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專訪《王者榮耀》品牌負責人:希望《王者歷史課》成為“傳統文化索引”

《王者榮耀》如今是一款大眾喜聞樂見的手遊,正在以前所未見的廣度與深度滲透入玩家與非玩家的生活。而當它的滲透度如此之廣、如此之深時,遊戲不可避免地同一些社會話題發生聯繫。

前不久,就有一陣有關《王者榮耀》與傳統文化的討論。

歷史教育並非《王者榮耀》應該承擔的責任,但早在去年年底,《王者榮耀》官方便已經在籌畫一些遊戲相關的趣味向歷史文化節目。也就是不久前推出的《王者歷史課》。

《王者歷史課》在第一期請到了“知識大V”馬東,在《王者榮耀》遊戲內與騰訊視頻等網站播出,希望以有趣的形式傳播《王者榮耀》英雄相關的傳統文化。

官方表示,這期節目一是為給玩家呈現出不一樣的的內容,二也是主動承擔社會責任、弘揚傳統文化的做法。

觸樂採訪了王者榮耀品牌負責人,也是《王者歷史課》節目負責人——騰訊互動娛樂高級品牌經理張雅緹,請官方談了談他們做這檔節目的初衷、以及準備如何實現這兩個願景。

在採訪中官方提到:“對於這一檔節目我們是沒多大野心的,但是對於 《王者榮耀》來講其重要性也是不容小覷的,

因為它能夠幫助我們塑造人們對遊戲價值的全新認知,基於此,我們希望能一直堅持做下去,並努力把它做得越來越好。”

以下為本次採訪內容:

觸:《王者歷史課》是什麼時候開始籌畫的?當初為什麼想著要做一檔這樣的節目?

答: 其實我們團隊從去年年底就開始籌畫這件事了。當時已經看到很多玩家通過遊戲裡英雄對傳統歷史文化產生了興趣,

所以我們就想,為什麼不做點讓他們更多瞭解文化常識的事情呢。

當時同事給我講了一個親身經歷的故事,讓我非常有感觸:他在廣州一家餐廳吃飯的時候,看見一個爸爸抱著孩子,指著手機裡《王者榮耀》介面在給小兒子講遊戲裡英雄在歷史中的故事。聽完這個故事後,我就在想,既然《王者榮耀》已經成為隔代交流的橋樑了,那麼我們能不能做更多一點,把這種“橋樑”屬性放大,

讓更多群體能通過《王者榮耀》進行溝通呢。

有了上面的這些想法,於是我們就想著做一檔趣味向歷史文化節目,讓玩家在家人間、朋友間甚至是師生間有共同話題,在各種討論碰撞後,《王者歷史課》就提上日程了。

觸:《王者榮耀》為什麼選擇做這個節目來講述真實歷史上的人物,這和遊戲裡的英雄和世界觀有什麼關聯呢?

答:首先呢,還是基於第一個問題所答到的,

我們是想用有趣的方式去傳遞歷史知識,把枯燥的、單維度的歷史知識更直觀地呈現給玩家。其次,遊戲作為“第九藝術”,它的呈現方式必然是在現實基礎上的藝術加工,比如李白在遊戲中是個劍客,是和歷史中李白好劍術一致的,比如《王者歷史課》第一期講到的,劉備裝備是“仁德義槍”,也是想強調劉備為人熟知的“仁德義”形象。遊戲中英雄角色都是基於歷史人物的精神內核去進行藝術加工的。

至於遊戲世界觀和單個英雄之間的關係,我們覺得,從單個英雄背景來看,我們會考慮的不僅僅是他/她個體的性別和身份,還有她在王者世界這個世界觀體系中的位置,她所處的勢力,人物和人物之間的關係……等等;從整個世界觀看,我們的世界觀又是完整的體系。目前英雄故事展現的僅僅是這個體系裡的片段而已。這些片段中潛藏著許多線索,會在未來連貫成一幅更完整的圖像。

觸:為什麼選擇了請馬東來做講師?

答:我們在策劃《王者歷史課》的時候,就將其定位於一檔聚焦于中華傳統文化的“短小精悍,奇葩有趣”的脫口秀節目。從這點出發來講,我們邀請的“歷史老師”首先要是一位具備豐富歷史知識的人,其次是要風趣幽默,喜歡開腦洞。馬東作為第一期主講老師,他完美地符合了我們節目的要求。

在錄製現場我們也發現,馬東知識面廣度很廣,在每個小點下都能有個人的延展,且能做到流暢、有趣,不能不說馬東老師的功力深厚。當然,他強大的明星背書和強烈的幽默風格也能增加節目看點和提升節目傳播效果。未來,我們還會邀請更多文化名人來做歷史課,把這個歷史課做得更加豐富、有趣。

觸:看到《王者歷史課》裡,採用了拼音注音的標注方式,所以目標使用者主要是針對哪部分人群?

答:沒有特意為某一部分人群去做,其實用拼音標注的形式只是一種節目包裝形式,目的是能讓人麼回憶起上學時的一些記憶,以引發共鳴。

總的來講,我們是希望每一個年齡層的人都能獲得自己的感悟,小孩看著沒有難度,大人看了也有所收穫等。還有,我們節目在場景設置和內容規劃上都力求做到有意義,比如節目場景中用到了田字格、小黑板,節目內容用創業、朋友圈等現代詞彙去演繹,就是希望各年齡層用戶都能在節目中得到屬於自己的意義或價值。

觸:《王者歷史課》現在規劃了多少期?對這個欄目有什麼預期嗎?

答:在我們的規劃中,《王者歷史課》是伴隨《王者榮耀》成長的一檔長期性節目,當然這檔節目不會拘泥于英雄人物故事,未來我們還會挖掘歷史中其他的內容,比如,文化傳統、冷門知識等來豐富節目的內容。

其實,對於這一檔節目我們是沒多大野心的,但是對於 《王者榮耀》來講其重要性也是不容小覷的,因為它能夠幫助我們塑造人們對遊戲價值的全新認知,基於此,我們會一直堅持做下去,並努力把它做得越來越好。

觸:既然《王者榮耀》主動承擔了傳播傳統文化的責任,那麼《王者榮耀》希望自己在歷史教育或者文化傳承中扮演怎樣的角色?

答:傳統文化的傳播是一個非常宏大的命題,我們只是希望因為玩家對《王者榮耀》的喜愛,能夠普及一些文化常識、引發玩家興趣,起到一個“文化索引”的作用。

我們團隊聊天的時候也經常說到,大家小時候可能都會因為某一款遊戲而喜歡上某一段歷史或者某一種文化。比如《大航海時代》《真三國無雙》《文明》這些遊戲都對我們有很深的影響,這一點我相信現在也沒有變。

我們希望利用《王者榮耀》遊戲的影響力,做出一些優質的文化內容,引起玩家對於歷史文化的興趣。激發起玩家興趣後,他們可以通過更多的形式去進一步專業、深入地學習。

觸:既然節目中可以以一種“有趣、現代演繹”的方式來說傳統文化,那麼為什麼不一開始就在遊戲中這麼做呢?做出《王者榮耀》現有的世界觀而非歷史的背景故事一開始是出於怎樣的考量?

答:在遊戲開發的伊始,一款遊戲的世界觀設定是為遊戲整體性服務的。在我們開始做《王者榮耀》世界觀的時候,進行了非常多輪的討論,充分瞭解和確認世界觀應該在遊戲開發中起到什麼樣的作用。我們更多是從遊戲玩法和藝術設計的角度出發考慮突出個性,去讓角色生動豐滿和有趣。

實際上我們非常注意強調正向的精神和有理有據,而非純粹為了有趣而有趣。我們設計一個角色之前,也會查閱大量的資料,去討論和提煉他/她的個性特徵點是什麼,所以我們才說英雄的精神內核是與人物的歷史或傳說背景相通的。而且在此基礎上,我們也會著重考慮英雄如何與玩法結合的問題,優先保證遊戲本身的整體性和可玩性。

另外只有當《王者榮耀》流行起來後,我們才有資格站出來說,我們主動來為傳統文化相關內容出點力,所以,這終歸是一個時間演繹的過程。當然,我們也希望未來有更多的遊戲,也可以來做正向社會價值的事情,承擔普及傳統文化的責任,實現遊戲更多的社會價值。

觸:有沒有考慮過強化一下《王者榮耀》科幻背景的存在感,讓更多人知道《王者榮耀》中的角色和歷史角色完全不是一個人?如果有,那麼方式是什麼?

答:其實我們在《王者歷史課》的開篇就有提出來,“遊戲世界不等於現實世界”,幫助玩家區分遊戲背景和真正歷史的區別。目前,我們已經在籌備遊戲世界觀的傳播計畫,相信到時玩家們會更加瞭解王者大陸和王者峽谷是一個怎樣的存在,更能理解眾多英雄人物的設定。

其實,不管遊戲內還是遊戲外,我們不斷在做嘗試。比如最近我們在遊戲中推出了英雄的互動語音,希望引導玩家瞭解英雄故事;我們讓英雄故事出現在更多管道,包括定期推出故事站,完善世界起源和地圖,把個體英雄的事蹟連貫成完整的世界事件,類似於之前的《大唐傳奇》或者《封神戰爭》H5。

觸:《王者榮耀》如何引導玩遊戲卻不看這些視頻的年輕玩家,誰來照顧這些玩家的歷史觀?

答:首先我不認為一個人的歷史觀是由一款遊戲影響或決定的。因為這是一個社會層面的問題,包括家長、老師、媒體在內的諸多因素共同起作用的一個結果,是貫穿人成長的各個階段的。

傳統文化傳播目前是《王者榮耀》重要的一系列內容,除了《王者歷史課》這一視頻介質的內容外,還有音訊的“王者為你讀詩”、另外我們也在遊戲裡有《歷史上的TA》欄目,未來還會和一些專業的文化向、教育向的團隊做更廣度的合作,用更豐富的手段做更多內容去達到我們的玩家,讓玩家在我們的內容矩陣中獲取傳統文化的知識,激發他們深層次地去瞭解歷史和文化。

基於此,我們會努力朝我們的目標去做,同樣,我們也呼籲社會給遊戲一些空間,讓遊戲能發揮在家長和孩子、老師和學生之間作為溝通橋樑的作用,就像我們第一個問題提到的,一位父親用“王者榮耀”去給孩子講歷史故事,相信這樣的效果比一味地排斥遊戲,以至於在父子之間形成一道溝通的鴻溝要好。疏大於堵,遊戲成為一種社會溝通工具已成為一種趨勢,《王者榮耀》目前所做的就是希望能夠更大範圍內為大家提供溝通內容和社交管道。

至於遊戲世界觀和單個英雄之間的關係,我們覺得,從單個英雄背景來看,我們會考慮的不僅僅是他/她個體的性別和身份,還有她在王者世界這個世界觀體系中的位置,她所處的勢力,人物和人物之間的關係……等等;從整個世界觀看,我們的世界觀又是完整的體系。目前英雄故事展現的僅僅是這個體系裡的片段而已。這些片段中潛藏著許多線索,會在未來連貫成一幅更完整的圖像。

觸:為什麼選擇了請馬東來做講師?

答:我們在策劃《王者歷史課》的時候,就將其定位於一檔聚焦于中華傳統文化的“短小精悍,奇葩有趣”的脫口秀節目。從這點出發來講,我們邀請的“歷史老師”首先要是一位具備豐富歷史知識的人,其次是要風趣幽默,喜歡開腦洞。馬東作為第一期主講老師,他完美地符合了我們節目的要求。

在錄製現場我們也發現,馬東知識面廣度很廣,在每個小點下都能有個人的延展,且能做到流暢、有趣,不能不說馬東老師的功力深厚。當然,他強大的明星背書和強烈的幽默風格也能增加節目看點和提升節目傳播效果。未來,我們還會邀請更多文化名人來做歷史課,把這個歷史課做得更加豐富、有趣。

觸:看到《王者歷史課》裡,採用了拼音注音的標注方式,所以目標使用者主要是針對哪部分人群?

答:沒有特意為某一部分人群去做,其實用拼音標注的形式只是一種節目包裝形式,目的是能讓人麼回憶起上學時的一些記憶,以引發共鳴。

總的來講,我們是希望每一個年齡層的人都能獲得自己的感悟,小孩看著沒有難度,大人看了也有所收穫等。還有,我們節目在場景設置和內容規劃上都力求做到有意義,比如節目場景中用到了田字格、小黑板,節目內容用創業、朋友圈等現代詞彙去演繹,就是希望各年齡層用戶都能在節目中得到屬於自己的意義或價值。

觸:《王者歷史課》現在規劃了多少期?對這個欄目有什麼預期嗎?

答:在我們的規劃中,《王者歷史課》是伴隨《王者榮耀》成長的一檔長期性節目,當然這檔節目不會拘泥于英雄人物故事,未來我們還會挖掘歷史中其他的內容,比如,文化傳統、冷門知識等來豐富節目的內容。

其實,對於這一檔節目我們是沒多大野心的,但是對於 《王者榮耀》來講其重要性也是不容小覷的,因為它能夠幫助我們塑造人們對遊戲價值的全新認知,基於此,我們會一直堅持做下去,並努力把它做得越來越好。

觸:既然《王者榮耀》主動承擔了傳播傳統文化的責任,那麼《王者榮耀》希望自己在歷史教育或者文化傳承中扮演怎樣的角色?

答:傳統文化的傳播是一個非常宏大的命題,我們只是希望因為玩家對《王者榮耀》的喜愛,能夠普及一些文化常識、引發玩家興趣,起到一個“文化索引”的作用。

我們團隊聊天的時候也經常說到,大家小時候可能都會因為某一款遊戲而喜歡上某一段歷史或者某一種文化。比如《大航海時代》《真三國無雙》《文明》這些遊戲都對我們有很深的影響,這一點我相信現在也沒有變。

我們希望利用《王者榮耀》遊戲的影響力,做出一些優質的文化內容,引起玩家對於歷史文化的興趣。激發起玩家興趣後,他們可以通過更多的形式去進一步專業、深入地學習。

觸:既然節目中可以以一種“有趣、現代演繹”的方式來說傳統文化,那麼為什麼不一開始就在遊戲中這麼做呢?做出《王者榮耀》現有的世界觀而非歷史的背景故事一開始是出於怎樣的考量?

答:在遊戲開發的伊始,一款遊戲的世界觀設定是為遊戲整體性服務的。在我們開始做《王者榮耀》世界觀的時候,進行了非常多輪的討論,充分瞭解和確認世界觀應該在遊戲開發中起到什麼樣的作用。我們更多是從遊戲玩法和藝術設計的角度出發考慮突出個性,去讓角色生動豐滿和有趣。

實際上我們非常注意強調正向的精神和有理有據,而非純粹為了有趣而有趣。我們設計一個角色之前,也會查閱大量的資料,去討論和提煉他/她的個性特徵點是什麼,所以我們才說英雄的精神內核是與人物的歷史或傳說背景相通的。而且在此基礎上,我們也會著重考慮英雄如何與玩法結合的問題,優先保證遊戲本身的整體性和可玩性。

另外只有當《王者榮耀》流行起來後,我們才有資格站出來說,我們主動來為傳統文化相關內容出點力,所以,這終歸是一個時間演繹的過程。當然,我們也希望未來有更多的遊戲,也可以來做正向社會價值的事情,承擔普及傳統文化的責任,實現遊戲更多的社會價值。

觸:有沒有考慮過強化一下《王者榮耀》科幻背景的存在感,讓更多人知道《王者榮耀》中的角色和歷史角色完全不是一個人?如果有,那麼方式是什麼?

答:其實我們在《王者歷史課》的開篇就有提出來,“遊戲世界不等於現實世界”,幫助玩家區分遊戲背景和真正歷史的區別。目前,我們已經在籌備遊戲世界觀的傳播計畫,相信到時玩家們會更加瞭解王者大陸和王者峽谷是一個怎樣的存在,更能理解眾多英雄人物的設定。

其實,不管遊戲內還是遊戲外,我們不斷在做嘗試。比如最近我們在遊戲中推出了英雄的互動語音,希望引導玩家瞭解英雄故事;我們讓英雄故事出現在更多管道,包括定期推出故事站,完善世界起源和地圖,把個體英雄的事蹟連貫成完整的世界事件,類似於之前的《大唐傳奇》或者《封神戰爭》H5。

觸:《王者榮耀》如何引導玩遊戲卻不看這些視頻的年輕玩家,誰來照顧這些玩家的歷史觀?

答:首先我不認為一個人的歷史觀是由一款遊戲影響或決定的。因為這是一個社會層面的問題,包括家長、老師、媒體在內的諸多因素共同起作用的一個結果,是貫穿人成長的各個階段的。

傳統文化傳播目前是《王者榮耀》重要的一系列內容,除了《王者歷史課》這一視頻介質的內容外,還有音訊的“王者為你讀詩”、另外我們也在遊戲裡有《歷史上的TA》欄目,未來還會和一些專業的文化向、教育向的團隊做更廣度的合作,用更豐富的手段做更多內容去達到我們的玩家,讓玩家在我們的內容矩陣中獲取傳統文化的知識,激發他們深層次地去瞭解歷史和文化。

基於此,我們會努力朝我們的目標去做,同樣,我們也呼籲社會給遊戲一些空間,讓遊戲能發揮在家長和孩子、老師和學生之間作為溝通橋樑的作用,就像我們第一個問題提到的,一位父親用“王者榮耀”去給孩子講歷史故事,相信這樣的效果比一味地排斥遊戲,以至於在父子之間形成一道溝通的鴻溝要好。疏大於堵,遊戲成為一種社會溝通工具已成為一種趨勢,《王者榮耀》目前所做的就是希望能夠更大範圍內為大家提供溝通內容和社交管道。