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VR遊戲發展到今天,我們要往前看了

倫敦剛剛召開了今年的VRX峰會,參會者都達成一致:人們一直認為VR遇到的挑戰是克服運動眩暈感、向玩家傳達資訊、以及創建舒適的運動系統,但這些都已經過時了。

“VR遊戲發展到今天,

我們要往前看了。” Oculus高級開發戰略主管 Callum Underwood說道:“VR已經發展了三年半,再加上之前二十多年的探索歷史。現在討論VR遊戲設計時,我們不應該再考慮太多介面設計、運動軌跡、眩暈感的問題。因為到了今天,這應該是已經解決的問題。”

“當我研究一個VR遊戲設計時,我看重的是這個遊戲的深度。它有敘述故事的主線嗎?它有遊戲設計文檔嗎?它獲得成功後是否有下一步計畫?”

“你把我剛剛說的話套入一款遊戲看看。

比如像《Space Pirate Trainer》和《Superhot》,它們本來就是非常機械的射擊遊戲,儘管之後不斷更新,但每一版本卻沒有本質上的區別。”

Supermassive Games執行製片Simon Harris也同意Underwood的話,射擊類遊戲太多了,以往的挑戰早已被解決,但其他挑戰呢?

“大家都去做射擊遊戲,那麼我們要解決的問題就是射擊遊戲下一步做什麼。

人們已經玩了很多軌道射擊、靜態射擊……但如果這就是你做的全部努力,那還能有多少層新包裝紙裹在這上面?”

Underwood同意Harris的話:“我也會參與VR內容投資。每當有人拿著射擊VR遊戲來找我的時候,我的心就會一沉。因為射擊遊戲如今幾乎是最不值錢的了。如果你要做射擊遊戲,就要做個不一樣的。”

“我想要的VR是沒有槍的。雖然它們會暫時獲得成功,

因為總有人喜歡那種稍縱即逝的短時間VR體驗。但如果你想建造有意義的能被記住的VR遊戲,那你就要好好思考了。”

nDreams副總裁David Corless也表示贊同,並補充道,要看開發人員面向的是哪些受眾群體。他發現有些玩家非常專業,尤其是電腦端的玩家,他們對不同類型的VR體驗更包容,但其他玩家也許並非如此。

“以PSVR為例,它的玩家就非常不同。他們已經具備一定的遊戲經驗,比如《Call of Dutys》和《Uncharteds》。

他們希望在VR裡也能玩《Call of Duty》這樣的遊戲。”

“我們仍需不斷學習,超越以往的作品,我們應該思考如何做出更棒的體驗,基於遊戲設計檔做出更加充實的遊戲,並努力向前邁進。”

“我並不認為我們可以完全解決這些問題。因為技術進步得太快,總會有新的挑戰等著我們。

Corless繼續介紹,在nDreams各種VR產品中,得到好評最多的是《Perfect》,這個應用很簡單,就是讓玩家處於一個放鬆的環境中。

“通過《Perfect》,我們發現有一個新的玩家群體,他們只想待在最簡單的VR環境中。但有趣的是,如果你做出的一個PS4遊戲裡只是讓你坐在沙灘上,啥都不幹,消費者絕對不會買帳。”

Ozwe Games 的CEO Stéphane Intissar說,他相信隨著VR的發展,單人VR將會慢慢淡出市場。他說:“在硬體方面,我想我們現在已經有足夠多的頭顯可以支援多玩家VR,但內容領域需要摸索的東西還很多。”

本文譯者 | 羅小魚

加入黑匣VR譯者計畫

消費者絕對不會買帳。”

Ozwe Games 的CEO Stéphane Intissar說,他相信隨著VR的發展,單人VR將會慢慢淡出市場。他說:“在硬體方面,我想我們現在已經有足夠多的頭顯可以支援多玩家VR,但內容領域需要摸索的東西還很多。”

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