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宏碁“StarVR”打出“210°視場角”招牌 講真還是換一個把

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作為一個重要展會,2017臺北國際電腦展(COMPUTEX2017)剛剛在臺北落幕。

此次在展會上有大動作的是Acer(宏碁),他們在會上推出了與瑞典Starbreeze Studios合作的高端VR頭顯“StarVR”以及微軟為其開發的Win10標準MR頭顯。

可以看出,宏碁頭顯StarVR的主打是210°視場角,其工作人員的T恤也直接將210°印在了背上。

就此產品的參數,官方介紹稱能達到5K解析度(5120*1440)、5.5英寸顯示面板、210°視場角、垂直視角130°。

產品是否能達到5K,沒有拿到真機,所以不便評價,目前多數產品宣傳可以達到4K。

不過,就210°視場角來說,宏碁倒有些多此一舉。

視場角的概念,不需要再解釋了,按理來說,使用VR眼鏡,視場角越大越好,因為這樣就不用費力來回轉頭,也能看到更多的景象。

不過以目前的技術水準,想要達到高市場價,需要犧牲很多東西。

A 我拿什麼看清你

想要達到高市場價,人眼和螢幕還需更近一步。這樣務必加重晶格感,也就是紗窗效應。

B 再近一點,眼睛就瞎了

這只是誇張的說法。但可以肯定的是,如果眼睛距離電子螢幕太近,會造成眼睛的不適感。

實際上,目前主流的頭顯使用的角度多為110°,比如HTC,Oculus和PS VR都是100°,而且為了節省資源,通常是在局部渲染。也就是說,在人眼正視前方的時候,只渲染前後50-60°左右的畫面,邊緣則模糊處理。

這是很符合人體工程學的,因為人平常在看東西的時候,也只有視線正前方一定範圍內是清楚的,邊緣模糊。所以VR眼鏡如此處理,一方面符合常識,另一方面能減輕運行的壓力。

另一方面,就手機端而言,視場角和自己的手機螢幕大小也有關係。手機螢幕小,也不需要追求那麼高的視場角。

由此看來,宏碁的210°主打歌定位並不是很符合目前的技術設定,而且StarVR的尺寸比一般頭顯都要大,

還不能夠容納近視眼鏡,怎麼看,都無法進入主流市場。

就宏碁而言,確實公開表示要將企業重心由PC過渡到遊戲PC、商用虛擬實境以及人工智慧。“決定專注商業用途,一旦進入VR領域,就會按照B2B的模式部署,因為現在的VR價格對於普通消費者來說太高了。

2B目前鎖定在影院運營商以及室內裝修公司等企業客戶,並尋求與國際VR內容提供者的合作。”

看來,宏碁未來的方向是VR電影和VR房產。

同為臺灣的企業,HTC在VR方面佈局更早,而且C端和B端都有所設計,主打方向是VR教育。宏碁雖然已經研發出了VR眼鏡(而且還不止一代產品),就目前來看,StarVR還沒有一篇正式的測評。宏碁的VR之路還要再巧妙一點,至少,210°並不是一個好噱頭。

就目前來看,StarVR還沒有一篇正式的測評。宏碁的VR之路還要再巧妙一點,至少,210°並不是一個好噱頭。