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第06期:一堂沒有真人老師陪伴的STEAM課,完成度有多少?

(玩創Lab 城市之光成品)

芥末堆 東瓜 3月16日報導

STEAM教學是離不開教師和硬體的,

這讓很多STEAM教育公司選擇了“課程盒子”和師資培訓這兩個法寶來做規模化。但由於師資培訓的“重”與成效慢,不少公司都難以在打磨好一整套產品後迅速佔領市場。

什麼是更優的解法?玩創lab設計出了一套結合線上遊戲教學+課程盒子的產品。沒有線下老師的陪伴,遭遇各類科學問題和實驗挫折時該怎麼辦?很火的“遊戲化教學”究竟是概念還是真正可以擺脫無趣?在看了很多課程盒子後,

東瓜決定跟著這款名為《城市之光》的基於電學的STEAM課程從頭走一遍,看看裡頭還有多少彩蛋和小坑。

用遊戲來教知識:虛實結合是難點
(第一個遊戲)

電學的第一個知識點是要明白電子的規律——同性相斥、異性相吸。

在遊戲中,玩創lab把這一規律與常見的直升機遊戲結合,用右下角按鈕控制從左向右的電子正負極,保證它不與上下交替的正負極電池相撞。

給我的感覺是,雖然我很明白這一規律,但我依然玩不好這個靠反應力獲勝的遊戲。雖然很憂傷,但在不斷挑戰堅持力時還是能感受到遊戲帶來的競爭快感的,加之介面畫面不錯,能讓人一直玩下去。作為遊戲來說,它還算成功,

但作為知識講述來說,該遊戲要求得更多的是對正負極的反應力,這和幼稚園裡通過反應力記憶單詞的遊戲雷同,或許能起到促進記憶的作用。

瞭解這一遊戲要義後,進入下一個遊戲。

(瞭解電路)

電子規律結束後,下一步就是電路了。這款遊戲從介面上看似乎脫胎於接水管的遊戲,

但卻完全不是接個電路那麼簡單。

在遊戲中加入LED,電阻器等電子元件後,你開始發現,並不是連上電路,電燈就會亮。遊戲開始強調,LED的正負,串聯、並聯的電壓大小,到了中期的關數,開始引入物理數學概念,燈泡必須要達到一定的亮度數才能過關,這種數字逼著玩家必須熟練掌握串聯、並聯規律才能得到pass。雖然遊戲中開始讓玩家區分串聯、並聯電壓的不同,

但並未引入歐姆定律等需要公式計算的環節。回到這一遊戲的目錄,你能看到每一關的難度環節,遊戲通過疊加不同的任務,讓玩家對電路知識的掌握更熟練。到了最後,還有打通各玩家的挑戰賽。

在這一環節,玩家能感受到一定的挫敗感,好在試錯成本比較低,電路不亮,讓電子元件換個位置就好,串聯換成並聯就好,只要動動手指就能完成。

(模擬城市)

最後一個遊戲,則是對應課程名的城市經營類遊戲,城市之光。模擬城市的遊戲算是最常見的經營類遊戲了,不同的模擬城市遊戲通過虛擬npc前往該城市消費、城市自生產等很多方式掙錢升級。

在玩創lab的模擬城市裡,城市升級則是通過完成點亮城市的任務完成的,這需要設計電路圖,點亮房子來完成。但在每一個任務中,給你的電池、電阻與燈泡數量十分有限,這也在一定程度上督促玩家使用此前學到的知識完成接下來的任務。每完成一個升級任務,遊戲中又能多出現一個屬性的房子,如警察局,醫院等。據透露,此後,玩創Lab也會打通各玩家間的模擬城市,讓社區交互性更強,有城市規劃和外交的成就感,無疑,這很吸引人。

這類遊戲,吸引玩家最重要的因素之一應當是顏值,作為一款教育基因更重的遊戲來說,玩創lab做得還不錯,任務設置可以評價為環環相扣,每一關較前一關有拔高,從教授知識和活學活用的層面來說,遊戲化學習的口號較有誠意。

但線上足夠吸引人的遊戲內容真的能活學活用到現實生活中嗎?我懷著期待打開了課程盒子。

從線上回到線下:教師陪伴還是很重要

如果說線上上的部分,我能體會到的是遊戲的樂趣和想像力,加上一點攻克挑戰的成就感,那麼線上下部分,我體會到的就是90%的挫敗感和10%的極度成就感。我開始設計電路到房子亮起的時間是兩周,雖然不是兩周只做這一件事,但中途真的有無數次想放棄。

(開箱照)

打開盒子後,三個區域映入眼簾,城市之光的線下版以電路為邏輯來串課程。在A\B區,盒子裡的畫冊會帶使用者走一遍串聯電路和並聯電路的連接方式,也會帶著使用者實地感受什麼是LED,什麼是電池,電路等連接。

嗯,過程很簡單,我幾乎在半小時內就完成了兩個區域房子的拼搭和電路亮起。

(A/B區完成燈泡會變色,美美的!)

在看了宣傳冊自由設計區的成品圖,拿起C區最大的材料袋,我感覺到自己躍躍欲試,內心響起聲音:大boss來了!嗯,這一次,我要做一個比成品圖更漂亮的模擬城市。

(上圖為宣傳冊效果圖;下圖為東瓜設計)

搭建好房子之後,開始設計電路。礙於真實的電線並不似畫線一樣筆直,且盒子內替代電線的銅導電膠帶有時接觸不良,我選擇設計一個最簡單的串聯電路。

(初版電路)

然而,當我拉動開關後,LED並沒有亮起來。心裡閃過一絲失落,這是我第一次面對給9歲少年玩的電路產生挫敗心理,不行,我再檢查一下,我淡定地對自己說。

第一次改進,我調整了每一個LED,保證正負極沒有與電路相左。拉動開關,還是不亮……不行,那我再試一下,是不是導電膠帶接觸不良?

第二次改進,我又重新加固了所有的導電銅膠帶,拉動開關,還是不亮……東瓜的內心聲音已經變成:唔,有點意思,電路,你成功引起了我的興趣。

我只好場外聯繫相熟的教研老師,得到的回答是,串聯電路電壓過小,兩個小電池並不能撐起這麼多燈泡。但在此時,另一個想法在心頭閃現,這其中如果有燈泡是壞的,整個電路也亮不起來。我是不是還要排查一下每個燈泡是否是好的?

第三次改進,我修改了電路,變成並聯。拉動開關,電路也沒有亮起來。嗯,所以真的是有燈泡是壞的?我開始排查燈泡,我在開始玩之前的設定不是這樣啊?沒想到最大的耗費時間居然在電路排查上。

(排查燈泡)

是的,這會看照片,我也發現我的燈泡在短路狀態,請不要笑,當時我真的沒有反應過來,沒有老師在身邊,作為一個對物理的興趣有限的人,這已經是我的第四次嘗試了,然而燈泡還是沒有亮。所以,燈也有可能在中途被燒壞?我陷入一系列質疑、排查質疑的疑問中,因為電路不亮有太多不確定性。

又經歷了幾個小時的或正確或錯誤排查,絕望的我決定中場休息。

在第一回合東瓜與電路的戰鬥中,東瓜敗下陣來,並發現這些體驗問題:

沒有老師線上下陪伴,挫敗感很容易讓使用者放棄。

遊戲化教學很好,理論知識也很輕易能掌握,但落實到線下,對應做得不夠細緻。

手冊通篇沒有專業安全教程。

過後的幾天,我開始了第二次拼裝。想重頭開始按照一定順序拼裝電路。我設計了一個串、並聯混合的電路城市。

打開開關後,依然有的燈亮,有的燈不亮。我又進行了一次電路排查,撤換了疑似被掰壞的LED,並加固了所有的導電銅線。

(燈終於亮起)

夜晚的11:36分,我倒騰了兩周的、自己設計的、最初級電路終於被點亮了。或許前期耗費了太大的功夫,我激動得馬上發了一條朋友圈,那種成就感和之前玩線上遊戲完成任務時的淡淡開心簡直不是一個重量級。但是,如果不是迫於交稿壓力,和東瓜一貫的好勝心,我真的可能在中間的任何一個環節放棄這款課程遊戲……

感受:不依賴線下師培的個性化STEAM產品路還很漫長

首先,測試者東瓜是一名文科畢業、物理學得並不好的文字工作者,對於創客類產品的興趣度屬於中庸水準,不排斥也不狂熱。基於對STEAM教育的理解,我的感受如下:

從教學理念和課程內容來看,《城市之光》課程算是符合STEAM教學,跨學科,專案制,自我探索邏輯的課程了,但在評價體系方式上,或許目前只能基於線上遊戲資料記錄學習情況,對於線下盒子課程的掌控度過低。

玩創lab課程在遊戲化的線上知識講授部分做得十分到位,做到了“遊戲化學習”,遊戲還是很有設計感的。

雖然真正優質的STEAM課程對老師專業、職業素養的要求十分高,但從目前的情況來看,老師依舊是STEAM課堂不可或缺的存在。一切進入家庭口的盒子類STEM產品,無論理念再好,沒有老師(父母或者老師,無論線上線下)陪伴,完成度都很難控制。

科學課程中,成就感是激勵學生走下去很重要的一個因素。反思我整個體驗過程,都是在達成一個又一個線上或者線下任務中一步一步走下去,我能看到自己的成長,能用1小時前學到的知識應對一小時後的問題,這都是成就感。但這種成就感來自於自身,也來自於課程本身的激勵機制,比如遊戲時獎勵的小房子,分數,到課程盒子中亮起來的燈。做好激勵是需要陪伴的,當然,如果有其他方式能減去陪伴而不使體驗者一再產生挫敗感,或許可迅速複製的STEAM課程產品就能誕生了。

我一直都會記得我在經歷很多挫敗後,看見自己設計電路,搭建的城市燈亮起的那一狂喜瞬間,想必那些沉迷于科學的孩子們都經歷過。為了那一瞬間,如果有下一款需要這樣探索的產品,我還會去試玩的,這或許就是用戶粘性真正的形成過程吧。

(模擬城市)

最後一個遊戲,則是對應課程名的城市經營類遊戲,城市之光。模擬城市的遊戲算是最常見的經營類遊戲了,不同的模擬城市遊戲通過虛擬npc前往該城市消費、城市自生產等很多方式掙錢升級。

在玩創lab的模擬城市裡,城市升級則是通過完成點亮城市的任務完成的,這需要設計電路圖,點亮房子來完成。但在每一個任務中,給你的電池、電阻與燈泡數量十分有限,這也在一定程度上督促玩家使用此前學到的知識完成接下來的任務。每完成一個升級任務,遊戲中又能多出現一個屬性的房子,如警察局,醫院等。據透露,此後,玩創Lab也會打通各玩家間的模擬城市,讓社區交互性更強,有城市規劃和外交的成就感,無疑,這很吸引人。

這類遊戲,吸引玩家最重要的因素之一應當是顏值,作為一款教育基因更重的遊戲來說,玩創lab做得還不錯,任務設置可以評價為環環相扣,每一關較前一關有拔高,從教授知識和活學活用的層面來說,遊戲化學習的口號較有誠意。

但線上足夠吸引人的遊戲內容真的能活學活用到現實生活中嗎?我懷著期待打開了課程盒子。

從線上回到線下:教師陪伴還是很重要

如果說線上上的部分,我能體會到的是遊戲的樂趣和想像力,加上一點攻克挑戰的成就感,那麼線上下部分,我體會到的就是90%的挫敗感和10%的極度成就感。我開始設計電路到房子亮起的時間是兩周,雖然不是兩周只做這一件事,但中途真的有無數次想放棄。

(開箱照)

打開盒子後,三個區域映入眼簾,城市之光的線下版以電路為邏輯來串課程。在A\B區,盒子裡的畫冊會帶使用者走一遍串聯電路和並聯電路的連接方式,也會帶著使用者實地感受什麼是LED,什麼是電池,電路等連接。

嗯,過程很簡單,我幾乎在半小時內就完成了兩個區域房子的拼搭和電路亮起。

(A/B區完成燈泡會變色,美美的!)

在看了宣傳冊自由設計區的成品圖,拿起C區最大的材料袋,我感覺到自己躍躍欲試,內心響起聲音:大boss來了!嗯,這一次,我要做一個比成品圖更漂亮的模擬城市。

(上圖為宣傳冊效果圖;下圖為東瓜設計)

搭建好房子之後,開始設計電路。礙於真實的電線並不似畫線一樣筆直,且盒子內替代電線的銅導電膠帶有時接觸不良,我選擇設計一個最簡單的串聯電路。

(初版電路)

然而,當我拉動開關後,LED並沒有亮起來。心裡閃過一絲失落,這是我第一次面對給9歲少年玩的電路產生挫敗心理,不行,我再檢查一下,我淡定地對自己說。

第一次改進,我調整了每一個LED,保證正負極沒有與電路相左。拉動開關,還是不亮……不行,那我再試一下,是不是導電膠帶接觸不良?

第二次改進,我又重新加固了所有的導電銅膠帶,拉動開關,還是不亮……東瓜的內心聲音已經變成:唔,有點意思,電路,你成功引起了我的興趣。

我只好場外聯繫相熟的教研老師,得到的回答是,串聯電路電壓過小,兩個小電池並不能撐起這麼多燈泡。但在此時,另一個想法在心頭閃現,這其中如果有燈泡是壞的,整個電路也亮不起來。我是不是還要排查一下每個燈泡是否是好的?

第三次改進,我修改了電路,變成並聯。拉動開關,電路也沒有亮起來。嗯,所以真的是有燈泡是壞的?我開始排查燈泡,我在開始玩之前的設定不是這樣啊?沒想到最大的耗費時間居然在電路排查上。

(排查燈泡)

是的,這會看照片,我也發現我的燈泡在短路狀態,請不要笑,當時我真的沒有反應過來,沒有老師在身邊,作為一個對物理的興趣有限的人,這已經是我的第四次嘗試了,然而燈泡還是沒有亮。所以,燈也有可能在中途被燒壞?我陷入一系列質疑、排查質疑的疑問中,因為電路不亮有太多不確定性。

又經歷了幾個小時的或正確或錯誤排查,絕望的我決定中場休息。

在第一回合東瓜與電路的戰鬥中,東瓜敗下陣來,並發現這些體驗問題:

沒有老師線上下陪伴,挫敗感很容易讓使用者放棄。

遊戲化教學很好,理論知識也很輕易能掌握,但落實到線下,對應做得不夠細緻。

手冊通篇沒有專業安全教程。

過後的幾天,我開始了第二次拼裝。想重頭開始按照一定順序拼裝電路。我設計了一個串、並聯混合的電路城市。

打開開關後,依然有的燈亮,有的燈不亮。我又進行了一次電路排查,撤換了疑似被掰壞的LED,並加固了所有的導電銅線。

(燈終於亮起)

夜晚的11:36分,我倒騰了兩周的、自己設計的、最初級電路終於被點亮了。或許前期耗費了太大的功夫,我激動得馬上發了一條朋友圈,那種成就感和之前玩線上遊戲完成任務時的淡淡開心簡直不是一個重量級。但是,如果不是迫於交稿壓力,和東瓜一貫的好勝心,我真的可能在中間的任何一個環節放棄這款課程遊戲……

感受:不依賴線下師培的個性化STEAM產品路還很漫長

首先,測試者東瓜是一名文科畢業、物理學得並不好的文字工作者,對於創客類產品的興趣度屬於中庸水準,不排斥也不狂熱。基於對STEAM教育的理解,我的感受如下:

從教學理念和課程內容來看,《城市之光》課程算是符合STEAM教學,跨學科,專案制,自我探索邏輯的課程了,但在評價體系方式上,或許目前只能基於線上遊戲資料記錄學習情況,對於線下盒子課程的掌控度過低。

玩創lab課程在遊戲化的線上知識講授部分做得十分到位,做到了“遊戲化學習”,遊戲還是很有設計感的。

雖然真正優質的STEAM課程對老師專業、職業素養的要求十分高,但從目前的情況來看,老師依舊是STEAM課堂不可或缺的存在。一切進入家庭口的盒子類STEM產品,無論理念再好,沒有老師(父母或者老師,無論線上線下)陪伴,完成度都很難控制。

科學課程中,成就感是激勵學生走下去很重要的一個因素。反思我整個體驗過程,都是在達成一個又一個線上或者線下任務中一步一步走下去,我能看到自己的成長,能用1小時前學到的知識應對一小時後的問題,這都是成就感。但這種成就感來自於自身,也來自於課程本身的激勵機制,比如遊戲時獎勵的小房子,分數,到課程盒子中亮起來的燈。做好激勵是需要陪伴的,當然,如果有其他方式能減去陪伴而不使體驗者一再產生挫敗感,或許可迅速複製的STEAM課程產品就能誕生了。

我一直都會記得我在經歷很多挫敗後,看見自己設計電路,搭建的城市燈亮起的那一狂喜瞬間,想必那些沉迷于科學的孩子們都經歷過。為了那一瞬間,如果有下一款需要這樣探索的產品,我還會去試玩的,這或許就是用戶粘性真正的形成過程吧。