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超越《王者榮耀》,讓 B 站逆襲的《Fate/Grand Order》究竟是門什麼生意?

此等盛景,如元帥所願。

隨著《Fate/Grand Order》國服(以下簡稱:《FGO》)更新活動,

新英靈黑貞德進入卡池,《FGO》國服拿下了首次登頂 App Store 暢銷榜的好成績,“超越”了正在席捲一切的《王者榮耀》。隨後,《FGO》國服團隊在登頂紀念獎勵公告中,寫下了上面這一句話。

喏,這就是黑貞德

對於大部分手遊用戶來說,可能近期在媒體和社交話題上最關注的手遊產品除了《王者榮耀》就是《陰陽師》。

因此,在看到《FGO》登頂時肯定會忍不住好奇,這款產品憑什麼這麼猛?

當然,暢銷榜只是在一定程度上反應遊戲產品的即時收入,不能理解為《FGO》真正的“超越”了《王者榮耀》這款“國民”級手遊。不過《FGO》作為一款小眾題材的二次元手遊,在體量遠遠不及《王者榮耀》《陰陽師》這些熱門產品的情況下,能沖到他們前面實屬不易。

而在《FGO》登頂的背後,是 B 站進擊的遊戲生意。

你可能沒聽過的 FGO,大有來頭

《FGO》絕對是一款大有來頭的產品,即使不瞭解這個產品的背景,單單把《FGO》日服的成績擺出來,影響力就一目了然了。根據 Appanni 的資料,《FGO》2015 年 8 月 在日服上線,一年半的時間過去了《FGO》大多數時候在日服暢銷榜 Top10 以內,發稿前在榜單第二名。

(圖片來自 Appanni)

它是日本動畫作品 Fate系列的首款正版手遊,由TYPE-MOON(中文名:型月)出品。2016 年 9 月 29 日《FGO》國服(中文譯名:命運-冠位元指定)由 B 站的代理正式與國內玩家見面。

這裡我們有必要瞭解下 TYPE-MOON 和 Fate 系列。

TYPE-MOON 這家公司最早是由畫家武內崇和作家奈須蘑菇兩人組建的小團體,以發佈小說,文字遊戲為主,兩人在 2004 年成立了商業化公司。這裡需要提到的是, TYPE-MOON 所創作的絕大部分作品都同屬於一個虛構的世界,

故事都在這個虛擬世界中發生,這個架空的世界也叫型月世界。而這些作品的追隨者們即為“型月廚”。

Fate 這個系列最初是由一款 2004 年的文字冒險類遊戲開始的。從 2004 年至今,Fate 系列持續推出新的作品,從最初的視覺小說到遊戲、動畫、漫畫等,已經成為 TYPE-MOON 最為知名的作品。實際上,B 站選擇《FGO》,一方面是產品在日本取得的成績,另一方面是,Fate 動漫在 B 站上也是有著眾多的粉絲,B 站的董事長陳睿曾在採訪中說過:

Fate 系列是 B 站上最有影響力的動漫番劇 IP。

再來看遊戲產品本身,《FGO》在角色和設定上繼承了 Fate 系列的世界觀。遊戲的劇情則是原創,奈須蘑菇親自參與和監修,超過 100 萬字。玩法上,它是一款有著日式手遊抽卡機制的 RPG。角色收集是遊戲中令玩家興奮的要素之一,《陰陽師》玩家為了心儀的式神肝到深夜也是這個道理。

從《FGO》開始,B站的遊戲業務開始進擊

再說 B 站的遊戲生意,2013 年開始 B 站開始涉足聯運頁遊,並在《崩壞學園 2》大獲成功後繼續接手了《LOVELIVE!學園偶像祭》、《梅露可物語》、《夢王國與沉睡的 100 王子》(夢 100)等手游產品,完善了B站的遊戲業務。

另外,B 站聯合發行的遊戲產品除了近 30 款手遊產品外,還涉及到網頁遊戲和用戶端遊戲:

網頁遊戲 4 款:《刀劍亂舞》《神仙道 2》《射擊少女》《圖元騎士團》;用戶端遊戲 1 款:《機動戰士敢達 OL》。

《FGO》可以看作是 B 站進擊遊戲的一個分水嶺。在這之前或許是考慮到大部分 B 站用戶“維護二次元純淨”與商業利益的排斥,B 站的遊戲業的進行相對低調,產品的宣傳和推廣等市場上行為幾乎也只在自己的平臺上進行。

因此很多成績不錯的產品往往會被外界忽視,陳睿舉例說:

《夢 100》被不少人認為已經沒聲音了,實際上收入依然保持健康。

但在《FGO》上,B 站一改過去低調的畫風,開始“大搞遊戲”。

市場方面,一場盛大的發佈會,請來陳坤為遊戲產品代言,北上廣深地鐵廣告投放等等。另外,為了避免產品在日本“日常宕機”的情況發生,B 站在伺服器的穩定上也投入了很多精力和時間。這也是在代理已經確認的情況下,國服姍姍來遲的原因。

(發佈會現場,左二為 B 站董事長陳睿)

對於為何在《FGO》上大手筆的花錢,陳睿的解釋是:

B 站會對《FGO》比其他遊戲投入更大,這是因為我們認為它可能成為一個主流(三次元人群)喜歡的遊戲。以前的遊戲不是不投入,而是因為它們主要面向的用戶 90% 都在 B 站,因此我們只需要加強站內宣傳、資源投入,也能取得非常好的效果。

近年來隨著二次元用戶的成長並在社會上擁有更多的話語權,這群曾經被認為“很小眾”“難以理解”的群體,給主流文化帶來了衝擊和影響已經不容小覷。B 站的訴求是,希望以二次元為核心,去影響到、得到更多的三次元用戶。

而站在商業的角度來說,一個企業應該對商業化探索的思考,讓它不得不開始發力遊戲業務。

我們都知道,雖然 B 站是一家視頻網站,但和愛奇藝、優酷等視頻網站不同,B 站上是沒有彈跳式廣告與植入的。去年五月,B 站因為 5 部新番貼片還引起圈內核心用戶強烈反彈。因此將盈利重心放到遊戲產品上,一方面可以平衡廣告收入的空白。另一方面,遊戲本來不就是二次元朋友們主要的文娛消費陣地麼——B 站搞遊戲,沒毛病。

筆者曾經在去年九月寫過一篇關於《FGO》的文章,裡面就說過:2015 年底已經完成了 C 輪融資的 B 站,甩開了其他競爭者,離更大的想像力可謂只是一步之遙,可這一步也往往是眾多創業者遇到的真正難點——用戶變現。錢燒了,跑到前面了,能不能賺錢呢?現在來看,B 站是把希望寄託在了目前最賺錢的業務——遊戲上。

二次元這塊大蛋糕也不是想吃就能吃的

B 站的遊戲業務做得風風火火,自然是與平臺的屬性——二次元人群最大的流量入口,這一特質是有很大關係的。不過,除了 B 站外,想吃二次元這塊大蛋糕的人可不少。

原因是,傳說中二次元這群人特別願意為“愛”花錢。

據《2016 年中國遊戲產業報告》資料,在 2016 年月均充值額人民幣超過 1000 萬元的移動遊戲中,玄幻題材遊戲市場收入份額較大,占比 32.3%,其次為西遊、三國題材。此外,日漫題材產品收入份額穩步提升,占比 13.7%。而“日漫題材”又是是二次元的主力軍,這也從另一個角度證明了二次元玩家的消費力。

從去年開始,二次元的相關產品經歷了一波密集發佈。網易大熱的《陰陽師》,騰訊的《火影忍者》,完美世界《夢間集》,西山居《少女咖啡槍》,遊族《刀劍神域》,鹹魚遊戲的《那兔之大國夢》……二次元遊戲隨便一抓就是一大把。

(網易旗下大火的《陰陽師》)

不論是大廠小廠,都會被二次元使用者的高忠誠度和高付費能力所吸引。不過現在,大家已經不再盲目幻想,粗製濫造的產品套上二次元的標籤就想讓用戶掏錢。

畢竟從 2013 年二次元遊戲隨著《擴散性百萬亞瑟王》進入大眾視野,再到後來“二次元”成為讓無數廠商迷戀卻失足的風口。在這三個字上栽跟頭的公司已經太多了。前車覆,後車戒的道理還是知道的。

大家都是好的 IP,都是大製作,接下來要比的就是誰更走心、更能懂用戶的心了。總之二次元手遊這兩年,打著幌子騙錢的公司越來越少了,不管怎麼說都是一件好事。

那麼最後,親愛的各位 Master,黑貞德抽到了嗎?

2013 年開始 B 站開始涉足聯運頁遊,並在《崩壞學園 2》大獲成功後繼續接手了《LOVELIVE!學園偶像祭》、《梅露可物語》、《夢王國與沉睡的 100 王子》(夢 100)等手游產品,完善了B站的遊戲業務。

另外,B 站聯合發行的遊戲產品除了近 30 款手遊產品外,還涉及到網頁遊戲和用戶端遊戲:

網頁遊戲 4 款:《刀劍亂舞》《神仙道 2》《射擊少女》《圖元騎士團》;用戶端遊戲 1 款:《機動戰士敢達 OL》。

《FGO》可以看作是 B 站進擊遊戲的一個分水嶺。在這之前或許是考慮到大部分 B 站用戶“維護二次元純淨”與商業利益的排斥,B 站的遊戲業的進行相對低調,產品的宣傳和推廣等市場上行為幾乎也只在自己的平臺上進行。

因此很多成績不錯的產品往往會被外界忽視,陳睿舉例說:

《夢 100》被不少人認為已經沒聲音了,實際上收入依然保持健康。

但在《FGO》上,B 站一改過去低調的畫風,開始“大搞遊戲”。

市場方面,一場盛大的發佈會,請來陳坤為遊戲產品代言,北上廣深地鐵廣告投放等等。另外,為了避免產品在日本“日常宕機”的情況發生,B 站在伺服器的穩定上也投入了很多精力和時間。這也是在代理已經確認的情況下,國服姍姍來遲的原因。

(發佈會現場,左二為 B 站董事長陳睿)

對於為何在《FGO》上大手筆的花錢,陳睿的解釋是:

B 站會對《FGO》比其他遊戲投入更大,這是因為我們認為它可能成為一個主流(三次元人群)喜歡的遊戲。以前的遊戲不是不投入,而是因為它們主要面向的用戶 90% 都在 B 站,因此我們只需要加強站內宣傳、資源投入,也能取得非常好的效果。

近年來隨著二次元用戶的成長並在社會上擁有更多的話語權,這群曾經被認為“很小眾”“難以理解”的群體,給主流文化帶來了衝擊和影響已經不容小覷。B 站的訴求是,希望以二次元為核心,去影響到、得到更多的三次元用戶。

而站在商業的角度來說,一個企業應該對商業化探索的思考,讓它不得不開始發力遊戲業務。

我們都知道,雖然 B 站是一家視頻網站,但和愛奇藝、優酷等視頻網站不同,B 站上是沒有彈跳式廣告與植入的。去年五月,B 站因為 5 部新番貼片還引起圈內核心用戶強烈反彈。因此將盈利重心放到遊戲產品上,一方面可以平衡廣告收入的空白。另一方面,遊戲本來不就是二次元朋友們主要的文娛消費陣地麼——B 站搞遊戲,沒毛病。

筆者曾經在去年九月寫過一篇關於《FGO》的文章,裡面就說過:2015 年底已經完成了 C 輪融資的 B 站,甩開了其他競爭者,離更大的想像力可謂只是一步之遙,可這一步也往往是眾多創業者遇到的真正難點——用戶變現。錢燒了,跑到前面了,能不能賺錢呢?現在來看,B 站是把希望寄託在了目前最賺錢的業務——遊戲上。

二次元這塊大蛋糕也不是想吃就能吃的

B 站的遊戲業務做得風風火火,自然是與平臺的屬性——二次元人群最大的流量入口,這一特質是有很大關係的。不過,除了 B 站外,想吃二次元這塊大蛋糕的人可不少。

原因是,傳說中二次元這群人特別願意為“愛”花錢。

據《2016 年中國遊戲產業報告》資料,在 2016 年月均充值額人民幣超過 1000 萬元的移動遊戲中,玄幻題材遊戲市場收入份額較大,占比 32.3%,其次為西遊、三國題材。此外,日漫題材產品收入份額穩步提升,占比 13.7%。而“日漫題材”又是是二次元的主力軍,這也從另一個角度證明了二次元玩家的消費力。

從去年開始,二次元的相關產品經歷了一波密集發佈。網易大熱的《陰陽師》,騰訊的《火影忍者》,完美世界《夢間集》,西山居《少女咖啡槍》,遊族《刀劍神域》,鹹魚遊戲的《那兔之大國夢》……二次元遊戲隨便一抓就是一大把。

(網易旗下大火的《陰陽師》)

不論是大廠小廠,都會被二次元使用者的高忠誠度和高付費能力所吸引。不過現在,大家已經不再盲目幻想,粗製濫造的產品套上二次元的標籤就想讓用戶掏錢。

畢竟從 2013 年二次元遊戲隨著《擴散性百萬亞瑟王》進入大眾視野,再到後來“二次元”成為讓無數廠商迷戀卻失足的風口。在這三個字上栽跟頭的公司已經太多了。前車覆,後車戒的道理還是知道的。

大家都是好的 IP,都是大製作,接下來要比的就是誰更走心、更能懂用戶的心了。總之二次元手遊這兩年,打著幌子騙錢的公司越來越少了,不管怎麼說都是一件好事。

那麼最後,親愛的各位 Master,黑貞德抽到了嗎?