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任務有愛!任務機制能算是成功的設計嗎?

隨著安戈洛版本的開放,任務機制首當其衝成為一大亮點特色,這算是充分引用到魔獸世界中的諸多玩法。1費的橙色法術卡牌史無前例,完成任務即可獲得巨大的獎勵。時光荏苒,

不覺間過去都有近3月之久,你可否覺得任務機制能算是一項成功的設計呢?

很多玩家看來是的,其創新性毋庸置疑,帶給我們不少新穎和樂趣,且不說勝率究竟如何,好玩才是最最重要的。隨著任務的加入,玩家自然也可以想出更多的卡組套路來,

不僅是當前版本,而後的版本中做任務同樣可以開發出不少新花樣來。

但也有玩家會持不同意見,可以肯定不同職業的任務帶來的受益鐵定是不同的,如果說戰士、盜賊、法師的任務還算成功,像騎士、獵人、術士的任務就頗顯雞肋幾乎是在天梯當中遇不到的。總結說來受益者終究只是少數,單就此評判任務機制的成功性確實有些欠缺火候。

誠然,戰士依靠任務玩出了城牆戰的花樣,任務賊同樣可以把慢速卡組打的毫無還手之力,法師不乏無限火球法以及巨人冰的復蘇,但很多職業對於任務的嘗試都是失敗的。就拿獵人說起,完成任務難度並不大,但是一下在牌庫中加入那麼多的迅猛龍卡牌真的能起到多大的受益呢?魚人薩版本之初也曾縱橫一段時間,

但事實證明並不具備多強的戰鬥力,單純依靠一張老瞎嘴並不足以力挽狂瀾……

由此說來,許多職業的任務橙卡是否需要改進呢?筆者看來這個難度還是很大的,每個職業的任務卡設計都是經過暴雪多番深思熟慮,與很多卡牌的配合性也是很重要的,倘若將其修改很容易產生混亂不堪的樣子。既然不好修改任務橙卡,

是否可以在以後的版本加入更多的新卡牌來配合任務的受益呢?或許也是可以的,但想想其實變化同樣不大,還拿獵人說起,已有滿編的低費卡牌促使任務的快速完成,那麼什麼樣的新卡牌能促使任務的強大?薩滿亦然,做任務的速度同樣不慢……

現實多有悲觀,可能很多職業的任務確實被無情的現實所摧殘掉了,但也不必太過悲催,這的確是一項創新。創新的重要性毋庸置疑,

創新未必不會失敗,但倘若沒有創新一個遊戲註定不會長久。毫不客氣的說,在安戈洛版本開放之前誰曾預想到任務機制的大致藍圖?暴雪又一次帶給了我們新版本的驚訝,先前曾有很多玩家說過爐石只是一個線上1V1卡牌對戰遊戲,終究會有自己的上限,然而每一次的創新卻也亮瞎爾等氪金狗眼……

從任務機制說起,你能否想到下一個版本爐石又會推出什麼樣的新玩意呢?當然,暴雪如今也開始越發徵求廣大玩家們的意見,可謂“不怕做不到,就怕想不到”,事實證明爐石的上限遠不止如此。

平心而論,每個職業的任務機制大框架基本已是板上釘釘的事實,想做出一些改變未必是容易的事情。但倘若從任務機制以此類推,你是否想到了更多類似的玩法呢,比如說每個職業加入其它的新任務模式,這足以開闢一片想像的海洋,無窮無盡。

總結說來,任務機制的創新性遠不止如今這個範疇,也給未來的新卡牌新玩法開創了先河,儘管不可能對每個職業都是公平的,但說其成功或許不足為過!

從任務機制說起,你能否想到下一個版本爐石又會推出什麼樣的新玩意呢?當然,暴雪如今也開始越發徵求廣大玩家們的意見,可謂“不怕做不到,就怕想不到”,事實證明爐石的上限遠不止如此。

平心而論,每個職業的任務機制大框架基本已是板上釘釘的事實,想做出一些改變未必是容易的事情。但倘若從任務機制以此類推,你是否想到了更多類似的玩法呢,比如說每個職業加入其它的新任務模式,這足以開闢一片想像的海洋,無窮無盡。

總結說來,任務機制的創新性遠不止如今這個範疇,也給未來的新卡牌新玩法開創了先河,儘管不可能對每個職業都是公平的,但說其成功或許不足為過!