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電子競技移動化 推動全民電競時代到來

現在我們常說,當下已經進入一個“全民電競”的時代,早在2003年電子競技就成為我國正式開展的第99個體育專案,而在去年電子競技化身“電子競技運動與管理”也作為一門學科正式走入高校,

就在不久前,電子競技作為正式專案進入2022年杭州亞運會的消息再起引發了社會熱議。

電子競技移動化 推動全民電競時代到來

可能有人會質疑,說“全民電競”是不是有些誇張了呢?其實,電子競技目前的概念非常寬泛,除了我們常見的LOL、DOTA、守望先鋒等等競技類遊戲本身,

有遊戲衍生出來的周邊行業也共同構成了“電子競技”整個大環境。

2016年被行業稱為是“移動電競元年”

尤其是近幾年,伴隨著智慧手機用戶的增長,以及爆款手遊的影響力,各個年齡階段的用戶都開始進入手遊領域,

並且由於手遊的靈活性,我們上班路上、地鐵公交上、餐館等等地方隨處可見有用戶捧著手機在玩遊戲,可以說,移動電競真正推動了“全民電競”的時代到來,2016年也被行業稱為是“移動電競元年”。

目前移動手遊的發展已經非常完善了,規模很大,將娛樂性、交互性和移動化完美的融合在一起,打破了傳統PC遊戲在時間和空間上的限制,但卻融合了即時戰略、卡牌、MOBA等多種元素,這樣的移動電競手遊能夠為用戶帶來毫不遜色於電腦上的操作體驗。

2017年國內移動手遊用戶將超過5億人次

近兩年中國的電競市場規模不斷擴大,僅僅2016年,中國電子競技市場的收入就已經達到了504.6億元,使用者規模達更是突破1.7億人次,而在2017年,移動手遊用戶更是將超過5億人次。

我們也看到《王者榮耀》、《部落衝突:皇室戰爭》和《爐石傳說》等等非常火爆的手遊已經舉辦了大大小小的競技比賽,其規模毫不遜色于端遊比賽。

“全民電競”時代已經到來

另外,移動VR電競的興起,也為電子競技增添了一把火,能夠吸引到更多思想前衛的年輕人去參與進來,

“微電競”的概念已經被玩家廣泛接受,移動電競在整個電競領域中的地位越來越重要,影響力也越來越大,電競文化已經成為了備受認可的大眾文化之一,毫無疑問,“全民電競”時代已經到來。

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