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DataEye&S+:2016年中國泛娛樂行業報告

在金融資本和互聯網的助推下,泛娛樂產業迎來黃金髮展期。2016年泛娛樂產業火力全開,影視劇作、動漫、文學等多業態的創新融合成為行業熱點,每個領域具體是什麼樣的市場表現,

請看DataEye&S+出品的《DataEye&S+:2016年中國泛娛樂行業報告》詳細分析。

一、2016年泛娛樂產業政策環境分析

政策因素:版權保護和內容規範管理有利於泛娛樂行業的健康發展

國務院針對電影產業、廣電總局針對音樂產業分別出臺了“電影產業促進法草案”及“推進音樂產業發展若干意見”。電影市場化步伐進一步被打開,音樂產業得到產業資金支援,以實現十三五期末產值3,000 億元人民幣的目標

“推進音樂產業發展若干意見”中強調了推動“著作權法”第三次修訂,以加強對音樂作品的版權保護。國家版權局頒佈了“責令網路音樂服務商停止未經授權傳播音樂作品”的專項通知,有利於肅清音樂版權亂像, 釋放音樂產業發展紅利

國家新聞出版廣電總局指出網上境外影視劇需要遵守“數量限制、內容要求、先審後播、統一登記”四項原則,此規定有利於刺激國產劇進一步增加市場份額。

2015 年新修訂的“廣告法”對網路遊戲廣告的發佈和傳播做了禁令規定,整體上利於行業良性發展

社會和經濟因素:群眾對泛娛樂的消費已成為社會文化常態

2015年全國居民在教育文化娛樂領域支出環比增長12%,是居民消費各環節中增速最快的。

此外,2013-2016年國內文化娛樂產業投資一直保持向上增長態勢,在2016年11月投資額已經達到7032億元,可以看出資本市場看好文娛產業的市場成長空間及相對良好的未來回報。此外隨著文學、動漫、影視、遊戲為核心的泛娛樂IP, 被互聯網原住民的80後、90後甚至更年輕的95後人群消費和傳播,再加上國家政策的支援,加速了“泛娛樂”在社會中積極正面的輿論導向。

在資本市場上文化娛樂領域投資並購活躍

縱觀2016年文化娛樂投資事件達到668件,行業活躍度依然保持前三位元,並購規模和速度繼續維持高熱度,除了企業服務以外,文化娛樂細分領域二次元、移動電競等新領域也將成為新的佈局方向。

二、2016年泛娛樂產業現狀研究

A、泛娛樂企業現狀分析

各企業在泛娛樂板塊上佈局各有側重點

縱覽泛娛樂產業全貌,目前形成了非常明顯的競爭特點。一是以BAT為首的互聯網巨頭,依靠集團的生態和整體資源優勢,通過戰略投資或成立事業部門從而切入泛娛樂產業;二是傳統設計製造衍生品的企業利用自身優勢,往IP源頭及相關泛娛樂形態佈局;三是利用自身銷售影視、演唱會等泛娛樂相關形態的線下銷售票務經驗,為IP商業化提供一系列技術服務從而切入泛娛樂產業。

百度從大資料、視頻等優勢業務出發佈局泛娛樂板塊

阿裡以影視為核心,佈局以興趣資料和消費資料為主軸的泛娛樂板塊

騰訊以IP授權為核心,以影遊結合為變現手段佈局泛娛樂板塊

美盛文化以IP衍生品開發設計為核心佈局泛娛樂板塊

永樂文化圍繞影視宣發及體育賽事運營等領域佈局泛娛樂板塊

B、泛娛樂IP開發案例分析

《仙劍奇俠傳》:以影游異動開發方式,擴大粉絲範圍

端遊《仙劍奇俠傳》成為眾多80、90後玩家心中不變的經典,從遊戲到電視劇的轉換,讓原本已經走下坡路的仙劍系列又煥發了新生。仙劍是”影遊非同步互動”的典型案例,遊戲和電視劇雖然不是同步推出,但是遊戲和電視劇兩方的高品質保證了他們可以相互促進,積累共同的粉絲群體,並在其基礎上繼續往小說、動漫等泛娛樂各環節延伸,鞏固存量粉絲基礎上尋找增量的突破。

《誅仙》:強調IP自身品牌屬性,不斷跨界合作與宣傳擴大受眾範圍

2005年正是網文流行時期《誅仙》正式在國內上市,小說作者通過參加線上新浪等媒體和線下各地簽售會逐步積累粉絲數量,並在當時網游正火時期乘勢與完美時空聯合推出《誅仙》網遊版並率先“出海”,鞏固國內市場擴大海外市場,並且其同名遊戲歌曲廣為流傳。音樂作為誅仙品牌的要素之一,用一個全新切入點擴大了粉絲範圍。綜合來看誅仙IP的成功除了得益於不斷地尋找跨界合作與宣傳外,更重要的是把IP以品牌管理方式運營。

《火影忍者》:讓IP各環節開發權落實在各領域專業公司

日漫的特點是:在泛娛樂各環節的版權都可能屬於不同公司,或歸幾家公司共同所有。以《火影忍者》為例,其漫畫版權在集英社,電視動畫版權歸Studio Piertrot所有,其他衍生產品都分屬不同公司。但因每個環節改編權都落實在該領域的專業公司上,從劇情、畫面等最影響粉絲感官的要素都能得到很好的還原從而輸出高品質作品。

泛娛樂IP開發模式總結

縱觀以上三種比較成功的泛娛樂IP開發模式,都離不開三個關鍵要素:一是IP內容的深度性和其可衍生性;二是企業對IP的復原能力;三是IP所吸引的粉絲及其收入水準。

三、2016年泛娛樂產業細分領域研究

A、網路文學領域研究

網路文學作為IP源頭,價值日益凸顯

截至2016年6月,網路文學使用者規模達到3.08億,較去年底增加1085萬,繼續保持微弱增長趨勢。目前大多數網路文學集團都擁有獨立的IP衍生合作部門,盈利模式也從過去的單純依靠用戶付費轉變為影視內容生產和使用者付費並存的多元盈利模式。

中國網路文學主要集團陣營

騰訊完成對盛大文學的收購後,網路文學市場從各自為政逐步走向一超多強的格局。從體量上看,騰訊系成為無可置疑的第一。除通過資本運作依然保持傳統優勢的掌閱文學外,能夠與騰訊系匹敵的玩家就只有百度和阿裡巴巴各自通過整合成立的百度文學和阿裡文學了。

第三季度QQ閱讀在移動市場份額超掌閱iReader

第三季度移動閱讀市場份額,QQ閱讀第一,占比31.53%,趕超掌閱iReader。而在2016年網路文學改編的作品中,玄幻修仙類占比最高,達到37.1%,這說明國人對於玄幻修仙和古典武俠有著特殊的文化感情,另外這類題材也相對容易改編成影視或者遊戲。

都市職場類作品挺進男生原創文學前五名

比較2015年的中國原創文學風雲榜,2016年男生榜的TOP5作品更迭程度達到九成。從題材集中度上看,在男生原創文學TOP5中,玄幻、仙俠類作品平分秋色,而女生榜上古代言情依然是最有人氣的作品類型。另外,都市職場類題材今年異軍突起,相比去年玄幻題材作品壟斷前五名,今年男生類作品在題材的豐富度上,呈現出更全面、均衡的發展態勢。

移動端閱讀人群年輕化,公交地鐵成為移動端閱讀的首選場景

網路文學的受眾在男女比例方面,男性讀者略多於女性讀者。從年齡分佈來看,網路文學因基於網路平臺,語言更為貼近當下年輕人,30歲及以下的讀者占了全體受眾的77%,而移動端的快速普及使閱讀在碎片時間的滲透進一步加強,公交地鐵成為移動端閱讀首選場景。快節奏的生活使得以佔用視覺為主要形式的娛樂內容開始向使用者的碎片時間集中。

網路文學領域發展總結

B、動漫領域研究

動漫行業繼續保持高速增長,增速約達到15%

雖然2015年之後動漫行業產值增速預計略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016年將突破1300億元,在2017年達到近1500億元規模。此外,動漫的主要受眾,2015年我國核心二次元使用者規模突破7000萬,巨大的受眾數量成為動漫產業持續發展的內生動力。

動漫行業進入整合期,投資並購活躍

隨著IP和衍生品業務價值的凸顯,動漫行業龍頭企業開始意識到只有更多搶佔IP資源和延伸自己業務的產業鏈才能最大化地創造收入和利潤,因此動漫產業掀起了一波並購的潮流,整合的對象主要是儲備有優質IP、原創能力強的動漫公司和動漫平臺,動漫行業由此進入整合期。

動漫公司都認可IP的價值,但其變現能力參差不齊

截至2016 年9 月,新三板有56 家掛牌的動漫公司,按照業務內容分,大致可分為動漫影視製作公司、版權代理公司、動漫衍生品運營公司、動漫技術服務公司等類別。大部分新三板動漫公司都認可IP 對動漫企業的價值,每家動漫影視製作或衍生品公司擁有至少一個IP,但各個IP 的創作品質和變現的能力參差不齊。

新媒體管道為動漫產業的發展帶來新動力

較傳統的媒體管道,新的媒體管道能讓動漫愛好者不受時間和空間的限制閱讀動漫,同時互聯網發佈平臺成本較低,動漫平臺為動漫創作者發表動漫產品和交流資訊提供了便利。新媒體管道也成為大量動漫創作者和動漫愛好者的聚集地和交流平臺,這有利於優質動漫作品和IP的迅速傳播。

年輕學生依然是核心的二次元用戶群

新媒體管道普及讓90後、00後等主要群體更方便地觀看到更多的動漫作品,但25-27歲人群數量出現大幅度下降,可以看出動漫作品消費意願和消費能力出現脫節,限制了核心二次元發展。

動漫領域發展總結

C、影視領域研究

中國電影進入追求品質、品質時代

2016年中國電影開始從追求數量進入追求品質和精品的階段,10%的影片總票房佔據年度總和的七成以上,聚焦效應顯著。從觀看人群數量上看,受票價上漲影響,2016年較2015年的增速有所放緩。去年同期一張電影票的平均價格大約是17元人民幣,到2016一張電影票的價格上漲到了大約22元。

頭部影視企業廣泛佈局泛娛樂生態鏈

影視與遊戲互相參透,IP多圍度運營成為泛娛樂生態主流。院線作為IP內容輸出視窗日益受到資本市場的認可,以奧飛娛樂為例,從動漫玩具設計起家、經過”動漫+玩具”模式再衍生到全泛娛樂文化產業運營,成功打造了《喜洋洋與灰太狼》系列,且投資的《美人魚》電影也取得不俗的成績。

網路視頻觀看使用者年輕化,觀看電影最受使用者歡迎

在觀看網路視頻的使用者年齡分佈方面,29歲以下使用者超過50%,視頻使用者偏向年輕化;在內容偏好上,前三名分別是電影、國產劇、綜藝節目。互聯網資本和網路傳播平臺的介入,打破電影價值壁壘,為更多草根和新銳電影人提供機會,而電影的宣傳推廣也將會更加“社交化”,互聯網和新媒體成為電影的“預熱平臺”和價值“放大器”。

超過九成95後使用者選擇移動端觀看視頻

據企鵝智庫統計,手機已成為95後觀看視頻的主要設備,並且在觀看連續劇設備方面,移動端占比不斷攀升。 移動端的普及改變了過去只能通過電視觀看連續劇的狀況,移動端的視頻app將會更多介入影視產業鏈的上游,對整個影視及廣告產業鏈產生巨大影響。如近期網劇《鬼吹燈之精絕古城》在騰訊視頻作為首發網站,插播的廣告能夠很好結合劇中劇情背景播放,大幅減少觀看受眾的厭惡感。

影視領域發展總結

D、遊戲領域研究

移動遊戲收入首次超過用戶端,移動遊戲使用者規模增長放緩

2016年,移動遊戲超過用戶端遊戲,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%。在用戶方面,隨著人口紅利逐步消失,用戶增長將趨於穩定,預計2016年中國移動遊戲使用者規模將達到4.19億,同時各大廠商開始開闢海外市場,擴大廠商自身的遊戲使用者規模。

東南亞為首的海外市場繼續受到國內遊戲廠商的青睞

一般來說獲取用戶的成本低,那該市場多處於發展初期階段,因此獲取用戶成本只要1美金左右的泰國和印尼等東南亞地區對於國內廠商來說就是重點目標。而且國內廠商也基本具備了進軍海外市場的條件:一是中國本土研發能力加強和人力成本較低,遊戲品質已經在逐步在向歐美遊戲靠攏;二是在日韓及東南亞等海外市場,中國元素具有天然的文化優勢;三是小米、華為等硬體商的先行出海,在海外網路設備和終端上形成了較好口碑,為中國廠商輸出遊戲做了鋪墊。

移動電競遊戲迅速崛起

2015年移動電競市場收入達到59.7億元,2016年Q1移動電競遊戲收入已經超過41億,增長迅速。從產品屬性看,移動遊戲的電競化容易提高遊戲本身的關注度、延長其產品週期。從資料上看,移動電競遊戲的日均遊戲時長均比移動遊戲的長,日均遊戲時長大於30min的玩家超過60%。

影遊聯動的作品數量增勢明顯

2016年由IP改編票房過億的影片有37部,其中有兩部遊戲改編的作品且均超過5億,如遊改電影《魔獸》以14.7億的成績高居榜首。此外,在新品網游IP來源中,有別於第三季度,影視作品IP源從上一季度的4.5%提升到15%。

移動遊戲領域發展總結

E、音樂領域研究

中國音樂保持中高速增長,線上音樂使用者增長空間見頂

中國音樂產業繼續保持了中高速增長,新興融合業態產生的經濟動能不斷湧現,2015年中國音樂產業市場總規模約為3018.19億元,比較2014年增長了5.85%,相比移動音樂,線上音樂PC端的未來增長空間有限,而移動音樂能夠契合使用者隨時隨地的聽音樂消費行為,呈現出快速增長的態勢。

中國的移動音樂平臺發展各有側重點,但都注重音樂版權獲取

音樂能夠作為影視劇、遊戲、動漫產業間聯動發展的紐帶

2015年,我國影視劇、遊戲、動漫音樂的總產值約5.64億元,同比增長15.6%。如2015年《大聖歸來》、《大魚海棠》等一批國產精品動漫出現,和影視、遊戲行業產業的資本的不斷湧入,都為影視劇音樂、遊戲音樂、動漫音樂未來的產值增長提供了助力。

帶有行銷和故事元素的音樂和其他娛樂模式結合有非常多發展空間

有超過70%的使用者轉發音樂與好友分享,這成為音樂傳播成本最低也最為主流的方式,側面說明音樂自帶一定的行銷元素,加上音樂本身含有故事內容載體,和其他娛樂模式有非常大的融合空間。

使用者收聽音樂的目的性不強,結合場景推薦音樂或成為未來趨勢

收聽音樂涉及很多應用場景。據相關調研機構統計,使用者最常收聽音樂場景前三位元分別是在家休息、乘坐交通工具和旅行途中,但自主搜索等目的性很強的收聽音樂的行為卻很少。因此,結合使用者場景個性化推薦音樂提高使用者愉悅感的趨勢可能越發明顯。

音樂領域發展總結

四、2016年泛娛樂產業發展總結

中國各泛娛樂公司從過去單一IP儲備到重視IP內容運營規劃

IP的長期規劃會越來越得到重視,固定受眾和新生受眾要同時考慮,如《十萬個冷笑話》等曾經爆款的後繼無力已經將這一問題暴露出來,因其受眾基本已經固定,崛起的新生代消費者群體不一定是“過時”IP的粉絲。

IP內容平臺化趨勢明顯

對於優秀IP,對其人物設置和場景復原能力、周邊的遊戲研發和衍生品設計等都要進行綜合考慮,才能充分挖掘IP的綜合價值進而達到通過內容產生引流的作用,如網易的粉絲和受眾就是被網易持續不斷產生的優質內容所吸引而累積的,優秀的內容能產生類似的平臺作用。

影視和遊戲依然是目前泛娛樂產業中極具成長活力和市場張力的兩大領域

如阿裡基於大文娛內容生態,三年內投入500億元啟動的視頻UPGC戰略,目的在於加強視頻內容原生創作能力,啟動阿裡泛娛樂各環節;

網易遊戲除了著手陰陽師在日本和美國本土化以外,還圍繞陰陽師IP將產出動畫、番劇、舞臺劇、動漫等作品;

圍繞泛娛樂IP各環節製作全球化分工趨勢明顯

以完美世界公司的產品無冬之夜為例,該遊戲是美國做的策劃和技術,成都做的美術,通過中國企業來調動全世界的資源,跟全球的企業一起合作,才更有可能開發出更好的產品;

作為IP運營不可缺少的衍生品製作環節,騰訊互動娛樂旗下明星IP《穿越火線》與Zippo的深度戰略合作,分別對粉絲產品定制、品牌策劃、管道推廣等多個方面進行了授權;

關於S+:

由DataEye攜手印加時代聯合成立,專注於大資料在全球遊戲領域的場景化應用。DataEye專注於移動遊戲資料分析,三年來積累了海量的玩家行為資料與數百種使用者以及流量挖掘模型。印加時代是韓國INCA的中國獨資企業,在遊戲安全與外掛對抗領域有16年的積累,長期服務於com2us、NCsoft、金山、搜狐暢遊、昆侖萬維、樂逗、英雄互娛、數位天空等知名遊戲公司,雙方的聯合將致力於大資料在遊戲安全對抗領域的場景化應用與協同,未來提供全新的基於大資料的安全對抗產品與服務,還遊戲一個綠色和諧的環境。

往IP源頭及相關泛娛樂形態佈局;三是利用自身銷售影視、演唱會等泛娛樂相關形態的線下銷售票務經驗,為IP商業化提供一系列技術服務從而切入泛娛樂產業。

百度從大資料、視頻等優勢業務出發佈局泛娛樂板塊

阿裡以影視為核心,佈局以興趣資料和消費資料為主軸的泛娛樂板塊

騰訊以IP授權為核心,以影遊結合為變現手段佈局泛娛樂板塊

美盛文化以IP衍生品開發設計為核心佈局泛娛樂板塊

永樂文化圍繞影視宣發及體育賽事運營等領域佈局泛娛樂板塊

B、泛娛樂IP開發案例分析

《仙劍奇俠傳》:以影游異動開發方式,擴大粉絲範圍

端遊《仙劍奇俠傳》成為眾多80、90後玩家心中不變的經典,從遊戲到電視劇的轉換,讓原本已經走下坡路的仙劍系列又煥發了新生。仙劍是”影遊非同步互動”的典型案例,遊戲和電視劇雖然不是同步推出,但是遊戲和電視劇兩方的高品質保證了他們可以相互促進,積累共同的粉絲群體,並在其基礎上繼續往小說、動漫等泛娛樂各環節延伸,鞏固存量粉絲基礎上尋找增量的突破。

《誅仙》:強調IP自身品牌屬性,不斷跨界合作與宣傳擴大受眾範圍

2005年正是網文流行時期《誅仙》正式在國內上市,小說作者通過參加線上新浪等媒體和線下各地簽售會逐步積累粉絲數量,並在當時網游正火時期乘勢與完美時空聯合推出《誅仙》網遊版並率先“出海”,鞏固國內市場擴大海外市場,並且其同名遊戲歌曲廣為流傳。音樂作為誅仙品牌的要素之一,用一個全新切入點擴大了粉絲範圍。綜合來看誅仙IP的成功除了得益於不斷地尋找跨界合作與宣傳外,更重要的是把IP以品牌管理方式運營。

《火影忍者》:讓IP各環節開發權落實在各領域專業公司

日漫的特點是:在泛娛樂各環節的版權都可能屬於不同公司,或歸幾家公司共同所有。以《火影忍者》為例,其漫畫版權在集英社,電視動畫版權歸Studio Piertrot所有,其他衍生產品都分屬不同公司。但因每個環節改編權都落實在該領域的專業公司上,從劇情、畫面等最影響粉絲感官的要素都能得到很好的還原從而輸出高品質作品。

泛娛樂IP開發模式總結

縱觀以上三種比較成功的泛娛樂IP開發模式,都離不開三個關鍵要素:一是IP內容的深度性和其可衍生性;二是企業對IP的復原能力;三是IP所吸引的粉絲及其收入水準。

三、2016年泛娛樂產業細分領域研究

A、網路文學領域研究

網路文學作為IP源頭,價值日益凸顯

截至2016年6月,網路文學使用者規模達到3.08億,較去年底增加1085萬,繼續保持微弱增長趨勢。目前大多數網路文學集團都擁有獨立的IP衍生合作部門,盈利模式也從過去的單純依靠用戶付費轉變為影視內容生產和使用者付費並存的多元盈利模式。

中國網路文學主要集團陣營

騰訊完成對盛大文學的收購後,網路文學市場從各自為政逐步走向一超多強的格局。從體量上看,騰訊系成為無可置疑的第一。除通過資本運作依然保持傳統優勢的掌閱文學外,能夠與騰訊系匹敵的玩家就只有百度和阿裡巴巴各自通過整合成立的百度文學和阿裡文學了。

第三季度QQ閱讀在移動市場份額超掌閱iReader

第三季度移動閱讀市場份額,QQ閱讀第一,占比31.53%,趕超掌閱iReader。而在2016年網路文學改編的作品中,玄幻修仙類占比最高,達到37.1%,這說明國人對於玄幻修仙和古典武俠有著特殊的文化感情,另外這類題材也相對容易改編成影視或者遊戲。

都市職場類作品挺進男生原創文學前五名

比較2015年的中國原創文學風雲榜,2016年男生榜的TOP5作品更迭程度達到九成。從題材集中度上看,在男生原創文學TOP5中,玄幻、仙俠類作品平分秋色,而女生榜上古代言情依然是最有人氣的作品類型。另外,都市職場類題材今年異軍突起,相比去年玄幻題材作品壟斷前五名,今年男生類作品在題材的豐富度上,呈現出更全面、均衡的發展態勢。

移動端閱讀人群年輕化,公交地鐵成為移動端閱讀的首選場景

網路文學的受眾在男女比例方面,男性讀者略多於女性讀者。從年齡分佈來看,網路文學因基於網路平臺,語言更為貼近當下年輕人,30歲及以下的讀者占了全體受眾的77%,而移動端的快速普及使閱讀在碎片時間的滲透進一步加強,公交地鐵成為移動端閱讀首選場景。快節奏的生活使得以佔用視覺為主要形式的娛樂內容開始向使用者的碎片時間集中。

網路文學領域發展總結

B、動漫領域研究

動漫行業繼續保持高速增長,增速約達到15%

雖然2015年之後動漫行業產值增速預計略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016年將突破1300億元,在2017年達到近1500億元規模。此外,動漫的主要受眾,2015年我國核心二次元使用者規模突破7000萬,巨大的受眾數量成為動漫產業持續發展的內生動力。

動漫行業進入整合期,投資並購活躍

隨著IP和衍生品業務價值的凸顯,動漫行業龍頭企業開始意識到只有更多搶佔IP資源和延伸自己業務的產業鏈才能最大化地創造收入和利潤,因此動漫產業掀起了一波並購的潮流,整合的對象主要是儲備有優質IP、原創能力強的動漫公司和動漫平臺,動漫行業由此進入整合期。

動漫公司都認可IP的價值,但其變現能力參差不齊

截至2016 年9 月,新三板有56 家掛牌的動漫公司,按照業務內容分,大致可分為動漫影視製作公司、版權代理公司、動漫衍生品運營公司、動漫技術服務公司等類別。大部分新三板動漫公司都認可IP 對動漫企業的價值,每家動漫影視製作或衍生品公司擁有至少一個IP,但各個IP 的創作品質和變現的能力參差不齊。

新媒體管道為動漫產業的發展帶來新動力

較傳統的媒體管道,新的媒體管道能讓動漫愛好者不受時間和空間的限制閱讀動漫,同時互聯網發佈平臺成本較低,動漫平臺為動漫創作者發表動漫產品和交流資訊提供了便利。新媒體管道也成為大量動漫創作者和動漫愛好者的聚集地和交流平臺,這有利於優質動漫作品和IP的迅速傳播。

年輕學生依然是核心的二次元用戶群

新媒體管道普及讓90後、00後等主要群體更方便地觀看到更多的動漫作品,但25-27歲人群數量出現大幅度下降,可以看出動漫作品消費意願和消費能力出現脫節,限制了核心二次元發展。

動漫領域發展總結

C、影視領域研究

中國電影進入追求品質、品質時代

2016年中國電影開始從追求數量進入追求品質和精品的階段,10%的影片總票房佔據年度總和的七成以上,聚焦效應顯著。從觀看人群數量上看,受票價上漲影響,2016年較2015年的增速有所放緩。去年同期一張電影票的平均價格大約是17元人民幣,到2016一張電影票的價格上漲到了大約22元。

頭部影視企業廣泛佈局泛娛樂生態鏈

影視與遊戲互相參透,IP多圍度運營成為泛娛樂生態主流。院線作為IP內容輸出視窗日益受到資本市場的認可,以奧飛娛樂為例,從動漫玩具設計起家、經過”動漫+玩具”模式再衍生到全泛娛樂文化產業運營,成功打造了《喜洋洋與灰太狼》系列,且投資的《美人魚》電影也取得不俗的成績。

網路視頻觀看使用者年輕化,觀看電影最受使用者歡迎

在觀看網路視頻的使用者年齡分佈方面,29歲以下使用者超過50%,視頻使用者偏向年輕化;在內容偏好上,前三名分別是電影、國產劇、綜藝節目。互聯網資本和網路傳播平臺的介入,打破電影價值壁壘,為更多草根和新銳電影人提供機會,而電影的宣傳推廣也將會更加“社交化”,互聯網和新媒體成為電影的“預熱平臺”和價值“放大器”。

超過九成95後使用者選擇移動端觀看視頻

據企鵝智庫統計,手機已成為95後觀看視頻的主要設備,並且在觀看連續劇設備方面,移動端占比不斷攀升。 移動端的普及改變了過去只能通過電視觀看連續劇的狀況,移動端的視頻app將會更多介入影視產業鏈的上游,對整個影視及廣告產業鏈產生巨大影響。如近期網劇《鬼吹燈之精絕古城》在騰訊視頻作為首發網站,插播的廣告能夠很好結合劇中劇情背景播放,大幅減少觀看受眾的厭惡感。

影視領域發展總結

D、遊戲領域研究

移動遊戲收入首次超過用戶端,移動遊戲使用者規模增長放緩

2016年,移動遊戲超過用戶端遊戲,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%。在用戶方面,隨著人口紅利逐步消失,用戶增長將趨於穩定,預計2016年中國移動遊戲使用者規模將達到4.19億,同時各大廠商開始開闢海外市場,擴大廠商自身的遊戲使用者規模。

東南亞為首的海外市場繼續受到國內遊戲廠商的青睞

一般來說獲取用戶的成本低,那該市場多處於發展初期階段,因此獲取用戶成本只要1美金左右的泰國和印尼等東南亞地區對於國內廠商來說就是重點目標。而且國內廠商也基本具備了進軍海外市場的條件:一是中國本土研發能力加強和人力成本較低,遊戲品質已經在逐步在向歐美遊戲靠攏;二是在日韓及東南亞等海外市場,中國元素具有天然的文化優勢;三是小米、華為等硬體商的先行出海,在海外網路設備和終端上形成了較好口碑,為中國廠商輸出遊戲做了鋪墊。

移動電競遊戲迅速崛起

2015年移動電競市場收入達到59.7億元,2016年Q1移動電競遊戲收入已經超過41億,增長迅速。從產品屬性看,移動遊戲的電競化容易提高遊戲本身的關注度、延長其產品週期。從資料上看,移動電競遊戲的日均遊戲時長均比移動遊戲的長,日均遊戲時長大於30min的玩家超過60%。

影遊聯動的作品數量增勢明顯

2016年由IP改編票房過億的影片有37部,其中有兩部遊戲改編的作品且均超過5億,如遊改電影《魔獸》以14.7億的成績高居榜首。此外,在新品網游IP來源中,有別於第三季度,影視作品IP源從上一季度的4.5%提升到15%。

移動遊戲領域發展總結

E、音樂領域研究

中國音樂保持中高速增長,線上音樂使用者增長空間見頂

中國音樂產業繼續保持了中高速增長,新興融合業態產生的經濟動能不斷湧現,2015年中國音樂產業市場總規模約為3018.19億元,比較2014年增長了5.85%,相比移動音樂,線上音樂PC端的未來增長空間有限,而移動音樂能夠契合使用者隨時隨地的聽音樂消費行為,呈現出快速增長的態勢。

中國的移動音樂平臺發展各有側重點,但都注重音樂版權獲取

音樂能夠作為影視劇、遊戲、動漫產業間聯動發展的紐帶

2015年,我國影視劇、遊戲、動漫音樂的總產值約5.64億元,同比增長15.6%。如2015年《大聖歸來》、《大魚海棠》等一批國產精品動漫出現,和影視、遊戲行業產業的資本的不斷湧入,都為影視劇音樂、遊戲音樂、動漫音樂未來的產值增長提供了助力。

帶有行銷和故事元素的音樂和其他娛樂模式結合有非常多發展空間

有超過70%的使用者轉發音樂與好友分享,這成為音樂傳播成本最低也最為主流的方式,側面說明音樂自帶一定的行銷元素,加上音樂本身含有故事內容載體,和其他娛樂模式有非常大的融合空間。

使用者收聽音樂的目的性不強,結合場景推薦音樂或成為未來趨勢

收聽音樂涉及很多應用場景。據相關調研機構統計,使用者最常收聽音樂場景前三位元分別是在家休息、乘坐交通工具和旅行途中,但自主搜索等目的性很強的收聽音樂的行為卻很少。因此,結合使用者場景個性化推薦音樂提高使用者愉悅感的趨勢可能越發明顯。

音樂領域發展總結

四、2016年泛娛樂產業發展總結

中國各泛娛樂公司從過去單一IP儲備到重視IP內容運營規劃

IP的長期規劃會越來越得到重視,固定受眾和新生受眾要同時考慮,如《十萬個冷笑話》等曾經爆款的後繼無力已經將這一問題暴露出來,因其受眾基本已經固定,崛起的新生代消費者群體不一定是“過時”IP的粉絲。

IP內容平臺化趨勢明顯

對於優秀IP,對其人物設置和場景復原能力、周邊的遊戲研發和衍生品設計等都要進行綜合考慮,才能充分挖掘IP的綜合價值進而達到通過內容產生引流的作用,如網易的粉絲和受眾就是被網易持續不斷產生的優質內容所吸引而累積的,優秀的內容能產生類似的平臺作用。

影視和遊戲依然是目前泛娛樂產業中極具成長活力和市場張力的兩大領域

如阿裡基於大文娛內容生態,三年內投入500億元啟動的視頻UPGC戰略,目的在於加強視頻內容原生創作能力,啟動阿裡泛娛樂各環節;

網易遊戲除了著手陰陽師在日本和美國本土化以外,還圍繞陰陽師IP將產出動畫、番劇、舞臺劇、動漫等作品;

圍繞泛娛樂IP各環節製作全球化分工趨勢明顯

以完美世界公司的產品無冬之夜為例,該遊戲是美國做的策劃和技術,成都做的美術,通過中國企業來調動全世界的資源,跟全球的企業一起合作,才更有可能開發出更好的產品;

作為IP運營不可缺少的衍生品製作環節,騰訊互動娛樂旗下明星IP《穿越火線》與Zippo的深度戰略合作,分別對粉絲產品定制、品牌策劃、管道推廣等多個方面進行了授權;

關於S+:

由DataEye攜手印加時代聯合成立,專注於大資料在全球遊戲領域的場景化應用。DataEye專注於移動遊戲資料分析,三年來積累了海量的玩家行為資料與數百種使用者以及流量挖掘模型。印加時代是韓國INCA的中國獨資企業,在遊戲安全與外掛對抗領域有16年的積累,長期服務於com2us、NCsoft、金山、搜狐暢遊、昆侖萬維、樂逗、英雄互娛、數位天空等知名遊戲公司,雙方的聯合將致力於大資料在遊戲安全對抗領域的場景化應用與協同,未來提供全新的基於大資料的安全對抗產品與服務,還遊戲一個綠色和諧的環境。