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奧日與黑暗森林:光明與黑暗的救贖,親情與責任的選擇

點評:遊戲基本上是一個很優秀的遊戲,是一個完全值得入手的遊戲。不過奧日成也難度敗也難度,簡直就是強迫症的剋星。遊戲到處都是你收集不到的東西,想完美通關幾乎不可能。

而且最後廠商的一命通關實際上也沒什麼意義,因為新上手基本不可能一命通關,在折騰了很長時間以後也估計也不再由欲望去嘗試一命通關,倒不如增強最難的一個版本的難度來讓高玩們挑戰。算是遊戲最大的敗筆。另外存檔控制,技能加點等頁面描述跟設計也差強人意,經常讓人難以理解或者誤解。

+畫面優美

+ BGM強大

+劇情動人

- UI不人性化

-遊戲內描述稍有欠缺

全文 3800字

類型:橫版動作冒險類

標籤:唯美/手殘黨剋星/微軟/獨立遊戲/解謎

開發商: Moon Studios(Microsoft Studio旗下)

引擎: Unity

發行日期: 2015年3月11日(PC/XboxOne) 2015年末(Xbox 360)

開篇先說說有意思的事情。遊戲全名Ori and the Blind Forest。然後中文翻譯就有意思了。最早應該是3DM論壇開始翻譯為奧日與黑暗森林,作為處處標榜與3DM不一樣的遊俠,翻譯為奧裡與迷失森林。當然,這些都是猜測,當不得真。作為月亮工作室的官方,在遊戲中Ori翻譯成了奧裡,至於是迷失還是黑暗,

就仁者見仁智者見智了。由於奧日與黑暗森林為大家所熟知,故下文用奧日指代遊戲,而主角官方給的譯名是奧裡,故下文用奧裡指代主角。

最終杉果總結了這一切,給了一個很光棍的翻譯:精靈與森林……無力吐槽

相關連結:

壁紙:http://www.oriblindforest.com/#!media/

Steam:http://store.steampowered.com/app/261570/

杉果:http://www.sonkwo.com/products/2229?game_id=2229

遊戲發生在尼博爾山森林(Nibel),樹精靈奧裡(Ori)在一次暴風雨中自精靈之樹(Spirit Tree)上被吹落後被一隻像黑熊的生物納魯(Naru)撫養。不久一場災難使森林枯萎腐壞,食物短缺導致納魯死去,奧裡被迫隻身探索已面目全非的森林,在死亡之際被精靈之樹救活,其後在森林一角發現了發光生物賽安(Sein)。作為精靈之樹雙目與光芒的賽安表示精靈之樹失去維持森林三元素的力量,導致森林迷失了方向。

賽安扮演指導與攻擊的角色,引導奧裡恢復三元素:銀之樹(Ginso Tree)的水(Waters)、古門族(Gumon)居所荒蕪廢墟(Forlorn Ruins)內的風(Winds)、以及火山掘之山(Mount Horu)內的暖(Warmth)。

遊戲的一開頭是一段漫長的動畫以及簡陋的不能再簡陋,完全靠玩家自己摸索的新手教程。沒有任何提示,沒有任何能聽懂的語言(好吧這是這個遊戲的特色)…就這樣開始了冒險之路。

畫質:

1.1技術

遊戲其實是3D建模…玩過遊戲的小夥伴肯定沒想到吧…當然,

3D建模實在是為了降低成本。畢竟如果全程2D手繪效果想做好是相當費錢的,如果只是2D平面運動又會導致動作效果變得很僵硬。所以製作組採用了3D建模然後投影到2D的方法。

遊戲使用的建模引擎:Unity,是一個被開發者推崇,但是為玩家所詬病的極富爭議的引擎。沒辦法,誰讓開放、而且能與之競爭的也就虛幻呢。虛幻引擎的開發套件極其複雜,難以上手,而且開發以後授權費極高,但是對應的可以達到的畫質也是Unity難以匹及的。當然,理論上應該沒有公司遊戲像變形金剛OL一樣虛幻4開發出虛幻2畫質了吧。

回到正題,遊戲公司的投射2D方法完美的避免了Unity的短板,讓遊戲看上去絲毫不顯廉價。如果非要雞蛋裡挑骨頭,遺憾也就是這遊戲的畫面技術展現不是頂端技術。沒有大作的感覺,反而像一個小遊戲。

1.2畫面

遊戲的畫風是完完全全的自然唯美風格。畫質全程無尿點,畫面絕對驚豔。可以毫不誇張的說,遊戲任何一個介面拉出來,都可以作為壁紙使用。這一點跟《The Witness》一樣。當然,後者是一個解謎遊戲,遊戲類型還是不一樣的。從精細度來說,畫面依舊很亮麗,不過遊戲在4K解析度下細節是否依舊細膩就不清楚了。因為沒有4K顯示器,也無法做測試,回頭有時間在虛擬機器裡看看4K下的效果,回頭修改評測(日常立flag)。

比較遺憾的是,從遊戲內置的舊版樣式來看,UI本來是可以更華麗的,不知道為什麼遊戲公司最終選擇了現在的UI樣子。

1.3音質

遊戲的BGM是遊戲除了畫面以外遊戲的第二大亮點。遊戲的BGM大多可以單獨拉出來作為音樂欣賞。

1.3.1作者

遊戲全部音樂源自世界著名音樂大師Gareth Coker之手。Gareth Coker是…….算了,其實我也不知道它是誰。這位小哥谷歌可以搜到他的10張專輯,其中2個是奧日的,3個是Minecraft的擴展包配樂,以及其他若干。根據Gareth Coker官網的介紹,這個團隊曾為方舟:生存進化、我的世界、原始殺戮、無言之語(Oculus獨享遊戲)、綠色軍團配樂。其中多少遊戲是奧日火了以後找到這個工作室配音的就不得而知了。

憑藉著奧日,Gareth Coker拿到了兩項遊戲配樂獎項的提名。關於遊戲的獎項會在後面提到。反正也不熟這個哥們,就不多扯了。

1.3.2音樂

所有曲目一脈相承,主旋律類似,但是各有各的風格與內涵,分別對應當時的場景。無論是激烈的戰鬥場景還是悠閒的CG,BGM都會給人似曾相識但是又絕未聽過的感覺,百分百的投入其中。遊戲內置了錄製BGM時候的場景,呃,看起來蠻裝X的…遊戲所獲得的獎項與提名基本都是配樂相關的獎項。

可玩性

2.1概述

遊戲的玩法基本上是解謎跟走位元,玩家需要在遊戲中尋找各種物品成長自己,又需要按照主線一步步推進,探索地圖。

主要操作是滑鼠與WASD空格之間的搭配,以及若干快速鍵。基本玩法是空格通過跳躍,WASD**的走位來移動並躲避各種怪物,然後可以用滑鼠左鍵來攻擊怪物….同時遊戲還支援手柄跟AZERTY鍵盤,單鍵盤操作共計5種操作模式...另外還有各種技能搭配,具體玩法大家可以去遊戲中體驗。

2.2難度

這個遊戲基本就是以難出名的。在Steam上前期差評率始終高居不下,就是因為過於困難導致一些玩家連通過第一個大區都困難重重。當然,其實後面獲得很多技能以後就會容易一些,但是,當時大家哪有機會體驗後面的東西啊。緊接著遺憾的就是,開發商更新補丁降低了遊戲難度,第一次降低難度以後發現差評率下降,銷量上升,於是緊接著發佈了第二個升級,再度降低難度。

圖裡是寫評測時候的手殘黨鑒賞,1小時探索10%,前期較為簡單,所以探索速度較快,在已經十分熟悉遊戲的情況下依舊死了15次。

後期遊戲發佈了終極版,增加了新地圖,重新優化了遊戲,增加了新技能。當然,這個版本遊戲的難度也進一步下調。總體來說,現在遊戲難度符合一個遊戲的標準難度了,不再是哪種BT級手殘剋星了。不過這也是相對的,大家可以設置成最難模式挑戰一下,依舊不是手殘能應付得了的,也可能因為我是重度手殘症患者。

劇情與世界觀

3.1劇情

一場大雨卷走了精靈樹的孩子奧裡,於是精靈樹釋放光芒來尋找奧裡,結果不小心殺死了黑子(一隻大黑鳥)的孩子。然後黑子報復,丟掉了精靈樹的雙眼與光芒,也就是賽安,導致森林三元素不協調最終枯萎。奧裡在大雨時候迷失,被黑暗系的納魯收養,結果因為森林的枯萎餓死,奧裡只能離開巢穴自己獨自在森林裡闖蕩,最終體力不支撲街了。隨後被天使開大精靈樹復活。隨後奧裡就主角光環,一路開大,挽救了森林。

遊戲的劇情絲絲入扣,一環扣一環。從邏輯上基本上很難找到漏洞,而一些打遊戲時候想不通的東西,事後也可以回味到作者故意賣的關子讓大家思考。例如遊戲開始時候牆上畫的人物有黑色有白色,就是作者對遊戲世界觀光明與黑暗的闡述,表明奧裡與納魯一個是光明一個是黑暗,還有奧裡對自己身世的疑惑。等等此類細節,很多體現。

遊戲的開頭是一段奧裡與納魯相遇,共同生活的劇情,納魯把奧裡當作自己的孩子般嬉戲玩耍,之後在精靈之樹釋放光芒召喚奧裡以後撲街導致森林枯萎,納魯餓死了。這一段著實感人至深,基本過一次眼眶濕潤一次。之後奧裡開始一個人獨自走森林。

3.2世界觀

遊戲的世界觀裡沒有正面角色與反面角色,光明與黑暗之間的區別也僅僅是屬性的不同而已。當然,這些都是遊戲結束後的反思。

這裡面先是精靈之樹的不負責,為了尋找孩子讓黑子的孩子死亡,之後又是黑子報復,奪走賽安並丟棄導致森林枯萎,之後再遇到奧裡時,又不顧一切的想要殺掉奧裡,已經被仇恨迷失了雙眼。最終黑子為了自己唯一倖存的孩子而犧牲拯救了森林,納魯也得到救贖。

全程對於森林、納魯來說,完全就是無妄之災。黑子開始也是莫名遭殃,主角奧裡倒楣也是在黑子之後。黑子因為使森林遭受滅頂之災所以最後需要它用性命去彌補,精靈樹也付出了代價,它的孩子們為了尋找奧裡相繼撲街,兩個犯錯的主角都付出了相應的代價。總得來說結局看上去是完美的,那些相對來說正面的都得到了救贖。

但是實際上去思考,犯錯的人的確得到了懲罰,但是無辜受難的人也沒得到補償啊,所有人都在關注奧裡關注黑子關注納魯,但是在這場災難裡收到傷害的處於大多數的其他生靈卻沒人關注。所以遊戲的結局實際上並不完美,但是,它很現實…

結語

遊戲基本上是一個很優秀的遊戲,是一個完全值得入手的遊戲。不過奧日成也難度敗也難度,簡直就是強迫症的剋星。遊戲到處都是你收集不到的東西,想完美通關幾乎不可能。而且最後廠商的一命通關實際上也沒什麼意義,因為新上手基本不可能一命通關,在折騰了很長時間以後也估計也不再由欲望去嘗試一命通關,倒不如增強最難的一個版本的難度來讓高玩們挑戰。算是遊戲最大的敗筆。另外存檔控制,技能加點等頁面描述跟設計也差強人意,經常讓人難以理解或者誤解。

奧日獲得了多項遊戲獎項與提名,算了,偷個懶,你們自己看圖吧。

購買的話,不知什麼緣故,Steam國區並不銷售最終版,而且也沒有中文。所以建議大家去杉果購買,可以買終極版贈之前的版本,還有中文。不過遊戲畢竟算是老遊戲了,所以還是等到打折時候再入手,可以很便宜。

碎碎念:

遊戲開發廠商目前只有這一款遊戲,2010年曾經曝過一款名叫《Warsoup》的遊戲,號稱《星際爭霸2》跟《光環》的結合版。然後,就沒有然後了。接著被收購出了奧日這款遊戲,而這家工作室的官網都直接導向奧日的官網了,看樣子是打算吃老本了…不知道這家工作室在微軟門下是繼續崛起還是混吃等死了…

沒辦法,誰讓開放、而且能與之競爭的也就虛幻呢。虛幻引擎的開發套件極其複雜,難以上手,而且開發以後授權費極高,但是對應的可以達到的畫質也是Unity難以匹及的。當然,理論上應該沒有公司遊戲像變形金剛OL一樣虛幻4開發出虛幻2畫質了吧。

回到正題,遊戲公司的投射2D方法完美的避免了Unity的短板,讓遊戲看上去絲毫不顯廉價。如果非要雞蛋裡挑骨頭,遺憾也就是這遊戲的畫面技術展現不是頂端技術。沒有大作的感覺,反而像一個小遊戲。

1.2畫面

遊戲的畫風是完完全全的自然唯美風格。畫質全程無尿點,畫面絕對驚豔。可以毫不誇張的說,遊戲任何一個介面拉出來,都可以作為壁紙使用。這一點跟《The Witness》一樣。當然,後者是一個解謎遊戲,遊戲類型還是不一樣的。從精細度來說,畫面依舊很亮麗,不過遊戲在4K解析度下細節是否依舊細膩就不清楚了。因為沒有4K顯示器,也無法做測試,回頭有時間在虛擬機器裡看看4K下的效果,回頭修改評測(日常立flag)。

比較遺憾的是,從遊戲內置的舊版樣式來看,UI本來是可以更華麗的,不知道為什麼遊戲公司最終選擇了現在的UI樣子。

1.3音質

遊戲的BGM是遊戲除了畫面以外遊戲的第二大亮點。遊戲的BGM大多可以單獨拉出來作為音樂欣賞。

1.3.1作者

遊戲全部音樂源自世界著名音樂大師Gareth Coker之手。Gareth Coker是…….算了,其實我也不知道它是誰。這位小哥谷歌可以搜到他的10張專輯,其中2個是奧日的,3個是Minecraft的擴展包配樂,以及其他若干。根據Gareth Coker官網的介紹,這個團隊曾為方舟:生存進化、我的世界、原始殺戮、無言之語(Oculus獨享遊戲)、綠色軍團配樂。其中多少遊戲是奧日火了以後找到這個工作室配音的就不得而知了。

憑藉著奧日,Gareth Coker拿到了兩項遊戲配樂獎項的提名。關於遊戲的獎項會在後面提到。反正也不熟這個哥們,就不多扯了。

1.3.2音樂

所有曲目一脈相承,主旋律類似,但是各有各的風格與內涵,分別對應當時的場景。無論是激烈的戰鬥場景還是悠閒的CG,BGM都會給人似曾相識但是又絕未聽過的感覺,百分百的投入其中。遊戲內置了錄製BGM時候的場景,呃,看起來蠻裝X的…遊戲所獲得的獎項與提名基本都是配樂相關的獎項。

可玩性

2.1概述

遊戲的玩法基本上是解謎跟走位元,玩家需要在遊戲中尋找各種物品成長自己,又需要按照主線一步步推進,探索地圖。

主要操作是滑鼠與WASD空格之間的搭配,以及若干快速鍵。基本玩法是空格通過跳躍,WASD**的走位來移動並躲避各種怪物,然後可以用滑鼠左鍵來攻擊怪物….同時遊戲還支援手柄跟AZERTY鍵盤,單鍵盤操作共計5種操作模式...另外還有各種技能搭配,具體玩法大家可以去遊戲中體驗。

2.2難度

這個遊戲基本就是以難出名的。在Steam上前期差評率始終高居不下,就是因為過於困難導致一些玩家連通過第一個大區都困難重重。當然,其實後面獲得很多技能以後就會容易一些,但是,當時大家哪有機會體驗後面的東西啊。緊接著遺憾的就是,開發商更新補丁降低了遊戲難度,第一次降低難度以後發現差評率下降,銷量上升,於是緊接著發佈了第二個升級,再度降低難度。

圖裡是寫評測時候的手殘黨鑒賞,1小時探索10%,前期較為簡單,所以探索速度較快,在已經十分熟悉遊戲的情況下依舊死了15次。

後期遊戲發佈了終極版,增加了新地圖,重新優化了遊戲,增加了新技能。當然,這個版本遊戲的難度也進一步下調。總體來說,現在遊戲難度符合一個遊戲的標準難度了,不再是哪種BT級手殘剋星了。不過這也是相對的,大家可以設置成最難模式挑戰一下,依舊不是手殘能應付得了的,也可能因為我是重度手殘症患者。

劇情與世界觀

3.1劇情

一場大雨卷走了精靈樹的孩子奧裡,於是精靈樹釋放光芒來尋找奧裡,結果不小心殺死了黑子(一隻大黑鳥)的孩子。然後黑子報復,丟掉了精靈樹的雙眼與光芒,也就是賽安,導致森林三元素不協調最終枯萎。奧裡在大雨時候迷失,被黑暗系的納魯收養,結果因為森林的枯萎餓死,奧裡只能離開巢穴自己獨自在森林裡闖蕩,最終體力不支撲街了。隨後被天使開大精靈樹復活。隨後奧裡就主角光環,一路開大,挽救了森林。

遊戲的劇情絲絲入扣,一環扣一環。從邏輯上基本上很難找到漏洞,而一些打遊戲時候想不通的東西,事後也可以回味到作者故意賣的關子讓大家思考。例如遊戲開始時候牆上畫的人物有黑色有白色,就是作者對遊戲世界觀光明與黑暗的闡述,表明奧裡與納魯一個是光明一個是黑暗,還有奧裡對自己身世的疑惑。等等此類細節,很多體現。

遊戲的開頭是一段奧裡與納魯相遇,共同生活的劇情,納魯把奧裡當作自己的孩子般嬉戲玩耍,之後在精靈之樹釋放光芒召喚奧裡以後撲街導致森林枯萎,納魯餓死了。這一段著實感人至深,基本過一次眼眶濕潤一次。之後奧裡開始一個人獨自走森林。

3.2世界觀

遊戲的世界觀裡沒有正面角色與反面角色,光明與黑暗之間的區別也僅僅是屬性的不同而已。當然,這些都是遊戲結束後的反思。

這裡面先是精靈之樹的不負責,為了尋找孩子讓黑子的孩子死亡,之後又是黑子報復,奪走賽安並丟棄導致森林枯萎,之後再遇到奧裡時,又不顧一切的想要殺掉奧裡,已經被仇恨迷失了雙眼。最終黑子為了自己唯一倖存的孩子而犧牲拯救了森林,納魯也得到救贖。

全程對於森林、納魯來說,完全就是無妄之災。黑子開始也是莫名遭殃,主角奧裡倒楣也是在黑子之後。黑子因為使森林遭受滅頂之災所以最後需要它用性命去彌補,精靈樹也付出了代價,它的孩子們為了尋找奧裡相繼撲街,兩個犯錯的主角都付出了相應的代價。總得來說結局看上去是完美的,那些相對來說正面的都得到了救贖。

但是實際上去思考,犯錯的人的確得到了懲罰,但是無辜受難的人也沒得到補償啊,所有人都在關注奧裡關注黑子關注納魯,但是在這場災難裡收到傷害的處於大多數的其他生靈卻沒人關注。所以遊戲的結局實際上並不完美,但是,它很現實…

結語

遊戲基本上是一個很優秀的遊戲,是一個完全值得入手的遊戲。不過奧日成也難度敗也難度,簡直就是強迫症的剋星。遊戲到處都是你收集不到的東西,想完美通關幾乎不可能。而且最後廠商的一命通關實際上也沒什麼意義,因為新上手基本不可能一命通關,在折騰了很長時間以後也估計也不再由欲望去嘗試一命通關,倒不如增強最難的一個版本的難度來讓高玩們挑戰。算是遊戲最大的敗筆。另外存檔控制,技能加點等頁面描述跟設計也差強人意,經常讓人難以理解或者誤解。

奧日獲得了多項遊戲獎項與提名,算了,偷個懶,你們自己看圖吧。

購買的話,不知什麼緣故,Steam國區並不銷售最終版,而且也沒有中文。所以建議大家去杉果購買,可以買終極版贈之前的版本,還有中文。不過遊戲畢竟算是老遊戲了,所以還是等到打折時候再入手,可以很便宜。

碎碎念:

遊戲開發廠商目前只有這一款遊戲,2010年曾經曝過一款名叫《Warsoup》的遊戲,號稱《星際爭霸2》跟《光環》的結合版。然後,就沒有然後了。接著被收購出了奧日這款遊戲,而這家工作室的官網都直接導向奧日的官網了,看樣子是打算吃老本了…不知道這家工作室在微軟門下是繼續崛起還是混吃等死了…