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2017手遊競爭格局分析:30%份額 超300億元收入

中新網3月9日電 除去騰訊、網易,手遊餘下30%左右的市場份額,將由5-10家的公司分割。而第11家公司則面臨兩個選擇,一個是倒閉,一個是更加細分的市場。在2017年3月的中國國際互動娛樂大會上,

37手游的負責人徐志高這樣表示。

事實上,手遊市場正在面臨增速放緩,頭部遊戲集中度高,騰訊網易兩家企業佔據半數以上市場份額的狀況。但是,手遊又是中國遊戲產業銷售收入最高、增速最快的細分市場,其增長速度與競爭格局的變化,將最大程度地影響未來中國遊戲產業的走勢與格局。

中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)發佈的《2016中國遊戲產業報告》顯示,

按細分市場劃分,2016年移動遊戲(本文簡稱手遊)市場銷售收入為819.2億元,占比首次超過用戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

手遊市場實際銷售收入於2016年首超用戶端遊戲

市場競爭格局:收入繼續向頭部集中,但未必是網易騰訊

伽馬資料(CNG)預計遊戲行業向龍頭集中的趨勢將繼續保持,但可能不再是向騰訊網易集中,而是向更多已經取得一定優勢的企業集中,最終形成“2+X”的多巨頭格局。

從增長因素分析:“端改手”(用戶端遊戲改編同名手游)是2016年手遊市場收入增長的重要來源,

2016年“端改手遊戲”收入345.2億元,占移動遊戲市場總收入42.1%,出現這樣的狀況,伽馬資料首席分析師、《中國遊戲產業報告》副主編王旭認為,一方面是智慧手機與3G/4G網路快速普及帶來的基礎設施紅利,另一方面,隨著用戶年齡的增長,在用戶端等PC端遊戲上投入的時間精力和費用出現下滑。這兩點造成了越來越多的PC端遊戲用戶進入手遊的現象。

資料顯示,在開發手遊版本前,有70%的CF(穿越火線)玩家已經在接觸手遊了,因此,手遊CF第一批目標客戶是玩過《穿越火線》的人,這些人有槍戰的夢想,還有熱情和激情在,但是客觀條件無法讓他像當年那麼投入。另外一批人大多是00後出生的新增用戶,他們第一次接觸的遊戲平臺一般都是手機或者是平板,

反而不習慣用滑鼠、鍵盤去操作。

與“端改手”相比,另一個增長因素“頁轉手”同樣不容忽視。以《永恆紀元》為例,這款由極光網路自主研發、37手游獨家發行的產品自2016年7月上線後,最高日流水達到了5500萬元;開服3小時流水破百萬元,13天流水破3000萬元,首月流水9000萬元,58天突破2億元流水。

實際上,頁游和端遊的用戶相比,頁遊的遊戲程度較輕,比如可以打開頁面自動掛機,也更方便更換電腦設備進入遊戲,其使用者群體特定,占頁遊用戶相當一部分比例。隨著頁遊玩家慢慢轉向手遊,頁轉手(頁游改編手遊)滿足了其輕度碎片化需求。

30%市場份額,超過300億元收入規模,上萬公司競爭

徐志高的另一個觀點是手遊產業接下來會有更多的抱團案例,不再以取暖為目的,而是控盤。今年用戶流向的控制,會發生在大管道、大發行、大研發上面,這樣的結果可能會導致新一輪中小管道、發行、研發的倒閉。

伽馬資料認為,這是手游從增量轉向存量市場階段的重要特徵之一,從手遊用戶數量的增長狀況來看,已經開始出現增速下滑的趨勢。

假設2017年手遊市場上,騰訊網易佔據70%的市場份額,按2016年手遊市場收入推算,相當於245.8億元,如果按照市場增速30%-50%推算,最低可增長至約319.6億元。目前有資料顯示,擁有手遊業務的公司可達上萬家,將會在這一市場中展開激烈競爭。

在市場規模限定,使用者數量增速有限的狀況下,流量經營將成為保證產品收入的重要手段。作為較早提出這一概念,並將之付諸於實踐,在《永恆紀元》上獲得高額收入的遊戲公司,37手游徐志高的判斷是,在市場頭部效應明顯、眾多廠商的生存空間備受擠壓的當下,只有堅持以產品品質為基礎,流量運營等精細化運營為手段,秉承市場與業務良好的判斷等諸多條件,才可以在當今的手游市場中立於不敗,最終脫穎而出。

在中國國際互動娛樂大會上,徐志高進一步分析了流量經營的理念,產品品質和流量兩者同樣重要。部分CP認為獲取不了流量,產品是不安全的,但相比之下,產品始終是基礎。沒有產品做支撐,買量是沒有效果的,廣告投放或管道導量皆如此。

因此,流量經營的基礎是獲取足夠優秀的產品,這個產品要符合基本的流量變現要求。比如37手遊很有可能不會去做輕量遊戲,因為不符合流量變現的要素。

其次,流量不代表廣告採買。以2016年下半年,廣州出現的一批5000萬月流水遊戲為例,普遍套路採用了廣告模式。但如果產品有問題,在廣告採買上花費大額成本,風險較高,從單個用戶的貢獻觀察,未必能收回成本。

伽馬資料預測,手游基礎設施紅利與“端改手”的IP紅利將進入尾聲,未來產品研發將向更細的細分市場下沉,提升產品品質,發行將向更直達使用者的方式尋找機會,買量將進入更精准的時代,市場將進入更激烈的競爭階段。

也更方便更換電腦設備進入遊戲,其使用者群體特定,占頁遊用戶相當一部分比例。隨著頁遊玩家慢慢轉向手遊,頁轉手(頁游改編手遊)滿足了其輕度碎片化需求。

30%市場份額,超過300億元收入規模,上萬公司競爭

徐志高的另一個觀點是手遊產業接下來會有更多的抱團案例,不再以取暖為目的,而是控盤。今年用戶流向的控制,會發生在大管道、大發行、大研發上面,這樣的結果可能會導致新一輪中小管道、發行、研發的倒閉。

伽馬資料認為,這是手游從增量轉向存量市場階段的重要特徵之一,從手遊用戶數量的增長狀況來看,已經開始出現增速下滑的趨勢。

假設2017年手遊市場上,騰訊網易佔據70%的市場份額,按2016年手遊市場收入推算,相當於245.8億元,如果按照市場增速30%-50%推算,最低可增長至約319.6億元。目前有資料顯示,擁有手遊業務的公司可達上萬家,將會在這一市場中展開激烈競爭。

在市場規模限定,使用者數量增速有限的狀況下,流量經營將成為保證產品收入的重要手段。作為較早提出這一概念,並將之付諸於實踐,在《永恆紀元》上獲得高額收入的遊戲公司,37手游徐志高的判斷是,在市場頭部效應明顯、眾多廠商的生存空間備受擠壓的當下,只有堅持以產品品質為基礎,流量運營等精細化運營為手段,秉承市場與業務良好的判斷等諸多條件,才可以在當今的手游市場中立於不敗,最終脫穎而出。

在中國國際互動娛樂大會上,徐志高進一步分析了流量經營的理念,產品品質和流量兩者同樣重要。部分CP認為獲取不了流量,產品是不安全的,但相比之下,產品始終是基礎。沒有產品做支撐,買量是沒有效果的,廣告投放或管道導量皆如此。

因此,流量經營的基礎是獲取足夠優秀的產品,這個產品要符合基本的流量變現要求。比如37手遊很有可能不會去做輕量遊戲,因為不符合流量變現的要素。

其次,流量不代表廣告採買。以2016年下半年,廣州出現的一批5000萬月流水遊戲為例,普遍套路採用了廣告模式。但如果產品有問題,在廣告採買上花費大額成本,風險較高,從單個用戶的貢獻觀察,未必能收回成本。

伽馬資料預測,手游基礎設施紅利與“端改手”的IP紅利將進入尾聲,未來產品研發將向更細的細分市場下沉,提升產品品質,發行將向更直達使用者的方式尋找機會,買量將進入更精准的時代,市場將進入更激烈的競爭階段。