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GMGC非主流故事:14年 他們在小城縣拿下1.5億用戶

3月16日,GMGC北京2017在國家會議中心開幕。“出海”成為GMGC上一個熱議話題。Twitter大中華區總經理Alan Lan、Google 中國大客戶部行業總經理鄧輝等人的演講頗受關注,從業者們渴望從中得到出海啟示,取得先進經驗,

助力自己在歐美日國際市場中立足。

可以說“出海”的時代背景,是秩序已經確立,新的大變化、大機會已經不多的國內手遊市場。本質上來說,“出海”與卡牌熱、MMO熱等市場現象並無不同,都是尋找新機會,搶佔藍海市場的手段。隨著做得人多了,這些現象就成為主流。

那麼,如果說“出海”是GMGC的主流話題,那麼在這個主流話題之下,有什麼非主流的資訊?且讓我們看一下。

他們在越南拿下6900萬月流水

“美國如何”“日本怎樣”——我們在GMGC聊遊戲出海時,往往會提到這些話題。每一位志存高遠的中國出海者,都想在歐美日這樣的國際主流遊戲市場中證明自己,從中賺得財富,乃至追求“成就感”這個境界更高的目標。

然而來自日本VALHALLA遊戲工作室的兼松聰先生告訴了我們一個嚴峻的事實:日本手遊市場的競爭到了可以用“慘烈”來形容的地步。

在日本,目前每個月會有1500款新遊戲問世,不過它們的平均周留存率大約只有0.65%,4個月之後的留存率大約是0.4%。慘烈的競爭之下,手游廠商的推廣成本高得驚人,大名鼎鼎的《智龍迷城》一年的廣告費用是200億日元,以現在的匯率計算,大約是12.15億人民幣元;《怪物彈珠》的廣告費用大約是140億日元,
大約是8.5億人民幣元。而且現在主要的遊戲產品都需要依靠IP,比如星座遊戲當中很多產品都是以漫畫IP為主線。這也令日本的IP的價格會變得很高。

《陰陽師》在日本取得成功,但要知道它出自網易,有的是錢砸廣告

不過在告訴了我們殘酷的市場競爭、驚人的成本投入之後,

兼松聰先生還是對中日兩國的遊戲合作前景注入許多“正能量”。他提到,最近一款Made In China的遊戲(其實就是《陰陽師》啦——筆者注)已經登上日本遊戲銷售排行榜的首位,無論是服務和品質都讓日本遊戲業界非常驚訝。不僅如此,他還繼續讚譽到:“以中國手游市場為領導的亞洲力量的時代已經來臨。”中國有靈活的思維、創新的構想,以及全世界最大的市場,
日本有扎實的技術以及認真的工匠精神。只要都能遵循互相尊重IP、尊重原創的原則,兩國完全可以憑藉各自的優勢手牽手,走進新時代。這不,今年是中日邦交正常化的45周年,明年是中日和平友好協議締結40周年,大大的利好因素。

不過縱有再大的利好因素,中小廠商一想到慘烈的市場競爭、高昂的推廣成本,想必會底氣不足。好在來自一家越南遊戲公司演講者的上臺,讓家底不厚的他們也可以看到出海掙錢的好機會。

提起東南亞,可能大多數人先想到的,是那裡的陽光海灘、歷史古跡與超低物價,以萬元以內的旅遊支出就可以爽玩一番,因此常常會給這一地區貼上“廉價勞動力”的標籤。

但來自越南VNG公司的Christopher Liu先生告訴我們:越南遊戲市場的賺錢機會很多。現在越南有6000多萬的智慧手機的用戶,2016年手游收入已達2億美元,而且預計在2017年會進一步的增長。他特意強調:“除非你跟越南的專業人士去談,否則你根本不會發現這一點——越南遊戲市場規模已經可以與臺灣地區相媲美了”。VNG旗下的一款產品,取得的月收入已達到1000萬美元,約合人民幣6900萬元。

如果從人口情況來看,越南遊戲市場未來幾年的潛力更是巨大。年輕用戶占比非常之高,越南人的平均年齡比中國要年輕6-7歲,這是一個非常年輕的國家。

從Christopher Liu先生的介紹中我們還發現,中越兩國在遊戲文化上也存在相通之處。中國的功夫題材遊戲在越南非常流行,MMORPG類遊戲也在越南成為主流形式,而包括金庸的武俠小說,三國等中國IP,在越南也有很好的受眾基礎。另外,電競、直播這些新的娛樂方式也在越南呈現興起之勢,像YY這些直播軟體已日趨流行。

越南遊戲市場蘊藏的商機證明:在出海尋找機會的這條路上,中國廠商的視線未必要鎖定在歐美日這些國際一線遊戲市場。而且既然越南所在的東南亞有機會,那麼中東、南美等國際二線市場,也同樣存在機會,並且都已誕生了成功的出海案例。

一句話:在一線主流市場之外,那些看似不起眼的,被我們所忽略的“非主流”市場,雖然並不光鮮亮麗,甚至灰頭土臉,但卻可能是個“廣闊天地、大有作為”的,令人激動的黃金世界。

他們在三四線城市乃至鄉鎮收穫1.58億註冊用戶

這個道理不僅適用於被行業廣泛談論的出海,也適用於近年來被視作早已是一片紅海的中國遊戲市場。而在今天的GMGC上,我們就發現有人早早就已明白這一道理,並早早開始實踐。

與GMGC同期舉辦的“中國地方特色棋牌遊戲行業報告”發佈會與主會場相鄰,“地方特色”這幾個字與備受關注的“出海”完全是兩種畫風。然而當我們走進這個發佈會現場後,卻發現“地方特色棋牌”藏著的猛料絲毫不遜於“出海”這個時髦話題。

然而14年過去了,當年那些聚焦著主流媒體目光的遊戲廠商,有不少都已被一波接一波的時代大潮衝擊得掉了隊、落了水,也有一些還在岸上走著,但卻走得搖搖欲墜、步履蹣跚,比如盛大遊戲這個曾經的巨頭,在昨天才剛剛完成商標續約,艱難保住了自己具有象徵意義的名字。那些能挺過14年的遊戲大廠,無不經歷了端遊轉型手遊,組織架構調整等陣痛,才確立了自己的江湖地位。但行業的歷史變遷似乎與同城遊沒有任何關係,這家公司在這14年裡只做一件事:在三線四線城市,乃至縣城、鄉鎮,開發當地棋牌遊戲。遊戲行業向來重視一二線城市用戶,同城遊可謂是背道而馳,而且一“背”就是14年。

那麼在14年裡,同城遊在三四線及以下的遊戲市場中收穫了什麼呢?從今天看到的資料來看,最直接的答案就是用戶。以同城遊平臺上一款名為“嵊州105”(嵊州是浙江省紹興市所轄的一個縣級市)的遊戲為例,截至今日已經運營12年,這個遊戲在縣裡同時線上6000人,有5、6萬日活躍用戶,而這個遊戲在全國的地方特色棋牌遊戲市場裡,只是滄海一粟。在2006年,同城遊平臺最高同時線上人數達到了10萬人;到2016年,平臺註冊人數已超過1.58億,月活用戶超過600萬人。

地方特色棋牌遊戲平臺不只有“同城遊”,但多數都不被主流媒體所關注

如果再結合“中國地方特色棋牌遊戲行業報告”中最為關鍵的“用戶付費行為”的資料來看,有59.6%的用戶付過費,可以推測同城游憑藉600萬月活用戶獲得的營收相當可觀甚至驚人。報告披露,2016年地方特色棋牌遊戲市場規模接近40億——用“悶聲發大財”形容這些游離於主流媒體視線之外的地方棋牌遊戲老廠們,再合適不過。

棋牌遊戲公司數量在11年-15年處於低谷,而這幾年或許正是“同城遊”們的黃金年代

在發佈會現場,我們還看到一張2006-2017全國棋牌遊戲公司數量逐年走勢圖。其中12年-15年,呈現明顯的低谷。而正是在這幾年裡,中國的主流手游市場由藍海變為紅海,掀起了無數市場爭奪戰,主角如走馬燈一般變換,你方唱罷我登臺,直至巨頭入場,秩序確立,許多角色講著寒冬,沒了戲份。殊不知在地方棋牌遊戲市場裡,“同城遊”們在被忽視的戰場裡遠離喧囂,不被關注地攻城拔寨,並最終以這樣一場發佈會,用類似於“農村包圍城市”的路徑走進了主流媒體的視線裡。可以想見,看見商機的廠商們會在今年陸續進軍這個看似是藍海的“新”市場,但在這個陌生的三四線城市乃至縣城鄉鎮的陌生市場中,等著他們的對手,已是擁有十幾年經驗的“同城遊”們。

縣級市、鄉村鎮核心用戶的TGI,高於城市

不論時代被定義為紅海還是藍海,主流視線之外的機會,往往多得驚人,只是大多數人往往只能“後知後覺”,於是,那些真正擁抱到機會的人,總是會被我們所羡慕。

讓家底不厚的他們也可以看到出海掙錢的好機會。

提起東南亞,可能大多數人先想到的,是那裡的陽光海灘、歷史古跡與超低物價,以萬元以內的旅遊支出就可以爽玩一番,因此常常會給這一地區貼上“廉價勞動力”的標籤。

但來自越南VNG公司的Christopher Liu先生告訴我們:越南遊戲市場的賺錢機會很多。現在越南有6000多萬的智慧手機的用戶,2016年手游收入已達2億美元,而且預計在2017年會進一步的增長。他特意強調:“除非你跟越南的專業人士去談,否則你根本不會發現這一點——越南遊戲市場規模已經可以與臺灣地區相媲美了”。VNG旗下的一款產品,取得的月收入已達到1000萬美元,約合人民幣6900萬元。

如果從人口情況來看,越南遊戲市場未來幾年的潛力更是巨大。年輕用戶占比非常之高,越南人的平均年齡比中國要年輕6-7歲,這是一個非常年輕的國家。

從Christopher Liu先生的介紹中我們還發現,中越兩國在遊戲文化上也存在相通之處。中國的功夫題材遊戲在越南非常流行,MMORPG類遊戲也在越南成為主流形式,而包括金庸的武俠小說,三國等中國IP,在越南也有很好的受眾基礎。另外,電競、直播這些新的娛樂方式也在越南呈現興起之勢,像YY這些直播軟體已日趨流行。

越南遊戲市場蘊藏的商機證明:在出海尋找機會的這條路上,中國廠商的視線未必要鎖定在歐美日這些國際一線遊戲市場。而且既然越南所在的東南亞有機會,那麼中東、南美等國際二線市場,也同樣存在機會,並且都已誕生了成功的出海案例。

一句話:在一線主流市場之外,那些看似不起眼的,被我們所忽略的“非主流”市場,雖然並不光鮮亮麗,甚至灰頭土臉,但卻可能是個“廣闊天地、大有作為”的,令人激動的黃金世界。

他們在三四線城市乃至鄉鎮收穫1.58億註冊用戶

這個道理不僅適用於被行業廣泛談論的出海,也適用於近年來被視作早已是一片紅海的中國遊戲市場。而在今天的GMGC上,我們就發現有人早早就已明白這一道理,並早早開始實踐。

與GMGC同期舉辦的“中國地方特色棋牌遊戲行業報告”發佈會與主會場相鄰,“地方特色”這幾個字與備受關注的“出海”完全是兩種畫風。然而當我們走進這個發佈會現場後,卻發現“地方特色棋牌”藏著的猛料絲毫不遜於“出海”這個時髦話題。

然而14年過去了,當年那些聚焦著主流媒體目光的遊戲廠商,有不少都已被一波接一波的時代大潮衝擊得掉了隊、落了水,也有一些還在岸上走著,但卻走得搖搖欲墜、步履蹣跚,比如盛大遊戲這個曾經的巨頭,在昨天才剛剛完成商標續約,艱難保住了自己具有象徵意義的名字。那些能挺過14年的遊戲大廠,無不經歷了端遊轉型手遊,組織架構調整等陣痛,才確立了自己的江湖地位。但行業的歷史變遷似乎與同城遊沒有任何關係,這家公司在這14年裡只做一件事:在三線四線城市,乃至縣城、鄉鎮,開發當地棋牌遊戲。遊戲行業向來重視一二線城市用戶,同城遊可謂是背道而馳,而且一“背”就是14年。

那麼在14年裡,同城遊在三四線及以下的遊戲市場中收穫了什麼呢?從今天看到的資料來看,最直接的答案就是用戶。以同城遊平臺上一款名為“嵊州105”(嵊州是浙江省紹興市所轄的一個縣級市)的遊戲為例,截至今日已經運營12年,這個遊戲在縣裡同時線上6000人,有5、6萬日活躍用戶,而這個遊戲在全國的地方特色棋牌遊戲市場裡,只是滄海一粟。在2006年,同城遊平臺最高同時線上人數達到了10萬人;到2016年,平臺註冊人數已超過1.58億,月活用戶超過600萬人。

地方特色棋牌遊戲平臺不只有“同城遊”,但多數都不被主流媒體所關注

如果再結合“中國地方特色棋牌遊戲行業報告”中最為關鍵的“用戶付費行為”的資料來看,有59.6%的用戶付過費,可以推測同城游憑藉600萬月活用戶獲得的營收相當可觀甚至驚人。報告披露,2016年地方特色棋牌遊戲市場規模接近40億——用“悶聲發大財”形容這些游離於主流媒體視線之外的地方棋牌遊戲老廠們,再合適不過。

棋牌遊戲公司數量在11年-15年處於低谷,而這幾年或許正是“同城遊”們的黃金年代

在發佈會現場,我們還看到一張2006-2017全國棋牌遊戲公司數量逐年走勢圖。其中12年-15年,呈現明顯的低谷。而正是在這幾年裡,中國的主流手游市場由藍海變為紅海,掀起了無數市場爭奪戰,主角如走馬燈一般變換,你方唱罷我登臺,直至巨頭入場,秩序確立,許多角色講著寒冬,沒了戲份。殊不知在地方棋牌遊戲市場裡,“同城遊”們在被忽視的戰場裡遠離喧囂,不被關注地攻城拔寨,並最終以這樣一場發佈會,用類似於“農村包圍城市”的路徑走進了主流媒體的視線裡。可以想見,看見商機的廠商們會在今年陸續進軍這個看似是藍海的“新”市場,但在這個陌生的三四線城市乃至縣城鄉鎮的陌生市場中,等著他們的對手,已是擁有十幾年經驗的“同城遊”們。

縣級市、鄉村鎮核心用戶的TGI,高於城市

不論時代被定義為紅海還是藍海,主流視線之外的機會,往往多得驚人,只是大多數人往往只能“後知後覺”,於是,那些真正擁抱到機會的人,總是會被我們所羡慕。