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靈游坊公佈未來2年產品計畫:新手游發行商或定網易or騰訊

一、一款Steam遊戲首先

,介紹最簡單的一圖——“閥門”,“蒸汽”

“閥門”=Valve,

“蒸汽”=Steam,這張圖的高亮文字是道送分題,但是另外兩句話和圖片卻是全新的東西。

熟悉我的玩家都知道,我是一個主機和單機遊戲的骨灰玩家,但卻不是一個國產單機遊戲的愛好者——尤其是那些臺灣產的言情武俠遊戲。幾年前年輕氣盛的時候,我還經常一言不合就在公共場合開懟,最著名的一篇文章在知乎上有3000多贊,那陣子我接到了各種公關聯繫要我刪掉,私信中是各種某粉的謾駡,

幸好單機遊戲圈不是最近的太極拳之類的圈,否則我恐怕已經人間蒸發了。

Steam是個好東西,這也是我們這幾年國產單機遊戲終於擺脫了“那些國產遊戲”製作人的話語體系,開始呈現出一線生機的原因——各種獨具特色的獨立遊戲,中小廠商遊戲,以及實驗性☆禁☆遊☆禁☆戲在steam上百花齊放,確實令人振奮。

今年以來,我對公司架構進行了大規模的調整,一個專門針對Steam平臺製作風格化,

創意型遊戲的小隊被抽離出來,由我的合夥人麻辣絲帶領,為了追求“純粹樂趣”的遊戲研發。遊戲的玩法,風格,劇情,數值,乃至未來的定價和推廣,均由麻辣絲來決定,而我只會擔任顧問工作。

這個小隊目前的第一款遊戲,完成度已接近一半,

是一款以克蘇魯+廢土風格為題材的地牢探險遊戲,既黑暗史詩又洋溢著一股末世的戲謔風格。整個遊戲設定在一個被捲入了大規模超高外星文明大戰而被一不小心摧毀了的地球上,人類科技已經完全消亡,但是外星人留下的殘骸仍在持續地影響倖存者的心智。在這種亂世之中,有人研究未知文明直至發狂,有人貪婪地以巨大的殘肢為食,發生變異卻不自知,
有人為了保護自己穿起厚厚的動力鎧甲,也有人似乎保持了“人類本源”模樣,實則代替殘留的外星意識對人類進行奴役……

廢土中人類只剩下最本源的求生意識,但是真正的危機,其尺度遠遠超過渺小人類的認知。在這種宏大的不可知的危機中,人類需要再次掙扎崛起,重新獲得抗衡那些“神”的力量——只是,在獲得這種力量前,你需要在資源緊缺,危機四伏的各色隨機地圖中手心出汗地刷上相當的時間,然後稍有不慎就被某個小怪打回出口,並失去一切。

二、將改編使徒子作品成手游,發行商確或為網易or騰訊接著

是這一張——“友人”,“爸爸”:

我們在《影之刃》系列外,會在作品題材上有兩個方向的新探索。除了上述在Steam上進行的克蘇魯,廢土等高冷小眾題材外,我們同時也希望通過獨特的表現手法對本土大眾化題材進行改造。

這不但是一部在快看上閱讀量超過27億的超級熱門作品,還是一部集合著東西方亂鬥,現代與古代亂鬥,似曾相識卻又完全不同的詭異人設,以及看似日式熱血漫實則蘊含著黑暗內涵劇情的作品——是與fate,海賊王或火影一樣,非常適合製作成宏大的動畫作品,而又能夠激發遊戲製作者的靈魂,讓他們才思泉湧創造出無盡套路的手遊作品。

於是乎,我和使徒子決定要將《閻王不高興》做成一部手遊,一部大量戰鬥都直接使用類似於《影之刃2》片頭那種傳統動畫視頻,而非骨骼動畫的燒錢作品——原因是,這傢伙之前想用日本最好的團隊來做出《閻王不高興》的長篇動畫,卻屢受挫折。

我們算了一筆賬,如果要按他的想法把《閻王不高興》的動畫做出來,要麼去賣菊花,要麼去賣白粉。依靠投資是不靠譜的,因為所有投資人都會問:“幹嘛非要做到那個程度啊,像xxx那樣性價比高的做法不是更聰明嗎?”

可惜使徒子要的不是性價比,他只要最牛逼的性。

“既然不能直接去做動畫,那我們先做部遊戲然後把遊戲經費大部分燒到動畫裡吧!”

抱著這種淳樸的夢想,我們就這個遊戲進行了合作,關於遊戲的進一步具體情報,我們後面會陸續放出。不過至少,“友人的夢想”到此應該是很清楚了~

至於“爸爸”,代表的當然就是我們這個項目幕後的發行商勢力。國內能稱得上“爸爸”的發行商無非就是xx和xx了,有的同學不假思索猜成了xx——但是,你想想這遊戲發行的套路應該是XXXX式的還是XXX式的呢?

葡萄君知道有一個大廠是2個字的,發行的二次元手游業績都還不錯,特別是之前的“抽SSR”表現出色,這個XX會不會就是它呢?

三、將開拓日、韓市場然後

,是“疆域”與“次元”:

這張圖的畫面內容對於《影之刃》系列的核心玩家來說並不陌生,正是早在《雨血2:燁城》中便提及過,在《影之刃2》中也將作為傳說英雄現身的“組織”冥使——小廝。如同充滿冒險精神,在機關術上不斷突破界限的小廝一樣——向更寬廣的“疆界”和“次元”進發,也正是我們的發展目標。

“疆界”代表著國界。今年,移動遊戲《影之刃2》將在兩個關鍵的海外市場——日本及韓國發行,在這兩個版本中,我們針對當地市場玩家的習慣進行了大幅度的玩法,平衡及部分體驗的調整。兩個海外版本都全部替換為了本地聲優配音(所以可以期待一下日版咯?)。

除了《影之刃2》的兩個海外版,我們後續的所有單機產品(含移動單機產品和pc、主機單機產品)則會擁有原生多語言版——簡體中文之外,繁體中文與英文將會是內置語言。

早在7年前我還在上學時,就完成了《雨血:死鎮》的英文化,並賺取了第一筆收入,3年前,《影之刃》一代更是獲得了科隆遊戲展的最佳移動遊戲提名。那時,我第一次感受到了跨文化傳播自己產品的魅力和自豪感。當然,以小廝這樣角色為代表的蒸汽/幻想風格與武俠的融合展示,而不是一味地販賣傳統文化的符號,也正是一直以來我們對海外化充滿自信的源泉,希望後面我們能夠繼續在這方面做一些微小的工作。

“次元”的突破則代表了遊戲之外,其它泛娛樂文化產品的開發,其中包括相當部分的實物內容及線下內容。去年我們已經成功舉辦了《雨血》十周年紀念音樂會及王府井蘋果店舉辦的線下音樂/美術/電競活動,效果拔群,這一年我們還會考慮舉辦其它線下活動,以及製作各種實物周邊,包括但不限於設定集,手辦,及其它實物禮品等。

值得一提的是,《影之刃英雄外傳》的短篇漫畫及《影之刃》系列小說在以傳統紙質漫畫及出版物小說的方式進行創作中,並未遵循當下輕量化的以網路傳播為主的新模式(條漫與網文)。

這樣的傳統的方法即慢又貴,但是卻比較符合我們心目中系列衍生品的樣子——譬如我心目中《影之刃》漫畫多少得有一些劍風傳奇的樣子,而這種感覺就只能用傳統手法進行創作。

所有這些內容,周邊,活動都將在今年內陸續與大家見面。

四、《雨血》系列將用“虛幻4”重制。最後

,是大家最關心的——“虛幻”:

“虛幻”引擎,確切來說是虛幻4引擎。這張圖是局部3D化的魂和左殤,意思再明白不過——《雨血/影之刃》的3D新作。

所以

至少這種擔心可以打消了:

在去年的音樂會上,我公佈了這個專案的消息,即:

但是那時候,這個專案的規劃只是一個用《影之刃》及《影之刃2》所積累的2d骨骼動畫技術,複刻的一個《死鎮+燁城》,並將劇情推進至其後。

但是今年春節前後,我改變了計畫,打算做一個3D的《雨血/影之刃》——不是風格化的3D小品,而是實打實的具有完整工業流程和細膩表現的3D大作。這個決心,來自於核心團隊的支持,以及某種內心最想做的東西的召喚——哪個遊戲人不想拋去所有枷鎖和束縛,做一款自己能力範圍內的真正的大作呢?

轉眼一看,已經有很多先行者小團隊甚至是個人,都已經在辛苦地攀登這座高峰了,我們也看到了許多驚豔的demo。這些新興的同行開發者們謙遜,堅韌,絕不會愚蠢到認為給他們200人他們就能做出巫師3來,但是大家這樣一點點做著,也許就離得越來越近了。

那麼相比之下,我們希望使用虛幻引擎來開發一款大型3D遊戲,也並不是那麼瘋狂的一件事。畢竟與許多同樣在辛苦地攀登這座高峰的同行相比,我們已經發佈過四款完整的產品,擁有完善的管理架構和技術積累,以及品牌和世界觀的認知度。同時,兩款手遊還在給我們持續穩定地提供現金流,讓我們不必糾結在人性與夢想的衝突考驗中。

在10年前我獨立製作《雨血:死鎮》和《雨血2:燁城》時,還有太多的遺憾。在這個陰鬱,詭秘的“影境武林”中,還掩埋著多少不為人知的往事?多少錯綜複雜的陰謀?多少聞所未聞,見所未見的神奇技藝?——後來,我們補全了世界觀架構,增加了無數新的人物,設定,這一切,都需要合併和影響到《死鎮》之後的世界和故事中——武林正道聯盟後來如何了?十一人閣是否還殘留了影響?龍,魔,玄三家又有何故事留下?甚至,我們還需要用進一步的設計,統一《死鎮》時期的古龍風格與《影之刃2》時期的動漫風格,讓ip最終有一個確定的風格標準,以支撐未來的發展。

非常幸運的是,我們在做這件事情的時候,很快便對接到了各方面最頂尖的製作團隊,包括給《神秘海域》做過三維建模的工作室,給《黑暗之魂》做過插畫的美術大神,以及勾搭上了虛幻引擎在國內的官方團隊——英佩公司的技術支援。

此外,在音樂方面,由於在《影之刃2》時我們已經嘗試過了使用大型交響樂團進行錄製的方式,我希望本作能夠更進一步像真正的3A大作一樣進行錄製,我們的音樂家薄彩生也將在更加寬鬆的製作條件中盡情地發揮,將《燁城》時期的經典旋律通過更加極致的表現呈現出來。

目前,該款作品仍然以代號《影之刃zero》在進行前期預研,我們近期也在與各路團隊進行著早期的磨合,希望能夠儘快能讓大家看到3D版影之刃的樣子——

事實上,雖然是製作人,我對於這個結果也同樣緊張地期待著。

然後稍有不慎就被某個小怪打回出口,並失去一切。

二、將改編使徒子作品成手游,發行商確或為網易or騰訊接著

是這一張——“友人”,“爸爸”:

我們在《影之刃》系列外,會在作品題材上有兩個方向的新探索。除了上述在Steam上進行的克蘇魯,廢土等高冷小眾題材外,我們同時也希望通過獨特的表現手法對本土大眾化題材進行改造。

這不但是一部在快看上閱讀量超過27億的超級熱門作品,還是一部集合著東西方亂鬥,現代與古代亂鬥,似曾相識卻又完全不同的詭異人設,以及看似日式熱血漫實則蘊含著黑暗內涵劇情的作品——是與fate,海賊王或火影一樣,非常適合製作成宏大的動畫作品,而又能夠激發遊戲製作者的靈魂,讓他們才思泉湧創造出無盡套路的手遊作品。

於是乎,我和使徒子決定要將《閻王不高興》做成一部手遊,一部大量戰鬥都直接使用類似於《影之刃2》片頭那種傳統動畫視頻,而非骨骼動畫的燒錢作品——原因是,這傢伙之前想用日本最好的團隊來做出《閻王不高興》的長篇動畫,卻屢受挫折。

我們算了一筆賬,如果要按他的想法把《閻王不高興》的動畫做出來,要麼去賣菊花,要麼去賣白粉。依靠投資是不靠譜的,因為所有投資人都會問:“幹嘛非要做到那個程度啊,像xxx那樣性價比高的做法不是更聰明嗎?”

可惜使徒子要的不是性價比,他只要最牛逼的性。

“既然不能直接去做動畫,那我們先做部遊戲然後把遊戲經費大部分燒到動畫裡吧!”

抱著這種淳樸的夢想,我們就這個遊戲進行了合作,關於遊戲的進一步具體情報,我們後面會陸續放出。不過至少,“友人的夢想”到此應該是很清楚了~

至於“爸爸”,代表的當然就是我們這個項目幕後的發行商勢力。國內能稱得上“爸爸”的發行商無非就是xx和xx了,有的同學不假思索猜成了xx——但是,你想想這遊戲發行的套路應該是XXXX式的還是XXX式的呢?

葡萄君知道有一個大廠是2個字的,發行的二次元手游業績都還不錯,特別是之前的“抽SSR”表現出色,這個XX會不會就是它呢?

三、將開拓日、韓市場然後

,是“疆域”與“次元”:

這張圖的畫面內容對於《影之刃》系列的核心玩家來說並不陌生,正是早在《雨血2:燁城》中便提及過,在《影之刃2》中也將作為傳說英雄現身的“組織”冥使——小廝。如同充滿冒險精神,在機關術上不斷突破界限的小廝一樣——向更寬廣的“疆界”和“次元”進發,也正是我們的發展目標。

“疆界”代表著國界。今年,移動遊戲《影之刃2》將在兩個關鍵的海外市場——日本及韓國發行,在這兩個版本中,我們針對當地市場玩家的習慣進行了大幅度的玩法,平衡及部分體驗的調整。兩個海外版本都全部替換為了本地聲優配音(所以可以期待一下日版咯?)。

除了《影之刃2》的兩個海外版,我們後續的所有單機產品(含移動單機產品和pc、主機單機產品)則會擁有原生多語言版——簡體中文之外,繁體中文與英文將會是內置語言。

早在7年前我還在上學時,就完成了《雨血:死鎮》的英文化,並賺取了第一筆收入,3年前,《影之刃》一代更是獲得了科隆遊戲展的最佳移動遊戲提名。那時,我第一次感受到了跨文化傳播自己產品的魅力和自豪感。當然,以小廝這樣角色為代表的蒸汽/幻想風格與武俠的融合展示,而不是一味地販賣傳統文化的符號,也正是一直以來我們對海外化充滿自信的源泉,希望後面我們能夠繼續在這方面做一些微小的工作。

“次元”的突破則代表了遊戲之外,其它泛娛樂文化產品的開發,其中包括相當部分的實物內容及線下內容。去年我們已經成功舉辦了《雨血》十周年紀念音樂會及王府井蘋果店舉辦的線下音樂/美術/電競活動,效果拔群,這一年我們還會考慮舉辦其它線下活動,以及製作各種實物周邊,包括但不限於設定集,手辦,及其它實物禮品等。

值得一提的是,《影之刃英雄外傳》的短篇漫畫及《影之刃》系列小說在以傳統紙質漫畫及出版物小說的方式進行創作中,並未遵循當下輕量化的以網路傳播為主的新模式(條漫與網文)。

這樣的傳統的方法即慢又貴,但是卻比較符合我們心目中系列衍生品的樣子——譬如我心目中《影之刃》漫畫多少得有一些劍風傳奇的樣子,而這種感覺就只能用傳統手法進行創作。

所有這些內容,周邊,活動都將在今年內陸續與大家見面。

四、《雨血》系列將用“虛幻4”重制。最後

,是大家最關心的——“虛幻”:

“虛幻”引擎,確切來說是虛幻4引擎。這張圖是局部3D化的魂和左殤,意思再明白不過——《雨血/影之刃》的3D新作。

所以

至少這種擔心可以打消了:

在去年的音樂會上,我公佈了這個專案的消息,即:

但是那時候,這個專案的規劃只是一個用《影之刃》及《影之刃2》所積累的2d骨骼動畫技術,複刻的一個《死鎮+燁城》,並將劇情推進至其後。

但是今年春節前後,我改變了計畫,打算做一個3D的《雨血/影之刃》——不是風格化的3D小品,而是實打實的具有完整工業流程和細膩表現的3D大作。這個決心,來自於核心團隊的支持,以及某種內心最想做的東西的召喚——哪個遊戲人不想拋去所有枷鎖和束縛,做一款自己能力範圍內的真正的大作呢?

轉眼一看,已經有很多先行者小團隊甚至是個人,都已經在辛苦地攀登這座高峰了,我們也看到了許多驚豔的demo。這些新興的同行開發者們謙遜,堅韌,絕不會愚蠢到認為給他們200人他們就能做出巫師3來,但是大家這樣一點點做著,也許就離得越來越近了。

那麼相比之下,我們希望使用虛幻引擎來開發一款大型3D遊戲,也並不是那麼瘋狂的一件事。畢竟與許多同樣在辛苦地攀登這座高峰的同行相比,我們已經發佈過四款完整的產品,擁有完善的管理架構和技術積累,以及品牌和世界觀的認知度。同時,兩款手遊還在給我們持續穩定地提供現金流,讓我們不必糾結在人性與夢想的衝突考驗中。

在10年前我獨立製作《雨血:死鎮》和《雨血2:燁城》時,還有太多的遺憾。在這個陰鬱,詭秘的“影境武林”中,還掩埋著多少不為人知的往事?多少錯綜複雜的陰謀?多少聞所未聞,見所未見的神奇技藝?——後來,我們補全了世界觀架構,增加了無數新的人物,設定,這一切,都需要合併和影響到《死鎮》之後的世界和故事中——武林正道聯盟後來如何了?十一人閣是否還殘留了影響?龍,魔,玄三家又有何故事留下?甚至,我們還需要用進一步的設計,統一《死鎮》時期的古龍風格與《影之刃2》時期的動漫風格,讓ip最終有一個確定的風格標準,以支撐未來的發展。

非常幸運的是,我們在做這件事情的時候,很快便對接到了各方面最頂尖的製作團隊,包括給《神秘海域》做過三維建模的工作室,給《黑暗之魂》做過插畫的美術大神,以及勾搭上了虛幻引擎在國內的官方團隊——英佩公司的技術支援。

此外,在音樂方面,由於在《影之刃2》時我們已經嘗試過了使用大型交響樂團進行錄製的方式,我希望本作能夠更進一步像真正的3A大作一樣進行錄製,我們的音樂家薄彩生也將在更加寬鬆的製作條件中盡情地發揮,將《燁城》時期的經典旋律通過更加極致的表現呈現出來。

目前,該款作品仍然以代號《影之刃zero》在進行前期預研,我們近期也在與各路團隊進行著早期的磨合,希望能夠儘快能讓大家看到3D版影之刃的樣子——

事實上,雖然是製作人,我對於這個結果也同樣緊張地期待著。