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DOTA2:速推已死,帶球當立——7.03綜合改動分析

本文來源NGA DOTA2區,本文作者:你行你上來咬我啊

首先是此次7.03版本的綜合改動日誌

齊天大聖加入隊長模式

從1級升至6級所需的經驗增加了15%,總共是300點經驗

*200/300/400/500/600增至240/360/480/600/620

從9級升至13級所需的經驗從700/720/740/1200調整為800/820/840/900

擊殺英雄的範圍金錢和經驗獎勵降低10%(包括團隊經濟大幅落後時的高額金錢和經驗)

一塔被摧毀後的團隊獎勵從160金降低至120金

被動金錢收入減少10%

近戰小兵的基礎金錢獎勵減少2金

近戰小兵每過1個更新週期的金錢獎勵增加1金

遠程小兵每過1個更新週期的金錢獎勵減少1金

聖壇的基礎生命恢復速率從120點生命/秒減少至100

所有防禦塔的基礎護甲減少4點

現在防禦塔周圍1200範圍內每出現一名敵方英雄,防禦塔都會獲得2點護甲

一塔生命值從1300點增加至1400點

掃描冷卻時間從270秒減少至210秒

天梯全英雄選擇的英雄選擇時間從35秒減少至30秒

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這次改動中,經驗值的調整對於對線節奏的影響非常大,先附一張經驗值對比圖

可以看出到12級之前的節奏被大大的延緩了,經過測算

核心大約5-6分鐘到6級,輔助大約10-12分鐘到6級,節奏放緩大概在2分鐘左右

核心大約12-15分鐘到12級,輔助至少也要在17分鐘之後才能有12級(400XPM),200XPM要到34分鐘才能到12級,節奏放緩大概在3分鐘左右

不過如果選擇加經驗天賦,升級速度至少還是和7.02版本不加此類天賦的時候持平的

而且由於前期升級經驗的改動,對線期的擊殺收益進一步降低,

可以這樣說,線上死一兩次是可以接受的,對線強勢的陣容很難積累到足夠的對線優勢

可以看出,同級單殺的所能拿到的經驗值完全無法填補升級所需的空缺(更不要提多人GANK了),想要快速升級必須刷打結合,前期執著於抓人很可能會陷入崩盤節奏

同樣的,團隊推進即使破塔殺人,升級速度可能還是和對面持平,無法做到滾雪球壓制,只要防守方不送團滅,大哥保持好 帶球 節奏,推進很有可能失敗

另一個讓速推更加困難的點是金錢系統的平衡,7.02版本,英雄的初始GPM是100,削弱10%之後是90

同時,前期的兵線收益也被削弱,但是提高了兵線的收益增長率,如下圖:

22分半之後,兵線的收益才高於上一版本,而到30分半之後,單波兵的收益才能彌補被動金錢的削弱(考慮一分鐘兩撥兵的話,31分鐘兵線收益即可比上一版本更高)

這一改動的目的是讓大家重新重視兵線的處理,這對於帶球戰術來說,可以說金錢收益損失不大,但是對於GANK和速推來說,就是賠了夫人又折兵了

後期兵線收益增加也能加速雙方的發展,超級膀胱局應該很難再出現了。

接下來說說防禦塔護甲的改動,大家應該都已經看出來,這個改動對於速推陣容來說是個極大的削弱,因為如果是五人推進的話,防禦塔將比上個版本多出6點護甲,也就是36%的有效生命值,也就是說,推塔所需時間增加,防守方將有更多的反應時間

*相比上一版本,重新按照護甲比和1塔血量增加值計算,5人推進的推塔時間增加為:1塔25.31%,2塔15.51%,3塔15.51%,4塔12.86%

而反過來想,防禦塔對於單純的兵線和帶線英雄將更加脆弱,如果不仔細處理兵線,防禦塔將會更快地被兵線消耗掉

最後再說說掃描的改動,掃描的時間由4分半縮短到3分半,對於推進的收益其實不大,因為對面的防守位置變化不會很大,但是對於帶球來說,更多的掃描可以説明帶線英雄避開GANK,提高了存活率

以上就是本次版本更新的節奏分析,總的來說,速推的容錯率變得更低了,帶球的容錯率變得更高了,前期團戰收益降低,中後期團戰收益不變,當前版本鼓勵的是加強中期節奏。

附相關物品改動分析:

恢復頭巾的圖紙價格+100影響非常大,恢復頭巾的後續合成是支配、梅肯、祭品、洞察煙斗,是速推必備四大件,也就是說,速推陣容的金錢需求憑空加了475(包括支配圖紙增加的75)

另一個是回城卷軸的CD由70s變為80s,這個改動其實對於防守速推影響不大,但是對於防守帶球的影響還是不小的,多的10sCD說不定就被對面把塔給帶掉了

後期兵線收益增加也能加速雙方的發展,超級膀胱局應該很難再出現了。

接下來說說防禦塔護甲的改動,大家應該都已經看出來,這個改動對於速推陣容來說是個極大的削弱,因為如果是五人推進的話,防禦塔將比上個版本多出6點護甲,也就是36%的有效生命值,也就是說,推塔所需時間增加,防守方將有更多的反應時間

*相比上一版本,重新按照護甲比和1塔血量增加值計算,5人推進的推塔時間增加為:1塔25.31%,2塔15.51%,3塔15.51%,4塔12.86%

而反過來想,防禦塔對於單純的兵線和帶線英雄將更加脆弱,如果不仔細處理兵線,防禦塔將會更快地被兵線消耗掉

最後再說說掃描的改動,掃描的時間由4分半縮短到3分半,對於推進的收益其實不大,因為對面的防守位置變化不會很大,但是對於帶球來說,更多的掃描可以説明帶線英雄避開GANK,提高了存活率

以上就是本次版本更新的節奏分析,總的來說,速推的容錯率變得更低了,帶球的容錯率變得更高了,前期團戰收益降低,中後期團戰收益不變,當前版本鼓勵的是加強中期節奏。

附相關物品改動分析:

恢復頭巾的圖紙價格+100影響非常大,恢復頭巾的後續合成是支配、梅肯、祭品、洞察煙斗,是速推必備四大件,也就是說,速推陣容的金錢需求憑空加了475(包括支配圖紙增加的75)

另一個是回城卷軸的CD由70s變為80s,這個改動其實對於防守速推影響不大,但是對於防守帶球的影響還是不小的,多的10sCD說不定就被對面把塔給帶掉了