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除了視覺污染系幾大天王,這些明星竟然也給遊戲做過廣告

除了各種刷屏的頁遊廣告,各種穿著金色盔甲帶著大砍刀的遊戲代言人之外,你還知道哪些明星為遊戲動漫類產品代過言?

有人認為對遊戲來說代言人不重要,重要的是玩法,

這話不錯,但是一個遊戲的代言人選得好有時卻是能拯救一款遊戲的。所以你知道啥樣的才是好的代言人麼?周傑倫是麼?楊洋是麼?今天就來盤點下做得比較成功的這些明星代言人。

唐國強與《橫掃千軍》

那麼按照這個邏輯,周傑倫是不是一定是個好代言人?仿佛成了一個放之四海而皆準的存在。事實上這裡有兩個關鍵點,決定了情況並不是這樣。

關鍵點一,是判斷代言人是不是“好”,

歸根結底得從你要做代言人這件事兒的目的出發。

你的主要目的是要傳播量,是要打品牌,還是拉營收,出發點不同,判斷的標準自然有所區別,有時候以上提到的這些標準並不一定非要全都滿足才算是好代言人,如果有幾個甚至一個能夠被放大的閃光點,只要能達到你的核心目的,那這個人請的就沒錯。

比如《橫掃千軍》的代言人唐國強,如果按照所謂的判斷標準來看,

他並不是一個好的代言人。唐國強作為老一輩的國家一級演員,確實有影響力,但其出演的多為歷史正劇,尤其深入人心的螢幕形象是其所飾演的毛澤東,影響範圍與遊戲尤其是相對年輕化的手遊用戶看似重合度並不高,也並沒有一個明確的可供經營的粉絲群體。

《橫掃千軍》作為一款三國策略手遊,IP是被中國手游市場“玩壞”的三國題材,類型是玩家口味挑剔、頭部效應明顯的策略遊戲,在2015年那個階段,人口紅利又已經開始跳崖,《橫掃千軍》請代言人的首要目的,必然是“深入人心”才能脫穎而出。

《橫掃千軍》準確抓住了一點,把唐國強出演《三國演義》諸葛亮這一形象進行了無限的放大,首先符合了三國題材。

其次廠商看到了他身上的潛在價值,挖掘出唐國強版諸葛亮“鬼畜”這個點,“三國遊戲哪家強,《橫掃千軍》找國強”,借著唐國強的藍翔代言廣告在網路上大量傳播的熱度,《橫掃千軍》的產品廣告視頻也得到了線民的自傳播。試想一下如果《橫掃千軍》找周傑倫代言情況還會是這樣麼?

關鍵點二,是除了看代言人請得對不對,還得看請得值不值,考量好成本和收益,才能算是好代言。

網傳有各種明星藝人的代言費報價,但實際上娛樂圈的藝人永遠不會明碼標價,代言合作是個雙向選擇的過程。廠商在出價的時候,除了看本身的預算情況,也得考慮好目標代言人能夠帶來的價值,算一算成本和收益的帳。

而在衡量代言人價值的時候,除了上文提到的代言人好壞判斷標準,還有幾個體現在合同中的影響因素。比如關鍵性的檔期問題,目標代言人在代言期間,活躍度情況如何,自身有多少大眾曝光的機會;比如一般代言協定中都會有的排他條款,某一階段內,是否還會代言或者為同類型的產品做宣傳,簡單粗暴來說就是會不會去和競爭對手合作;再比如目標代言人的配合度,廠商能夠做相關行銷的許可權如何。在錢花的值不值這一點上來說,只要這個代言人不是拍腦袋決定出來的,廠商的考慮應該都是非常周全的。

所以判斷目標代言人價值的時候,不能只看基礎指標,也要從自身的主要目的出發,結合具體的產品去分析,是不是和產品調性契合,性價比和配合度高不高,能不能以小搏大等等。

薛之謙與騰訊動漫

上文我們更多的是在考慮代言人本身的“價值”衡量上面,而在請代言人的時候,另一個繞不過去的問題是 “畫風”——也就是代言人和產品的匹配度的問題,我們在複盤經典案例的時候會發現,凡是成功的,代言人和遊戲都有高匹配度。

廠商在選代言人的時候,一開始都是有多個方案,其中有一些是選來選去都非常難以割捨的,成本和收益的帳能算的非常精明,“價值”層面的人氣、口碑、活躍度等等也都非常好,但就有一個問題,“畫風”和自家產品不太相符,要發的是款SLG手遊,看中的代言人是性格跳脫的“謝娜型”人才。而龍虎豹想說的是,這種情況下,該舍則舍,畫風這個東西磨合不來,匹配度不高是硬傷。

從受眾人群來說,都是二次元。薛之謙雖然是歌手,但其實是美術科班出身,也多次在社交網路上表達自己對美術的興趣愛好,且本身具有二次元人群眼中的“中二”氣息,再加上薛之謙在社交網路的高度活躍,非常容易吸引二次元人群的關注,這和騰訊動漫的目標人群是契合的。

從品牌形象角度,突出勵志和夢想。騰訊動漫有一個主打的品牌形象是“振興國漫”,一種勵志和追求夢想的姿態,而薛之謙當了多年“段子手”的歌手成名之路,恰恰是一個關乎勵志和夢想的形象。

大張偉與《無敵OL》

兩者有一個共同突出的品牌形象:爽。大張偉本身的個人形象是非常灑脫不羈的,所創作的歌曲《倍兒爽》的傳唱度和熱度非常高,也是突出一個“爽”字。而根據黑桃互動在《無敵OL》的官方宣傳中可以看出,他們想強調的也是《無敵OL》作為一款卡牌手遊,以“玩得爽快”為遊戲核心的體驗特色。

整體上來講,是一個非常完整的以點帶面式行銷的典型案例。

李宇春與《夢幻迪士尼》

再舉一個早幾年的例子,2010年李宇春成為網龍旗下產品《夢幻迪士尼》代言人。李宇春自《超級女聲》出道以來,一個很明確的個人形象是對音樂夢想的執著和努力,而《夢幻迪士尼》的產品品牌有一點就是“為夢想去冒險”,還有一點是迪士尼本身的風格就是很童話和純真。

李宇春在成名後逐漸傳遞出的形象也是內向和單純。加上當時《夢幻迪士尼》中還植入了不少與李宇春相關的玩法,吸引了非常多的“玉米”(李宇春粉絲群體的稱呼),據龍虎豹瞭解在產品前期,《夢幻迪士尼》的用戶量曾經非常大。

其實不止是以上這幾個例子,我們看到不僅僅是遊戲圈,任何一個代言人的成功案例,都是代言人和產品“畫風”高度一致,這也恰恰說明了匹配度問題是個核心問題,硬傷是無法靠磨合解決的,當舍則舍。

快樂家族與《海島奇兵》

在市場行銷人看來,代言人最大的價值是傳播管道,不管是他的粉絲群體、各種平臺的曝光還是媒體吸引力等,都體現了傳播管道的價值。

但只有傳播管道而沒有相對應的有創意的素材也不行,所以光有代言人卻沒有做好配套的行銷,就好比只是告訴了他的粉絲們一個簡單的消息,卻沒有很好地利用這個傳播管道將你的產品最大化地擴散出去。而怎麼做配套行銷,考驗的就是行銷人的真功夫了。

配套行銷必須“到位”,一些廠商抱怨我們也做了行銷為什麼卻沒得到預期效果,很大程度上是因為不到位。

以昆侖遊戲《海島奇兵》請湖南衛視當家節目《快樂大本營》的主持人“快樂家族”做代言人為例,無論是請快樂家族到發佈會,還是所拍攝的廣告視頻在電視媒體和網路媒體上的宣發都很給力。

但對於到底上不上《快樂大本營》這個節目,據我們瞭解到的情況,當時昆侖是有猶豫的,覺得已經做了很多了這個事情是不是有點沒必要,後來糾結了很久還是決定做這個露出,由快樂家族在節目中進行了3分14秒的宣傳。根據後來的實際效果,昆侖的回饋是幸虧當時做好了這“最後一哆嗦”,如果當時沒有做這個節目露出,前面的宣發效果可能會打很多折扣。

陳赫與《少年三國志》

再舉一個非常典型的案例,我們常說廠商不要怕負面,純吹牛的事兒愛看的人不多,負面才更是機會,只要能把危機公關和配套行銷做好。

以《少年三國志》代言人陳赫為例,2015年1月的時候遊族剛剛公佈了代言消息,陳赫就被爆出了“出軌門”,一時間全網的話題度都被炒起來了,遊族沒有選擇立即終止合同,而是進行了危機公關。

現在我們回到文章開頭,龍虎豹為什麼說暫時不考慮請代言人“花了差不多的錢”的真實性情況,一是報價確實不透明,雙向選擇過程中大家都在算成本和收益的賬,二是,除了代言費,人家還花了更多的錢做配套行銷。

請代言人花的錢,只是一小部分,代言費只代表買了這個傳播管道,一定要計算附加的素材和行銷成本,才是請一個代言人的真實成本,如果要達到刷屏的效果,最終還是要在行銷創意上拼輸贏。

目標代言人在代言期間,活躍度情況如何,自身有多少大眾曝光的機會;比如一般代言協定中都會有的排他條款,某一階段內,是否還會代言或者為同類型的產品做宣傳,簡單粗暴來說就是會不會去和競爭對手合作;再比如目標代言人的配合度,廠商能夠做相關行銷的許可權如何。在錢花的值不值這一點上來說,只要這個代言人不是拍腦袋決定出來的,廠商的考慮應該都是非常周全的。

所以判斷目標代言人價值的時候,不能只看基礎指標,也要從自身的主要目的出發,結合具體的產品去分析,是不是和產品調性契合,性價比和配合度高不高,能不能以小搏大等等。

薛之謙與騰訊動漫

上文我們更多的是在考慮代言人本身的“價值”衡量上面,而在請代言人的時候,另一個繞不過去的問題是 “畫風”——也就是代言人和產品的匹配度的問題,我們在複盤經典案例的時候會發現,凡是成功的,代言人和遊戲都有高匹配度。

廠商在選代言人的時候,一開始都是有多個方案,其中有一些是選來選去都非常難以割捨的,成本和收益的帳能算的非常精明,“價值”層面的人氣、口碑、活躍度等等也都非常好,但就有一個問題,“畫風”和自家產品不太相符,要發的是款SLG手遊,看中的代言人是性格跳脫的“謝娜型”人才。而龍虎豹想說的是,這種情況下,該舍則舍,畫風這個東西磨合不來,匹配度不高是硬傷。

從受眾人群來說,都是二次元。薛之謙雖然是歌手,但其實是美術科班出身,也多次在社交網路上表達自己對美術的興趣愛好,且本身具有二次元人群眼中的“中二”氣息,再加上薛之謙在社交網路的高度活躍,非常容易吸引二次元人群的關注,這和騰訊動漫的目標人群是契合的。

從品牌形象角度,突出勵志和夢想。騰訊動漫有一個主打的品牌形象是“振興國漫”,一種勵志和追求夢想的姿態,而薛之謙當了多年“段子手”的歌手成名之路,恰恰是一個關乎勵志和夢想的形象。

大張偉與《無敵OL》

兩者有一個共同突出的品牌形象:爽。大張偉本身的個人形象是非常灑脫不羈的,所創作的歌曲《倍兒爽》的傳唱度和熱度非常高,也是突出一個“爽”字。而根據黑桃互動在《無敵OL》的官方宣傳中可以看出,他們想強調的也是《無敵OL》作為一款卡牌手遊,以“玩得爽快”為遊戲核心的體驗特色。

整體上來講,是一個非常完整的以點帶面式行銷的典型案例。

李宇春與《夢幻迪士尼》

再舉一個早幾年的例子,2010年李宇春成為網龍旗下產品《夢幻迪士尼》代言人。李宇春自《超級女聲》出道以來,一個很明確的個人形象是對音樂夢想的執著和努力,而《夢幻迪士尼》的產品品牌有一點就是“為夢想去冒險”,還有一點是迪士尼本身的風格就是很童話和純真。

李宇春在成名後逐漸傳遞出的形象也是內向和單純。加上當時《夢幻迪士尼》中還植入了不少與李宇春相關的玩法,吸引了非常多的“玉米”(李宇春粉絲群體的稱呼),據龍虎豹瞭解在產品前期,《夢幻迪士尼》的用戶量曾經非常大。

其實不止是以上這幾個例子,我們看到不僅僅是遊戲圈,任何一個代言人的成功案例,都是代言人和產品“畫風”高度一致,這也恰恰說明了匹配度問題是個核心問題,硬傷是無法靠磨合解決的,當舍則舍。

快樂家族與《海島奇兵》

在市場行銷人看來,代言人最大的價值是傳播管道,不管是他的粉絲群體、各種平臺的曝光還是媒體吸引力等,都體現了傳播管道的價值。

但只有傳播管道而沒有相對應的有創意的素材也不行,所以光有代言人卻沒有做好配套的行銷,就好比只是告訴了他的粉絲們一個簡單的消息,卻沒有很好地利用這個傳播管道將你的產品最大化地擴散出去。而怎麼做配套行銷,考驗的就是行銷人的真功夫了。

配套行銷必須“到位”,一些廠商抱怨我們也做了行銷為什麼卻沒得到預期效果,很大程度上是因為不到位。

以昆侖遊戲《海島奇兵》請湖南衛視當家節目《快樂大本營》的主持人“快樂家族”做代言人為例,無論是請快樂家族到發佈會,還是所拍攝的廣告視頻在電視媒體和網路媒體上的宣發都很給力。

但對於到底上不上《快樂大本營》這個節目,據我們瞭解到的情況,當時昆侖是有猶豫的,覺得已經做了很多了這個事情是不是有點沒必要,後來糾結了很久還是決定做這個露出,由快樂家族在節目中進行了3分14秒的宣傳。根據後來的實際效果,昆侖的回饋是幸虧當時做好了這“最後一哆嗦”,如果當時沒有做這個節目露出,前面的宣發效果可能會打很多折扣。

陳赫與《少年三國志》

再舉一個非常典型的案例,我們常說廠商不要怕負面,純吹牛的事兒愛看的人不多,負面才更是機會,只要能把危機公關和配套行銷做好。

以《少年三國志》代言人陳赫為例,2015年1月的時候遊族剛剛公佈了代言消息,陳赫就被爆出了“出軌門”,一時間全網的話題度都被炒起來了,遊族沒有選擇立即終止合同,而是進行了危機公關。

現在我們回到文章開頭,龍虎豹為什麼說暫時不考慮請代言人“花了差不多的錢”的真實性情況,一是報價確實不透明,雙向選擇過程中大家都在算成本和收益的賬,二是,除了代言費,人家還花了更多的錢做配套行銷。

請代言人花的錢,只是一小部分,代言費只代表買了這個傳播管道,一定要計算附加的素材和行銷成本,才是請一個代言人的真實成本,如果要達到刷屏的效果,最終還是要在行銷創意上拼輸贏。