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《絕地求生:大逃殺》:撬動人性的遊戲賣點,下一個遊戲風口?

短時間內打敗老大哥《H1Z1》,擠壓老牌大作《CS GO》,不僅備受玩家青睞,更讓業內感到吃驚,這款遊戲就是《絕地求生:大逃殺》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)。

開發廠商為韓國公司Bluehole,其另一知名作品為《TERA》

2017年3月23日,《絕地求生》Steam上架,發售一周內銷量就突破50萬套,同時線上人數已穩居Steam前三名,最高峰值突破17萬人,對於獨立遊戲來說,這樣的成績含金量不言而喻。

截止2017年6月1日,《絕地求生》已攻佔Steam熱銷榜第一名

《大逃殺》這個名字,最早來自發表於2000年的日本電影,設定非常簡單:指定人群參加互相殘殺的競賽,最終存活的人獲勝。這個設定也成為了後續所有大逃殺類遊戲的核心。

遊戲畫面精緻,對PC配置要求較高

《絕地求生》並不是第一款大逃殺類遊戲,但卻是目前最火的一款。這個遊戲的爆紅,與各平臺的主播是分不開的。遊戲上線以來,DOTA2以及CS GO的主播們紛紛調轉槍頭開始直播《絕地求生》,加之彈幕的互動催化更讓遊戲以爆炸的速度傳播,組隊機制又迅速讓更多玩家被拖下水,掀起了整個遊戲社交圈的風潮,“大吉大利,今晚吃雞”成了每個玩家的口頭禪。

得益於主播的傳播,遊戲迅速在各大直播平臺火爆起來

另一方面,Steam平臺的快速發展也是功不可沒。在Steam正式支持人民幣後,這個以“打折”聞名的遊戲平臺一下就擄獲大量玩家,

帶動了PC遊戲的增長。據Steam Spy發佈報告稱,中國Steam用戶數已在2017年4月突破1800萬,位居世界第三。低價獲取正版遊戲,讓玩家的入坑成本大大降低。

Steam平臺用戶迅速增長,越來越多用戶開始習慣購買正版

人性的挖掘,現實的折射

但是,上面提到的種種,

只是遊戲成功的外部助力,除了老生常談的耐玩性、操作性、劇情度、代入感、成就感等等,遊戲本身對人性的挖掘,才是獲得口碑提高黏性的根本所在。

遊戲的展開從玩家被空赤手空拳投到無人島上開始,利用島上的道具和武器進行廝殺,在遊戲強制不斷縮小生存範圍的情況下,最後存活的團隊即為勝利者。

當生存圈越來越小,對手越來越密集時,每個人求生的欲望就會愈發強烈,這是人類最原始的欲望,也是人類進化的初始推手。

遊戲將人類原始的欲望直白的暴露於眼前,想想現實中更加隱蔽的鬥爭和較量,更讓人有種從遊戲看到人生的感覺。

MOBA式的核心玩法

組隊和對抗是人的兩大樂趣源泉,從遊戲核心玩法很容易看出來,這個遊戲將這兩點體現的很好。

很多時候玩家對一款遊戲的持久度很大程度上取決於是否有人一起組隊, MOBA遊戲《王者榮耀》的火爆在“開黑”已成為非玩家都熟悉的詞語後已無需多說。

《絕地求生》又將組隊發揮了新的高度,在組隊的過程中,有各種各樣的歡樂,可能因為一次絕妙的配合獲得最後的勝利,也可能因為一個人的不慎導致整個團隊失敗。

而對抗更是人的天性,遊戲已經設定了不可調和的矛盾,玩家只有通過激烈爭鬥和劇烈的外部衝突才有可能獲勝。

線上玩家已穩居第三名

沙箱式的開放世界

但是,雖然遊戲有這兩大武器,卻建立在一個基礎上才能得以發揮——沙箱式的開放世界。

有了沙箱的基礎,上面出現的種種樂趣才有可能發生,才會出現遊戲開始以後躲起來卻莫名其妙獲得最終勝利的段子。在這個包含多種元素的地圖裡,遊戲雖然有最終目標,完成路徑卻是非線性的,玩家交互性強,自由度高,自然樂趣橫生。

也是在沙箱的基礎上,遊戲隨機、易學、相對公平,如同創造者布蘭登·格林所認為,大逃殺遊戲就好像打撲克,也許你手氣不好,但並不代表你會輸。

遊戲相對開放的世界能讓玩家更加注重遊戲過程,並且在隨機的影響下,勝負往往極其難料,並不是資深FPS玩家就會比新手更有優勢,也沒有什麼高階操作技巧可以碾壓新手——一定程度上來說,整個遊戲過程就是運氣和經驗的加成。

死亡方式千奇百怪:被手雷炸死、被隊友誤殺、被人開車撞死、跳傘落地摔死、潛水淹死……總有一種死法讓人意想不到,也總有一種讓整個團隊津津樂道。

容易上手、經驗積累對新手玩家相當友好,不同的細節策略帶來不同的隨機結果,這樣的遊戲機制讓玩家覺得更為公平。

未來10年的遊戲風口?

自從2005年dota 5V5類MOBA遊戲類型出現,12年來依然沒有出現其他可以制霸的新遊戲品類。

沙箱+MOBA,為《絕地求生:大逃殺》提供了可以容納任何可能發生的表演舞臺,這個遊戲模式具有極高的黏性,又具有新的遊戲創意,甚至可能成為即MOBA遊戲浪潮之後,再次起風飛翔10年的遊戲品類。雖然目前玩家抱怨最多的還是遊戲的優化問題,但長遠來看這一定不會是持續性的問題。

這也為遊戲行業提供了新的思路,從《王者榮耀》完美重現dota模式來看,大逃殺類的遊戲移植到其他終端也並非不可能。新的風口意味著新的生機,也許也是打破大廠壟斷的機會,未來鹿死誰手,尤為值得期待。

互聯網行業日新月異,資訊龐雜浩如煙海。

跟不上市場節奏,就只能被市場淘汰。

受夠了眼花繚亂?

厭倦了人云亦云?

你需要一位元幹練的朋友,用最短的時間,給你最有價值的行業真相。

一切盡在方寸游娛,原創,是一種態度。

歡迎關注公號“方寸遊娛”

這是人類最原始的欲望,也是人類進化的初始推手。

遊戲將人類原始的欲望直白的暴露於眼前,想想現實中更加隱蔽的鬥爭和較量,更讓人有種從遊戲看到人生的感覺。

MOBA式的核心玩法

組隊和對抗是人的兩大樂趣源泉,從遊戲核心玩法很容易看出來,這個遊戲將這兩點體現的很好。

很多時候玩家對一款遊戲的持久度很大程度上取決於是否有人一起組隊, MOBA遊戲《王者榮耀》的火爆在“開黑”已成為非玩家都熟悉的詞語後已無需多說。

《絕地求生》又將組隊發揮了新的高度,在組隊的過程中,有各種各樣的歡樂,可能因為一次絕妙的配合獲得最後的勝利,也可能因為一個人的不慎導致整個團隊失敗。

而對抗更是人的天性,遊戲已經設定了不可調和的矛盾,玩家只有通過激烈爭鬥和劇烈的外部衝突才有可能獲勝。

線上玩家已穩居第三名

沙箱式的開放世界

但是,雖然遊戲有這兩大武器,卻建立在一個基礎上才能得以發揮——沙箱式的開放世界。

有了沙箱的基礎,上面出現的種種樂趣才有可能發生,才會出現遊戲開始以後躲起來卻莫名其妙獲得最終勝利的段子。在這個包含多種元素的地圖裡,遊戲雖然有最終目標,完成路徑卻是非線性的,玩家交互性強,自由度高,自然樂趣橫生。

也是在沙箱的基礎上,遊戲隨機、易學、相對公平,如同創造者布蘭登·格林所認為,大逃殺遊戲就好像打撲克,也許你手氣不好,但並不代表你會輸。

遊戲相對開放的世界能讓玩家更加注重遊戲過程,並且在隨機的影響下,勝負往往極其難料,並不是資深FPS玩家就會比新手更有優勢,也沒有什麼高階操作技巧可以碾壓新手——一定程度上來說,整個遊戲過程就是運氣和經驗的加成。

死亡方式千奇百怪:被手雷炸死、被隊友誤殺、被人開車撞死、跳傘落地摔死、潛水淹死……總有一種死法讓人意想不到,也總有一種讓整個團隊津津樂道。

容易上手、經驗積累對新手玩家相當友好,不同的細節策略帶來不同的隨機結果,這樣的遊戲機制讓玩家覺得更為公平。

未來10年的遊戲風口?

自從2005年dota 5V5類MOBA遊戲類型出現,12年來依然沒有出現其他可以制霸的新遊戲品類。

沙箱+MOBA,為《絕地求生:大逃殺》提供了可以容納任何可能發生的表演舞臺,這個遊戲模式具有極高的黏性,又具有新的遊戲創意,甚至可能成為即MOBA遊戲浪潮之後,再次起風飛翔10年的遊戲品類。雖然目前玩家抱怨最多的還是遊戲的優化問題,但長遠來看這一定不會是持續性的問題。

這也為遊戲行業提供了新的思路,從《王者榮耀》完美重現dota模式來看,大逃殺類的遊戲移植到其他終端也並非不可能。新的風口意味著新的生機,也許也是打破大廠壟斷的機會,未來鹿死誰手,尤為值得期待。

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跟不上市場節奏,就只能被市場淘汰。

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