件是把相機作為一個物件的子物件的最簡單的方法。

試著把相機在層次面板上你的船。一個方便的方式來調整攝像機的視圖切換到攝像機視圖中的場景。點擊按鈕在螢幕的頂部,它說觀點.這會給你一個與所有不同的場景你可以選擇下拉。選擇相機,這應該是最遠的一個了。這是一個特殊的觀點因為你在編輯器中看到無論什麼相機將在遊戲中看到。

一旦你調整了相機的視角,確保切換回角度或任何其他視圖來避免不慎把相機角度。

小貼士:如果你在層次結構中選擇一個物件,但是你不能在你的場景中找到它,按F。本文將重點從目標和放大它。你可以通過點擊鍵盤按鈕在左邊螢幕看到更多的鍵盤快速鍵。

在這一點上,你應該有一個攝像機跟隨你船(剛性作為可能)。(你不能告訴如果你如果相機移動,世界上有沒有其他的物體,所以嘗試添加一些。)

攝像機腳本

一個攝像頭,只是停留在球員不是很有趣。這帖子在playcanvas博客探討各種不同類型的攝像機運動。最簡單的一個可以實現的看看相機。

要做到這一點,首先移動相機到根物件。

下一步,創建一個新的腳本調用看看。

這個劇本應該像更新功能:

它應該有一個屬性:

現在附上腳本到相機的物件。新聞解析按鈕,設定的目標是船的實體。

嘗試啟動!如果一切順利,你的相機將呆在的地方只定位到船。

你可以用同樣的方式實現攝像機的其他類型。這個尾隨跟蹤相機在博客中提到的最理想的是最好看的,但是我發現它過於緊張時,幀率下降一點,所以最終的演示,我最終要和一個攝像頭,作為一個孩子的船但照本宣科地移動和旋轉的船了。

結論

如果這部分感覺有點壓倒性的別擔心。playcanvas是一個很花哨複雜的引擎。還有很多探索,並保持手動關閉的是一個很好的方式找到你的軸承。另一個學習的好方法就是通過尋找公共專案看著事情是如何。

2部分將開始創建一個子彈系統,然後添加一些小行星拍攝,我們將擺脫它通過添加一個FPS計數器和遊戲中的文本。如果你有什麼要求或建議,或如果有不清楚的地方,請在評論中讓我知道!