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從法律的角度看,究竟遊戲哪些方面能夠受到保護?

4月29日,由中國音數協遊戲工委、廈門市政府指導,中國遊戲產業網主辦的“2016DCC中國數字產業峰會”在廈門正式開幕。金杜律師事務所合夥人孫明飛出席大會並發表演講。孫明飛表示,

遊戲本質就是我們法律界研究的IP本質,我們的本質就是智慧財產權,所以在我們看來,離不開智慧財產權四個字,並從四個方面分享了如何看待目前在網路遊戲中存在的法律障礙,讓大家去避免踩雷。

以下是遊戲陀螺對演講內容的整理。

在法律的眼中,

遊戲是什麼樣的?

我們說遊戲就是IP,IP就是智慧財產權。在法律視野下,究竟遊戲哪些方面能夠受到保護?毫無疑問,遊戲中的對白以及那些人物形象美術作品這個是非常好理解的。另外,我們經常看到的電腦軟體的問題,軟體行業裡面很多問題都非常清楚了。最近發生在遊戲產業的智慧財產權的糾紛很少是看到通過電腦軟體去保護的,就是因為勞民傷財,最終這個遊戲最終可能做起來了,

大家也不玩了。

很多人提出遊戲是不是像一個電影,類似於電影作品,我們現在的遊戲並不是類似設計電影的方法來拍攝過來的,反而是很多遊戲的這種方式恰恰被電影所借鑒。但是無論如何從整個作品的類型來看,呈現出的畫面連續播放的情況和電影是最接近的。

上海浦東法院就貢獻了《奇跡MU》這個案例,判決了遊戲可以作為類電進行保護。

這個是中國第一件作出類電保護的案件。這個案件有兩個突破,第一個做了類電的保護,第二個是把遊戲契機已經作為使用知名商品特有名稱,而且被告背上500萬的賠償,這也是遊戲案件中最高的賠償。目前這個案件在上訴中,引起了很大的關注。

IP中什麼東西應該受到保護?包括使用者介面、遊戲規則、情節設置、遊戲場景、遊戲音樂、角色安排等都可能屬於遊戲當中需要受到法律保護的要素。

但是,在我們看來,最核心最根本的可能是規則的問題。所謂的遊戲玩法問題其實就是規則,我們想這種規則和紅綠燈的規則是不一樣的。遊戲規則到底受不不受法律保護?這個是法律界爭論最為核心,最難解決的問題。

遊戲規則到底受不受保護,因為在法律界,我們說思想是不能受保護的,但是思想的表達是可以受保護的。

目前司法判定當中,

在《爐石傳說》這個案件中就體現出來了,遊戲規則沒有受到著作權的保護。我需要強調一下,法院認為這個規則應該是屬於思想範疇,而不屬於報答的範疇,因此不能受到保護。但是法院仍然講到這種遊戲規則畢竟是體現了勞動者的勞動,它不是一種完全抽象的概念,它能夠給競爭者帶來競爭優勢,所以應該給予競爭法的保護。這個案例也具有非常大的影響力。很多專家提出了質疑,到底能不能受到保護,很多人是不同意見。

回到整個遊戲IP,我們說事實上圍繞著遊戲的產權,不僅僅是版權的問題,還涉及商標、專利、遊戲名稱等,可能大家經常接觸的就是版權和商標,其實商標這個東西就是一件衣服,就是為了讓大家識別。存在著一些改編權的問題,我個人的看法是未來幾年,可能整個智慧財產權在遊戲當中體現最大的是專利。 什麼是在遊戲專利裡的問題,那就是你遇到特殊的操作的玩法,比如一些控制介面的問題,我們現在看到絕大多數的遊戲公司沒有在這些方面佈局,這些方面可能是重要的地雷所在。

玩家的法律屬性:表演,創作,還是使用?

遊戲玩家究竟給了什麼樣的法律界定,這也是法律界重點在討論的問題,也是最難解決的問題。遊戲玩家都認為他對促進遊戲的傳播起到了重要的作用。他是一個傳播者,但是他是一個創作者嗎?這個問題也是爭論很久的問題。打遊戲是一種表演行為還是單純使用遊戲,還是說這裡面有創作。不同的人去打遊戲顯示出的畫面是不一樣的,那遊戲玩家在整個作品傳播過程中的重要作用怎麼判斷,如果給遊戲玩家在創作環節上給他一個定位的話,他可能會成為遊戲的作者之一,或者是跟遊戲開發商共同成為遊戲的作者。那有一些開發商是完全不接受這個。

玩家法律屬性是什麼,從現在情況來看有三種行為,表演行為,創作行為,使用行為。目前關於玩家的定型目前沒有一個判定,關於這個問題的爭論已經很久了。

電競賽事直播:畫面到底是誰的?

遊戲電競過程中的畫面到底歸屬為誰,有沒有著作權,這也是法律界要面臨調整的問題,這也是一個非常大的難題。我們說一個足球比賽,籃球比賽,那是一個單一的競技活動,但是遊戲的競技活動是不是就這麼簡單,呈現出的畫面是不是也帶著文學創作的味道。在這個問題上,可能不同的人有不同的看法。

關於這個問題也引發了電競組織者他對於遊戲頂競過程中是否有著作權的爭論,在上海第一中級人民法院審理的《DOTA2鬥魚》案件中,原告認為侵犯了著作權,後來是判定不構成侵犯著作權。你打出來的畫面法院認為不是作品,這個問題很嚴重。我們個人的觀點包括我之前寫過兩篇文章,關於到底打出來的遊戲畫面是不是構成著作權法保護的作品我們是持肯定意見,我們不同意法院作出的判決。順著這個邏輯下去,品牌是不是可以直接使用等這些問題都被打上了一個問號。如果是這樣,誰還會去組織電競的賽事?

遊戲直播行為的法律界定,互聯網化之後,整個平臺在法律界來看就兩類,一個是技術服務商,另外一個是內容服務商。直播平臺提供的是技術服務還是內容服務,這兩類不同的劃分截然不同的法律責任。如果你提供的是內容服務,那責任就非常大。如果提供的技術服務,就不需要去賠償別人,但要停止侵權。

關於直播這個行為存在兩種不同的聲音,觀點一,轉換性使用的聲音,在我們中國都沒有規定類似的行為可以構成合理使用,但是來自於國外的法律比如美國的法律中就有轉換性使用,而是不得不用你的作品,在你的作品中產生新的表達和新的含義,新的創意。還有另外一個反對的聲音。我們中國能不能借助合理使用四要素,還需要司法實踐的的認證。把這種行為定性為侵權的觀點認為,比如遊戲開發商說了,遊戲玩家怎麼去玩,怎麼去播,主播怎麼解說,但是主體畫面還是來自于開發商原有的作品,這個是基本複製的行為。

遊戲產業當中的反壟斷問題

目前正在進行的已經帶入司法的審判就出現了反壟斷問題,在遊戲產業中涉及到反壟斷行為主要有三個方面,一個是橫向壟斷,一個是縱向壟斷。整個遊戲產業鏈上,無論是在開發商還是運營商跟品牌之間可能會出現壟斷的問題。更重要的是第三個是濫用市場及支配地位,這個主要體現在智慧財產權是否濫用了市場。這個在遊戲領域主要體現在現在的遊戲商能不能把我們遊戲玩家,遊戲玩家是不是要在遊戲開發商指定的平臺上去打遊戲,去播放畫面,在這個情況下,遊戲玩家能不能跟品牌商簽約,這個簽約是不是違反了當時你打遊戲的時候你點確認的協議。

作為遊戲開發商能不能約定這樣的約定,這樣的約束構不構成壟斷。遊戲開發者能不能作出這樣的規定,構不構成你濫用市場支配地位。關於這個問題,國內已經發生了兩個涉及遊戲產業的反壟斷案件,陸續曝光出得到了大家的關注。

法律問題非常複雜, 我想呼籲大家積極的參與這一類法律問題的研討,尤其是遊戲界的聲音講給法律界的人聽。我深刻感覺到作為法律界人士,尤其是執法部門不瞭解整個產業的情況,這就造成了很大的執法偏離了真實情況。

很多專家提出了質疑,到底能不能受到保護,很多人是不同意見。

回到整個遊戲IP,我們說事實上圍繞著遊戲的產權,不僅僅是版權的問題,還涉及商標、專利、遊戲名稱等,可能大家經常接觸的就是版權和商標,其實商標這個東西就是一件衣服,就是為了讓大家識別。存在著一些改編權的問題,我個人的看法是未來幾年,可能整個智慧財產權在遊戲當中體現最大的是專利。 什麼是在遊戲專利裡的問題,那就是你遇到特殊的操作的玩法,比如一些控制介面的問題,我們現在看到絕大多數的遊戲公司沒有在這些方面佈局,這些方面可能是重要的地雷所在。

玩家的法律屬性:表演,創作,還是使用?

遊戲玩家究竟給了什麼樣的法律界定,這也是法律界重點在討論的問題,也是最難解決的問題。遊戲玩家都認為他對促進遊戲的傳播起到了重要的作用。他是一個傳播者,但是他是一個創作者嗎?這個問題也是爭論很久的問題。打遊戲是一種表演行為還是單純使用遊戲,還是說這裡面有創作。不同的人去打遊戲顯示出的畫面是不一樣的,那遊戲玩家在整個作品傳播過程中的重要作用怎麼判斷,如果給遊戲玩家在創作環節上給他一個定位的話,他可能會成為遊戲的作者之一,或者是跟遊戲開發商共同成為遊戲的作者。那有一些開發商是完全不接受這個。

玩家法律屬性是什麼,從現在情況來看有三種行為,表演行為,創作行為,使用行為。目前關於玩家的定型目前沒有一個判定,關於這個問題的爭論已經很久了。

電競賽事直播:畫面到底是誰的?

遊戲電競過程中的畫面到底歸屬為誰,有沒有著作權,這也是法律界要面臨調整的問題,這也是一個非常大的難題。我們說一個足球比賽,籃球比賽,那是一個單一的競技活動,但是遊戲的競技活動是不是就這麼簡單,呈現出的畫面是不是也帶著文學創作的味道。在這個問題上,可能不同的人有不同的看法。

關於這個問題也引發了電競組織者他對於遊戲頂競過程中是否有著作權的爭論,在上海第一中級人民法院審理的《DOTA2鬥魚》案件中,原告認為侵犯了著作權,後來是判定不構成侵犯著作權。你打出來的畫面法院認為不是作品,這個問題很嚴重。我們個人的觀點包括我之前寫過兩篇文章,關於到底打出來的遊戲畫面是不是構成著作權法保護的作品我們是持肯定意見,我們不同意法院作出的判決。順著這個邏輯下去,品牌是不是可以直接使用等這些問題都被打上了一個問號。如果是這樣,誰還會去組織電競的賽事?

遊戲直播行為的法律界定,互聯網化之後,整個平臺在法律界來看就兩類,一個是技術服務商,另外一個是內容服務商。直播平臺提供的是技術服務還是內容服務,這兩類不同的劃分截然不同的法律責任。如果你提供的是內容服務,那責任就非常大。如果提供的技術服務,就不需要去賠償別人,但要停止侵權。

關於直播這個行為存在兩種不同的聲音,觀點一,轉換性使用的聲音,在我們中國都沒有規定類似的行為可以構成合理使用,但是來自於國外的法律比如美國的法律中就有轉換性使用,而是不得不用你的作品,在你的作品中產生新的表達和新的含義,新的創意。還有另外一個反對的聲音。我們中國能不能借助合理使用四要素,還需要司法實踐的的認證。把這種行為定性為侵權的觀點認為,比如遊戲開發商說了,遊戲玩家怎麼去玩,怎麼去播,主播怎麼解說,但是主體畫面還是來自于開發商原有的作品,這個是基本複製的行為。

遊戲產業當中的反壟斷問題

目前正在進行的已經帶入司法的審判就出現了反壟斷問題,在遊戲產業中涉及到反壟斷行為主要有三個方面,一個是橫向壟斷,一個是縱向壟斷。整個遊戲產業鏈上,無論是在開發商還是運營商跟品牌之間可能會出現壟斷的問題。更重要的是第三個是濫用市場及支配地位,這個主要體現在智慧財產權是否濫用了市場。這個在遊戲領域主要體現在現在的遊戲商能不能把我們遊戲玩家,遊戲玩家是不是要在遊戲開發商指定的平臺上去打遊戲,去播放畫面,在這個情況下,遊戲玩家能不能跟品牌商簽約,這個簽約是不是違反了當時你打遊戲的時候你點確認的協議。

作為遊戲開發商能不能約定這樣的約定,這樣的約束構不構成壟斷。遊戲開發者能不能作出這樣的規定,構不構成你濫用市場支配地位。關於這個問題,國內已經發生了兩個涉及遊戲產業的反壟斷案件,陸續曝光出得到了大家的關注。

法律問題非常複雜, 我想呼籲大家積極的參與這一類法律問題的研討,尤其是遊戲界的聲音講給法律界的人聽。我深刻感覺到作為法律界人士,尤其是執法部門不瞭解整個產業的情況,這就造成了很大的執法偏離了真實情況。