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火石軟體CEO吳漁夫分享:如何做好一家創業公司

本文是火石軟體CEO吳漁夫有關創業的思考與總結。

吳漁夫,2000年創辦天夏科技,一年後被網易收購,包括兩款遊戲《天下》、《大話西遊》。2003年創辦火石軟體,一;2006年火石獨立經營,獲得鼎暉投資1000萬美元的融資。後來,吳漁夫率領團隊製作《水滸Q傳》、《西遊Q記》、《水滸Q傳2》、《遊戲人生》系列遊戲。

1.1 前言

創業,是創業者追求夢想、改變世界、服務社會的偉大壯舉;也是用有限的金錢、有限的時間,去創造利益最大化的過程。

創業的難度非常之大!在這個世界上,只有10%的人會選擇創業;而在所有的創業者中,

也只有10%的人會勝出;因此創業成功的比例,只有1%不到。這就要求創業者具備有“百裡挑一”的能力,擁有一顆“冠軍”的必勝之心。

每個創業公司,其創始人在創建它之前,就必須想清楚:這個新公司做什麼業務?必須先編寫一份《商業計畫書》,進行反復的自我思考和問答;否則,在創業者剛出發的地方,就決定了他這次創業的成敗。

那麼,創始人該如何正確地選擇初創公司的新業務呢?

1.2 順勢而為

首先,創業公司要懂得順勢而為,堅信新的技術能帶來全新的變革和模式,選擇未來1~3年市場上需要的產品,這樣小公司才有出人頭地的機會;創業者要能抓住大的創業機會,創業專案要有光明的前景。

我自己總結的通常做法是:先在某個大公司裡打工至中高層領導,然後順著自己熟悉的業務線進行延伸,就像“一顆大樹長出了新的樹枝和葉子”,

這時再決策出來獨立創業,做那個大公司還沒涉足的未來領域,直到“開花結果”。舉例:1、網易的周娟,看到了視頻網站的機會,辭職出來做出了個“56網”;2、網易的唐岩,看到了移動互聯網IM的機會,辭職出來做出了個“陌陌”。

2000年,我創辦天夏科技的由來:從1996年起,我就擔任文字MUD《東方故事2》的最高管理者天神Admin,負責編寫遊戲伺服器裡的程式邏輯、擴展內容。“聯眾遊戲”在1999年被一家名叫“中公網”的互聯網公司收購了,

1000萬元占股79%。我於1999年夏天在媒體上看到這條新聞時,馬上意識到:休閒遊戲已經起來了,而且只是初級的棋牌類;那麼,我預判接下來的文字遊戲,更應該大步地走向圖形模式,掀起更大的互聯網娛樂浪潮。於是我連夜編寫了一份圖形遊戲的商業計畫書,開始四處尋找投資,想要創辦一家網路遊戲公司。

有了正確的方向,創業者經過了幾年的辛勤經營之後,

這個新興的市場逐漸成熟了,也就到了後知後覺、後發制人的大公司進入新領域的時候;到那時大公司發現從頭開始,已經來不可及了,只能通過並購的方式,來彌補大公司在佈局上的全新短板。

到了那個節點,創業者可以選擇繼續獨立經營公司,也可以選擇賣掉這個公司,套現離場,另擇出路,再次創業或者轉型去做投資。我的天夏科技,創造了《天下》和《大話西遊》兩個遊戲,就在2001年初被網易收購了。從那以後,網易遊戲才重新爬升,一步步走向更大的成功,成就了今天的網易遊戲規模。網易當時收購的《天下》和《大話西遊》,最終發展成了:大話西遊系列、夢幻西遊系列、天下系列;又隨著硬體設備的發現,從端游、手遊、走向了虛擬實境…

1.3 釘子模式

備註:《水滸Q傳》是一款火石軟體自主研發的,具有濃郁中國文化風格特色的2D Q版MMORPG遊戲,被譽為中國回合制網遊的終結者。產品以中國四大古典名著之一的《水滸傳》為故事背景,進行全新的改編和演繹。《水滸Q傳》以玩家角色成長、建設溫馨家園和幫派經營規模為三大重點線路,以個性換裝、拉風坐騎、自建家園、特色副本為遊戲的四大亮點。展現了玩家在水滸世界中的社會化和個性化的虛擬成長歷程。

1.4 自主研運

一個創業公司,如果只有開發、沒有運營的業務,是完全沒有未來的。因為,研發公司都是花費了很多時間和金錢,把一個完整的產品開發出來,在經歷各種艱辛之後,代理給了一個像樣的運營商:雙方的分成比例是70% vs 30%。當這個產品在市場上獲得成功的時候,充值和收入的錢,大頭全給了運營商,研發公司只能分到小頭。因此大多數研發公司的一個特點就是:總是徘徊在每月的收支平衡點上,苦苦掙扎,這沒有意義;

1.5 未來方向

每個企業家的創業經驗的分享,只能針對歷史進行複盤,告誡創業者們,一個成功的公司的來龍去脈。然而,如果我們現在準備創業,那麼該如何選擇業務方向呢?我的意見是“面向未來,不開倒車”。

我目前的結論是,在當前全新的科技創業機會,看好的方向有:

1、互聯網/移動互聯網/文化娛樂/手機遊戲;

2、智慧硬體/智慧玩具/虛擬實境;

3、人工智慧/物聯網/其它技術領域

4、其它“軟服務”產品(舉例:今日頭條、陌陌、美圖等等)。

2.1 如何開發產品

創業者一定要有雄心壯志,去做出一個大成的網路服務產品!

因為現實世界最殘酷的定律,是80/20定律:20%的頭部產品,佔領了80%的市場份額;另外80%的產品,在苦苦爭搶剩餘20%的市場,僅僅是為了生存,很多平庸的創業公司就這麼倒閉了。

當一個創始人確定了一個創業公司的業務方向之後,如何規劃這個未來的產品,就更是重中之重了。

新產品的開發流程,通常包括了:立項準備、產品立項、原型(Demo)開發、市場調查、試點封測、快速驗證、獲取資料、分析結論、資料調優、頻繁反覆運算、小步快跑、逐漸完善等多個環節。

2.2 有門檻的產品,最好有技術含量

門檻的含義,是指晚來的追趕者需要“花費的時間或者積累的用戶”,舉例:“YY語音”的多人順暢通話技術和“酷狗音樂”數年沉澱的海量用戶。當一個新的領域從莽荒時代開始發展起來,可以看到商業紅利的時候,大公司就會一擁而上,頓時進入到了全面競爭的時代。屆時像騰訊、百度這種大公司,就會利用它們海量的用戶群後發制人:對你的創新產品進行“抄超鈔”、“走別人的路、讓別人無路可走”。而有門檻的產品就不容易被大公司抄襲、不容易被快公司趕上、拉開1~2年的產品開發和運營週期、最好是圍繞創新公司某項核心技術 (例如:YY語音的核心技術),通過幾年的產品反覆運算和運營服務,把自己的“技術+產品+內容+使用者+模式”,逐步打造成一個自有的獨特的“網路服務系統”,形成創業公司的“核心競爭力”。

2.3 簡單而專注、極致的體驗

2.4 僅做一個單品、必須追求爆款

“少就是多”,因為創業公司的時間、人力和財力極其有限,要懂得克制之心,不可分開戰線做事。在這點上早期的盛大網路在2001年推出的《傳奇2》這個遊戲就做得非常好:給你一把劍,見啥砍啥,掉落裝備。一個還不會用電腦的遊戲玩家,不用費勁就完全瞭解了這個遊戲應該怎麼玩;雖然要玩得好就不是那麼簡單的事,但是至少他懂了怎麼開始去玩,一時間搶佔了中國遊戲行業大多數即時制ARPG網遊的用戶群。在那段時間裡,《傳奇2》是全國排名第一的爆款遊戲,營收和用戶量佔據了中國遊戲行業的半壁江山。

最後我們看到的結果是:《傳奇2》這個遊戲的生命週期已經超過了16年,產生的遊戲總收入也超過了200億元;然而盛大發行的另外超過70款遊戲,基本都失敗了,還不如只做好《傳奇2》一個系列的遊戲。回顧我的火石軟體這十幾年的創業經歷,我們也犯過一樣的錯誤,只做成了《水滸Q傳》一個遊戲IP品牌、包含了2個網路遊戲(水端+水手)。其它的新遊戲和新投資(例如《西遊Q記》、《遊戲人生》這2大網遊產品,每個產品投入都超過2000萬元、2年的開發週期),結果全部失敗,時間和金錢打了水漂。至今我個人的結論是:不做那些產品的話,好過去做它的十倍。

2.5 超預期的口碑、忠實的鐵杆粉絲

關於“口碑和粉絲”,必須閱讀一本很出名的商業暢銷書《參與感》,是小米公司的聯合創始人

黎萬強總結編著的,他的描述如下:當小米開發產品時,數十萬消費者熱情地出謀劃策;當小米新品上線時,幾分鐘內,數百萬消費者湧入網站參與搶購,數億銷售額瞬間完成;當小米要推廣產品時,上千萬消費者興奮地奔相走告;當小米產品售出後,幾千萬消費者又積極地參與到產品的口碑傳播和每週更新完善之中……這是中國商業史上前所未有的奇觀。

消費者和品牌從未如此相互貼近,互動從未如此廣泛深入。通過互聯網,消費者扮演著小米的產品經理、測試工程師、口碑推薦人、夢想贊助商等各種角色,他們熱情飽滿地參與到一個品牌發展的各個細節當中。小米現象的背後,是互聯網時代人類資訊組織結構的深層巨變,是小米公司對這一巨變的敏感覺察和精確把握。

以上內容節選自“京東商城JD.COM”:暢銷商業圖書:《參與感》

2.6 慢就是快、懂得克制&說不

“慢就是快、少就是多”。在現實社會裡,不論是做產品還是做事,很多缺乏經驗的年輕人都在追求兩個字 :“快、多”。這是目前這個功利社會的必然結果:“年輕人要討老婆,就必須賺到一套房子,否則丈母娘不肯嫁女兒”。因此大家都太想儘快成功,也太想得到更多。然而在事實上,“快和多”並不是一種走向成功的途徑,反而會讓年輕人一路坎坷,直至走到失敗的盡頭。我們就這樣迷失在了一個畸形的社會環境中,我們把“快和多”當成走向成功的必經之路,結果往往是“欲速則不達”。

甚至有很多產品不懂克制,在功能上“貪多”,推出時已經把最龐大的內容全部堆砌出來了,以為這樣做就是超越競品的升級,可以獲得廣大用戶的青睞。但事實恰恰相反,一個複雜的網路產品,其使用者定位永遠只能是高端用戶群,這樣的用戶群註定了不會是覆蓋面最大的小白用戶,也將導致這個創業公司的產品上不去下不來; 面對糟糕的測試資料,於是創業者又只好回過頭來,不斷地去減少功能、修正錯誤,而這種回頭補課的時間,多次地推倒重來,才是創業公司最大的浪費。

2.7 單區試點、基礎資料、資料調優

當創業公司的第一個產品原型(Demo)開發完成後,就應該先對外進行“封閉測試”:在騰訊公司就有1000、10000、…單一地區、所有使用者的“產品灰度測試和正式上線流程”。

少量封測、單區試點,對創業者和創新來說,是最好的業務嘗試模式。這件事非常有必要:任何一個新產品,首先要確認的是你的首批試用物件;通過封閉測試的資料,來回饋產品存在的使用者痛點、邏輯、錯誤、體驗、口碑等問題。小範圍的使用者測試,不光是為了測試產品的錯漏和技術的性能,還要確認使用者需求、獲得用戶意見等回饋,進行二次數據調優,這樣才可以一步一步地迎接公測收費階段的到來。

因此小到創業公司的創新業務進行“單區測試”,大到三十幾年前整個中國的“改革開放”,讓中國走上市場經濟的道路,當時就是從“廣東省”單區測試開始的;我記得那時候深圳市還是個特區,進入要先持有“邊防證”;後來“廣東省”改革開放成功之後,才全國一致地執行“全面改革開放”的中國政府新政策。

在遊戲行業中,精細化運營是競爭激烈階段的產物。獲得遊戲玩家各環節的資料:“新增、流失、留存、等級、時長、轉化、充值、購買、消耗、餘款、生命週期” 等等,對一個新遊戲是否能夠成功,起到了極大的促進作用。我們會從複雜的遊戲邏輯、海量瑣碎的資料中,分析出資料原因,挖掘出資料價值;只有根據資料結論報告,用“工匠精神”不斷地打造優化新遊戲的“主線大綱、最大亮點、職業成長、核心玩法、戰鬥邏輯、資源產出、任務設計”等等內容,才能讓遊戲產品得到持續地改進和完善,再加上遊戲品牌行銷和網路平臺使用者的加持,真正地把一個新遊戲推向成功之路。

2.8 內生增長、自我傳播、技術行銷

創業公司,一開始基本都沒錢大打廣告,這就要求企業創始人“千方百計”地解決這個推廣難題:“如何四兩撥千斤”,讓自己的新產品達到預期的推廣指標?因此在產品設計時,創業者就必須找到一種“內生增長”的市場推廣模式,讓自己的創新產品,每成功獲得一個新用戶,新用戶就會幫助你帶來更多的新用戶;這樣隨著產品上市時間的推移,通過“人拉人”的巧妙設計方式,最終形成了“滾雪球”的巨大作用。

自我傳播:是指新產品策劃設計時,就要開始植入行銷傳播模組。作為一個產品經理,你在策劃這個新產品的初期,就要有這根筋考慮到“怎麼樣在新的互聯網形勢下去好好自我傳播?”,而不是說我就做一個我覺得非常好用、解決使用者痛點的產品就可以了,那樣會導致新產品在早期封測的資料一直不佳,就算投錢買硬廣告也發展起來很慢很慢。我們在產品立項時,就應該和市場部的同事們一起開會“頭腦風暴”,討論如何把巧妙的行銷方法,內置到這個新產品中,把這些傳播機制植入到新產品之中,配合市場部形成一體化的內外傳播方案。例如:網易《夢幻西遊》的推廣員機制:通過老玩家拉新玩家的模式,老玩家可以獲得某些利益獎勵、新玩家也可以獲得首登和活動利益,最後通過投放廣告的方法,去推動遊戲玩家用戶數幾何級數的增長。

技術行銷,也叫“病毒行銷”。是指在研發新產品時,就考慮到如何利用社交網路,使內容/產品像病毒一樣傳播和擴散,利用這種快速複製的方式,不斷地裂變給數以萬計、乃至數以千萬計的受眾。舉例:Google的超級產品Gmail,它所發出的每封郵件,在信件內容的最底下一行,都有它的產品名稱和網址展示。這樣一來,每個Gmail用戶不論發出任何郵件,收件方都能看到它的廣告展示,這種沒有成本的廣告,對Gmail的推廣帶來了巨大的幫助,也就是利用了這種技術行銷手段,開發了一種全新的免費的互聯網推廣模式。

3.1 股東和融資

一個互聯網的創業公司,一般會有2~3個創始股東,國外就有很多這樣的案例:Apple、Yahoo、Google、Facebook等等。他們對整個公司的業務進行分工,根據各自的特長搭配工作:CEO管市場和行銷、CTO管技術和產品、COO管業務的運營。

年輕的創業者,在搭建了初始創業團隊之後,下一步就是辦理公司的工商註冊手續;於是如何合理地分配一個草創公司的股權,成為了一件非常關鍵的大事;稍有不慎,未來融資的手尾不斷。

3.2 合理分配公司的股權

對於有“種子投資/天使投資”的草創公司,其創業團隊的累計股權,必須大於51%,擁有該公司的絕對控制權。國內互聯網公司的股權分配,常見的模式分成了兩種:第一種是創始人實力相當、各有所長,採用了“分工+搭配”的合夥模式 (2~3個人一起創業),其CEO的股權比CTO和COO都要多一些,天使投資人占小股(例如:百度的創始CEO李彥宏和COO徐勇,騰訊的創始“五虎將”)。另外一種是“牛人+群狼”的領導模式,由於其CEO是業內的大佬級人物,掏錢出力,占了公司絕大多數的控股權,追隨他的創業團隊,每人可以分配少一些股權(例如巨人的史玉柱、網易的丁磊和阿裡巴巴的馬雲)。

除此之外,創業公司還要預留一部分股權放入期權池,以便將來分配給新引進的公司高管。還有,互聯網公司的創業,通常也會讓核心員工持股,激發起他們的主人翁精神,為公司的未來、也為自己的收益而奮鬥。

一個剛剛創辦的公司,即使拿了投資,也要注意不能被初始投資人佔據太大的股權比例,一般在20%以內就好了;如果公司經營得好,後面還有A輪、B輪、C輪、D輪、PreIPO等等的融資。融資時,創業者要保證公司獲得的現金,足夠花上2年的時間,這樣創業團隊才不至於在試錯的過程中遭遇資本的壓力,那會顯得很被動。直到這個創業公司成功上市(IPO)或者中途賣掉時,所有人的股權利益才會被釋放、套現出來。

另外,股權融資是一個創業公司“水到渠成”的事情,只要把公司的業務做好了,自然就有投資人聞風而動、找上門來。有些缺乏經驗的年輕人,在創業時被太多幾分鐘就融資成功的故事感動了,認為你行我也行,融錢很容易,融到資就是成功了;一心撲在了參加各種投融資會議上、追著風投大佬的腳步跑,甚至參加各種電視路演出風頭。這種做法,事倍功半。還不如潛心下來,一個版本一個版本地反覆運算,先把公司的產品和服務盡力做好。

3.3 我的天使投資原則

1、項目要有面向未來的前景;

2、創業團隊的配合已成型(CEO、CTO/COO);

3、有門檻的技術,有技術含量;

4、要能看到產品服務和初步資料;

5、我的關注範圍:“遊戲和娛樂”相關的互聯網/無線/技術領域/智慧硬體/人工智慧等領域;

6、我個人的業界資源要能幫上忙;

7、最好有早期VC一起投資、背書;

8、公司估值一般不超過3000萬元人民幣;

9、我個人投資30~100萬元人民幣,會找做投資的兄弟一起合投;

10、只投資朋友、熟人或瞭解其過往業績的創業者。

4.1 文化和管理

在“快魚吃慢魚”的互聯網時代,創業公司要想在行業中獲得更好的發展,就必須具有自己獨特的公司文化、做事風格和管理模式。通常,這個公司創始CEO的性格特徵和做事風格,也決定了一家創業公司對外的商業風格和給外人留下的總體印象。最後,在互聯網“釘子模式”的產品思路下,創業公司最強調的“方向對”和“執行力”的結論,必須得由“公司理想”和“公司管理”來支撐它們。

4.2 創業公司的理想

創業公司,就跟人一樣,有著遠大理想、超越金錢的公司,從立志的那一刻開始,就顯得那麼地高瞻遠矚,百折不撓;這讓傳統的低買高賣的生意人,在發展道路上只能望其項背。

設置一個直達員工內心的理想,提煉一句淺顯易懂的公司口號,可以形成創業公司自己的企業文化,説明員工分辨自己所做之事是否符合公司的願景、價值觀、對錯與得失。

馬雲說:“讓天下沒有難做的生意!”,給阿裡巴巴數萬名員工附能了公司的國際視野和偉大使命。

約伯斯說:“求知若饑,虛心若愚、思索不同、非同凡響、活著就是為了改變世界”,他老人家,已經偉大到在宇宙中留下了不滅的印記。

小米雷軍說:“創業者要志存高遠、腳踏實地、順勢而為、相信夢想的力量”,小米正在這個智慧時代改變著中國的製造業。

至於我個人的理想,是“為互聯網行業作出貢獻!”,因此我的職業生涯,基本都在圍繞這條主線進行演進,這也將引領著我披荊斬棘地一路向前,雖然我的工作成就遠不如互聯網大佬們牛逼,但也做得比普通的互聯網人優秀得多。

4.3 創業公司的管理

新創辦的互聯網公司,基本都是技術和產品驅動的,以專案管理、扁平結構、簡單管理為主,不需要什麼太正規的公司管理,能做好以下所列的管理工作即可:

1、按公司年初制訂的年度計畫,開展每月工作;

2、每月公司的經營資料:現金、收入、成本、員工;

3、經營資料與年度預算比較、誤差、原因、應對策略;

4、每月公司重要事宜:流水、分成、商務、拖欠、現金、成本、發薪等;

5、每週產品運營資料:流水、分成、PCU/DAU、ARPU值、版本、事故等;

6、公司各項目文檔伺服器、原始程式碼的備份;

7、每月須親筆簽字事宜(租金+水電費、工資+績效、出差+報銷、市場+採購、立項+任命等);

8、每月簡單月度考評(管理層考評、全公司考評、10%的優秀員工、績效獎金比例等);

9、本月節假日的安排(節假日的放假週期+調班、注意事項、假日值班表等);

10、主營業務產品/部門的週一例會、會議記錄、行動計畫;

11、收取和查看產品/部門的每週工作報告,問題回饋;

12、編制和提交給投資方的月度工作報告,每月5日前發出;

13、編制集團遊戲業務的季度總結PPT、參加會議、會議演示、會議記錄、行動計畫;

14、每週與各專案組核心負責人的週一午餐;

15、每月舉辦員工生日會;

16、逢特定節日的全體員工聚餐;

17、每年初、春節前的公司年會;

18、其它事宜……

創造了《天下》和《大話西遊》兩個遊戲,就在2001年初被網易收購了。從那以後,網易遊戲才重新爬升,一步步走向更大的成功,成就了今天的網易遊戲規模。網易當時收購的《天下》和《大話西遊》,最終發展成了:大話西遊系列、夢幻西遊系列、天下系列;又隨著硬體設備的發現,從端游、手遊、走向了虛擬實境…

1.3 釘子模式

備註:《水滸Q傳》是一款火石軟體自主研發的,具有濃郁中國文化風格特色的2D Q版MMORPG遊戲,被譽為中國回合制網遊的終結者。產品以中國四大古典名著之一的《水滸傳》為故事背景,進行全新的改編和演繹。《水滸Q傳》以玩家角色成長、建設溫馨家園和幫派經營規模為三大重點線路,以個性換裝、拉風坐騎、自建家園、特色副本為遊戲的四大亮點。展現了玩家在水滸世界中的社會化和個性化的虛擬成長歷程。

1.4 自主研運

一個創業公司,如果只有開發、沒有運營的業務,是完全沒有未來的。因為,研發公司都是花費了很多時間和金錢,把一個完整的產品開發出來,在經歷各種艱辛之後,代理給了一個像樣的運營商:雙方的分成比例是70% vs 30%。當這個產品在市場上獲得成功的時候,充值和收入的錢,大頭全給了運營商,研發公司只能分到小頭。因此大多數研發公司的一個特點就是:總是徘徊在每月的收支平衡點上,苦苦掙扎,這沒有意義;

1.5 未來方向

每個企業家的創業經驗的分享,只能針對歷史進行複盤,告誡創業者們,一個成功的公司的來龍去脈。然而,如果我們現在準備創業,那麼該如何選擇業務方向呢?我的意見是“面向未來,不開倒車”。

我目前的結論是,在當前全新的科技創業機會,看好的方向有:

1、互聯網/移動互聯網/文化娛樂/手機遊戲;

2、智慧硬體/智慧玩具/虛擬實境;

3、人工智慧/物聯網/其它技術領域

4、其它“軟服務”產品(舉例:今日頭條、陌陌、美圖等等)。

2.1 如何開發產品

創業者一定要有雄心壯志,去做出一個大成的網路服務產品!

因為現實世界最殘酷的定律,是80/20定律:20%的頭部產品,佔領了80%的市場份額;另外80%的產品,在苦苦爭搶剩餘20%的市場,僅僅是為了生存,很多平庸的創業公司就這麼倒閉了。

當一個創始人確定了一個創業公司的業務方向之後,如何規劃這個未來的產品,就更是重中之重了。

新產品的開發流程,通常包括了:立項準備、產品立項、原型(Demo)開發、市場調查、試點封測、快速驗證、獲取資料、分析結論、資料調優、頻繁反覆運算、小步快跑、逐漸完善等多個環節。

2.2 有門檻的產品,最好有技術含量

門檻的含義,是指晚來的追趕者需要“花費的時間或者積累的用戶”,舉例:“YY語音”的多人順暢通話技術和“酷狗音樂”數年沉澱的海量用戶。當一個新的領域從莽荒時代開始發展起來,可以看到商業紅利的時候,大公司就會一擁而上,頓時進入到了全面競爭的時代。屆時像騰訊、百度這種大公司,就會利用它們海量的用戶群後發制人:對你的創新產品進行“抄超鈔”、“走別人的路、讓別人無路可走”。而有門檻的產品就不容易被大公司抄襲、不容易被快公司趕上、拉開1~2年的產品開發和運營週期、最好是圍繞創新公司某項核心技術 (例如:YY語音的核心技術),通過幾年的產品反覆運算和運營服務,把自己的“技術+產品+內容+使用者+模式”,逐步打造成一個自有的獨特的“網路服務系統”,形成創業公司的“核心競爭力”。

2.3 簡單而專注、極致的體驗

2.4 僅做一個單品、必須追求爆款

“少就是多”,因為創業公司的時間、人力和財力極其有限,要懂得克制之心,不可分開戰線做事。在這點上早期的盛大網路在2001年推出的《傳奇2》這個遊戲就做得非常好:給你一把劍,見啥砍啥,掉落裝備。一個還不會用電腦的遊戲玩家,不用費勁就完全瞭解了這個遊戲應該怎麼玩;雖然要玩得好就不是那麼簡單的事,但是至少他懂了怎麼開始去玩,一時間搶佔了中國遊戲行業大多數即時制ARPG網遊的用戶群。在那段時間裡,《傳奇2》是全國排名第一的爆款遊戲,營收和用戶量佔據了中國遊戲行業的半壁江山。

最後我們看到的結果是:《傳奇2》這個遊戲的生命週期已經超過了16年,產生的遊戲總收入也超過了200億元;然而盛大發行的另外超過70款遊戲,基本都失敗了,還不如只做好《傳奇2》一個系列的遊戲。回顧我的火石軟體這十幾年的創業經歷,我們也犯過一樣的錯誤,只做成了《水滸Q傳》一個遊戲IP品牌、包含了2個網路遊戲(水端+水手)。其它的新遊戲和新投資(例如《西遊Q記》、《遊戲人生》這2大網遊產品,每個產品投入都超過2000萬元、2年的開發週期),結果全部失敗,時間和金錢打了水漂。至今我個人的結論是:不做那些產品的話,好過去做它的十倍。

2.5 超預期的口碑、忠實的鐵杆粉絲

關於“口碑和粉絲”,必須閱讀一本很出名的商業暢銷書《參與感》,是小米公司的聯合創始人

黎萬強總結編著的,他的描述如下:當小米開發產品時,數十萬消費者熱情地出謀劃策;當小米新品上線時,幾分鐘內,數百萬消費者湧入網站參與搶購,數億銷售額瞬間完成;當小米要推廣產品時,上千萬消費者興奮地奔相走告;當小米產品售出後,幾千萬消費者又積極地參與到產品的口碑傳播和每週更新完善之中……這是中國商業史上前所未有的奇觀。

消費者和品牌從未如此相互貼近,互動從未如此廣泛深入。通過互聯網,消費者扮演著小米的產品經理、測試工程師、口碑推薦人、夢想贊助商等各種角色,他們熱情飽滿地參與到一個品牌發展的各個細節當中。小米現象的背後,是互聯網時代人類資訊組織結構的深層巨變,是小米公司對這一巨變的敏感覺察和精確把握。

以上內容節選自“京東商城JD.COM”:暢銷商業圖書:《參與感》

2.6 慢就是快、懂得克制&說不

“慢就是快、少就是多”。在現實社會裡,不論是做產品還是做事,很多缺乏經驗的年輕人都在追求兩個字 :“快、多”。這是目前這個功利社會的必然結果:“年輕人要討老婆,就必須賺到一套房子,否則丈母娘不肯嫁女兒”。因此大家都太想儘快成功,也太想得到更多。然而在事實上,“快和多”並不是一種走向成功的途徑,反而會讓年輕人一路坎坷,直至走到失敗的盡頭。我們就這樣迷失在了一個畸形的社會環境中,我們把“快和多”當成走向成功的必經之路,結果往往是“欲速則不達”。

甚至有很多產品不懂克制,在功能上“貪多”,推出時已經把最龐大的內容全部堆砌出來了,以為這樣做就是超越競品的升級,可以獲得廣大用戶的青睞。但事實恰恰相反,一個複雜的網路產品,其使用者定位永遠只能是高端用戶群,這樣的用戶群註定了不會是覆蓋面最大的小白用戶,也將導致這個創業公司的產品上不去下不來; 面對糟糕的測試資料,於是創業者又只好回過頭來,不斷地去減少功能、修正錯誤,而這種回頭補課的時間,多次地推倒重來,才是創業公司最大的浪費。

2.7 單區試點、基礎資料、資料調優

當創業公司的第一個產品原型(Demo)開發完成後,就應該先對外進行“封閉測試”:在騰訊公司就有1000、10000、…單一地區、所有使用者的“產品灰度測試和正式上線流程”。

少量封測、單區試點,對創業者和創新來說,是最好的業務嘗試模式。這件事非常有必要:任何一個新產品,首先要確認的是你的首批試用物件;通過封閉測試的資料,來回饋產品存在的使用者痛點、邏輯、錯誤、體驗、口碑等問題。小範圍的使用者測試,不光是為了測試產品的錯漏和技術的性能,還要確認使用者需求、獲得用戶意見等回饋,進行二次數據調優,這樣才可以一步一步地迎接公測收費階段的到來。

因此小到創業公司的創新業務進行“單區測試”,大到三十幾年前整個中國的“改革開放”,讓中國走上市場經濟的道路,當時就是從“廣東省”單區測試開始的;我記得那時候深圳市還是個特區,進入要先持有“邊防證”;後來“廣東省”改革開放成功之後,才全國一致地執行“全面改革開放”的中國政府新政策。

在遊戲行業中,精細化運營是競爭激烈階段的產物。獲得遊戲玩家各環節的資料:“新增、流失、留存、等級、時長、轉化、充值、購買、消耗、餘款、生命週期” 等等,對一個新遊戲是否能夠成功,起到了極大的促進作用。我們會從複雜的遊戲邏輯、海量瑣碎的資料中,分析出資料原因,挖掘出資料價值;只有根據資料結論報告,用“工匠精神”不斷地打造優化新遊戲的“主線大綱、最大亮點、職業成長、核心玩法、戰鬥邏輯、資源產出、任務設計”等等內容,才能讓遊戲產品得到持續地改進和完善,再加上遊戲品牌行銷和網路平臺使用者的加持,真正地把一個新遊戲推向成功之路。

2.8 內生增長、自我傳播、技術行銷

創業公司,一開始基本都沒錢大打廣告,這就要求企業創始人“千方百計”地解決這個推廣難題:“如何四兩撥千斤”,讓自己的新產品達到預期的推廣指標?因此在產品設計時,創業者就必須找到一種“內生增長”的市場推廣模式,讓自己的創新產品,每成功獲得一個新用戶,新用戶就會幫助你帶來更多的新用戶;這樣隨著產品上市時間的推移,通過“人拉人”的巧妙設計方式,最終形成了“滾雪球”的巨大作用。

自我傳播:是指新產品策劃設計時,就要開始植入行銷傳播模組。作為一個產品經理,你在策劃這個新產品的初期,就要有這根筋考慮到“怎麼樣在新的互聯網形勢下去好好自我傳播?”,而不是說我就做一個我覺得非常好用、解決使用者痛點的產品就可以了,那樣會導致新產品在早期封測的資料一直不佳,就算投錢買硬廣告也發展起來很慢很慢。我們在產品立項時,就應該和市場部的同事們一起開會“頭腦風暴”,討論如何把巧妙的行銷方法,內置到這個新產品中,把這些傳播機制植入到新產品之中,配合市場部形成一體化的內外傳播方案。例如:網易《夢幻西遊》的推廣員機制:通過老玩家拉新玩家的模式,老玩家可以獲得某些利益獎勵、新玩家也可以獲得首登和活動利益,最後通過投放廣告的方法,去推動遊戲玩家用戶數幾何級數的增長。

技術行銷,也叫“病毒行銷”。是指在研發新產品時,就考慮到如何利用社交網路,使內容/產品像病毒一樣傳播和擴散,利用這種快速複製的方式,不斷地裂變給數以萬計、乃至數以千萬計的受眾。舉例:Google的超級產品Gmail,它所發出的每封郵件,在信件內容的最底下一行,都有它的產品名稱和網址展示。這樣一來,每個Gmail用戶不論發出任何郵件,收件方都能看到它的廣告展示,這種沒有成本的廣告,對Gmail的推廣帶來了巨大的幫助,也就是利用了這種技術行銷手段,開發了一種全新的免費的互聯網推廣模式。

3.1 股東和融資

一個互聯網的創業公司,一般會有2~3個創始股東,國外就有很多這樣的案例:Apple、Yahoo、Google、Facebook等等。他們對整個公司的業務進行分工,根據各自的特長搭配工作:CEO管市場和行銷、CTO管技術和產品、COO管業務的運營。

年輕的創業者,在搭建了初始創業團隊之後,下一步就是辦理公司的工商註冊手續;於是如何合理地分配一個草創公司的股權,成為了一件非常關鍵的大事;稍有不慎,未來融資的手尾不斷。

3.2 合理分配公司的股權

對於有“種子投資/天使投資”的草創公司,其創業團隊的累計股權,必須大於51%,擁有該公司的絕對控制權。國內互聯網公司的股權分配,常見的模式分成了兩種:第一種是創始人實力相當、各有所長,採用了“分工+搭配”的合夥模式 (2~3個人一起創業),其CEO的股權比CTO和COO都要多一些,天使投資人占小股(例如:百度的創始CEO李彥宏和COO徐勇,騰訊的創始“五虎將”)。另外一種是“牛人+群狼”的領導模式,由於其CEO是業內的大佬級人物,掏錢出力,占了公司絕大多數的控股權,追隨他的創業團隊,每人可以分配少一些股權(例如巨人的史玉柱、網易的丁磊和阿裡巴巴的馬雲)。

除此之外,創業公司還要預留一部分股權放入期權池,以便將來分配給新引進的公司高管。還有,互聯網公司的創業,通常也會讓核心員工持股,激發起他們的主人翁精神,為公司的未來、也為自己的收益而奮鬥。

一個剛剛創辦的公司,即使拿了投資,也要注意不能被初始投資人佔據太大的股權比例,一般在20%以內就好了;如果公司經營得好,後面還有A輪、B輪、C輪、D輪、PreIPO等等的融資。融資時,創業者要保證公司獲得的現金,足夠花上2年的時間,這樣創業團隊才不至於在試錯的過程中遭遇資本的壓力,那會顯得很被動。直到這個創業公司成功上市(IPO)或者中途賣掉時,所有人的股權利益才會被釋放、套現出來。

另外,股權融資是一個創業公司“水到渠成”的事情,只要把公司的業務做好了,自然就有投資人聞風而動、找上門來。有些缺乏經驗的年輕人,在創業時被太多幾分鐘就融資成功的故事感動了,認為你行我也行,融錢很容易,融到資就是成功了;一心撲在了參加各種投融資會議上、追著風投大佬的腳步跑,甚至參加各種電視路演出風頭。這種做法,事倍功半。還不如潛心下來,一個版本一個版本地反覆運算,先把公司的產品和服務盡力做好。

3.3 我的天使投資原則

1、項目要有面向未來的前景;

2、創業團隊的配合已成型(CEO、CTO/COO);

3、有門檻的技術,有技術含量;

4、要能看到產品服務和初步資料;

5、我的關注範圍:“遊戲和娛樂”相關的互聯網/無線/技術領域/智慧硬體/人工智慧等領域;

6、我個人的業界資源要能幫上忙;

7、最好有早期VC一起投資、背書;

8、公司估值一般不超過3000萬元人民幣;

9、我個人投資30~100萬元人民幣,會找做投資的兄弟一起合投;

10、只投資朋友、熟人或瞭解其過往業績的創業者。

4.1 文化和管理

在“快魚吃慢魚”的互聯網時代,創業公司要想在行業中獲得更好的發展,就必須具有自己獨特的公司文化、做事風格和管理模式。通常,這個公司創始CEO的性格特徵和做事風格,也決定了一家創業公司對外的商業風格和給外人留下的總體印象。最後,在互聯網“釘子模式”的產品思路下,創業公司最強調的“方向對”和“執行力”的結論,必須得由“公司理想”和“公司管理”來支撐它們。

4.2 創業公司的理想

創業公司,就跟人一樣,有著遠大理想、超越金錢的公司,從立志的那一刻開始,就顯得那麼地高瞻遠矚,百折不撓;這讓傳統的低買高賣的生意人,在發展道路上只能望其項背。

設置一個直達員工內心的理想,提煉一句淺顯易懂的公司口號,可以形成創業公司自己的企業文化,説明員工分辨自己所做之事是否符合公司的願景、價值觀、對錯與得失。

馬雲說:“讓天下沒有難做的生意!”,給阿裡巴巴數萬名員工附能了公司的國際視野和偉大使命。

約伯斯說:“求知若饑,虛心若愚、思索不同、非同凡響、活著就是為了改變世界”,他老人家,已經偉大到在宇宙中留下了不滅的印記。

小米雷軍說:“創業者要志存高遠、腳踏實地、順勢而為、相信夢想的力量”,小米正在這個智慧時代改變著中國的製造業。

至於我個人的理想,是“為互聯網行業作出貢獻!”,因此我的職業生涯,基本都在圍繞這條主線進行演進,這也將引領著我披荊斬棘地一路向前,雖然我的工作成就遠不如互聯網大佬們牛逼,但也做得比普通的互聯網人優秀得多。

4.3 創業公司的管理

新創辦的互聯網公司,基本都是技術和產品驅動的,以專案管理、扁平結構、簡單管理為主,不需要什麼太正規的公司管理,能做好以下所列的管理工作即可:

1、按公司年初制訂的年度計畫,開展每月工作;

2、每月公司的經營資料:現金、收入、成本、員工;

3、經營資料與年度預算比較、誤差、原因、應對策略;

4、每月公司重要事宜:流水、分成、商務、拖欠、現金、成本、發薪等;

5、每週產品運營資料:流水、分成、PCU/DAU、ARPU值、版本、事故等;

6、公司各項目文檔伺服器、原始程式碼的備份;

7、每月須親筆簽字事宜(租金+水電費、工資+績效、出差+報銷、市場+採購、立項+任命等);

8、每月簡單月度考評(管理層考評、全公司考評、10%的優秀員工、績效獎金比例等);

9、本月節假日的安排(節假日的放假週期+調班、注意事項、假日值班表等);

10、主營業務產品/部門的週一例會、會議記錄、行動計畫;

11、收取和查看產品/部門的每週工作報告,問題回饋;

12、編制和提交給投資方的月度工作報告,每月5日前發出;

13、編制集團遊戲業務的季度總結PPT、參加會議、會議演示、會議記錄、行動計畫;

14、每週與各專案組核心負責人的週一午餐;

15、每月舉辦員工生日會;

16、逢特定節日的全體員工聚餐;

17、每年初、春節前的公司年會;

18、其它事宜……