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《卡片怪獸》:這個“有點醜”的畫風 也許可以換個姿勢來欣賞

《卡片怪獸》1.12版本將在4月初進行更新。

這次我們憋了個大招了,好東西實在多,忍不住提前和大家聊聊其中的一點:美術。

從美術風格看血精靈和獸人的生活品質

我們給《卡片怪獸》美術風格下的定義是“詼諧的美式卡通”。

其實玩家對我們的美術爭議挺大,有些玩家評價很高,有些玩家則覺得有點醜。

為什麼採用了這樣的風格呢?讓我們從頭說起。

大家接觸得最多,也最容易理解的兩種美術風格無外乎美式和日式。

美式給人的直觀感受就是誇張的輪廓和硬朗的線條,日式給人的直觀感受就是細膩漂亮。

究其原因,美式是為了最大限度地突出角色性格,

講究設計合理性和客觀規律,

而日式則是儘量迎合大眾審美。

比如精靈這樣的種族,血統高貴,生活講究,任何一件飾品必定精雕細琢,絕對不會使用原始粗加工的物件(如粗糙的木棍和獸皮)。織物精細,紋飾也極盡優美。

比較起來獸人就狂放得不行,

拿到什麼工具只要順手都能使用。科技也不發達,加工方式也簡陋,鮮有打磨精細的工具。原材料也從生活環境獲得,比如居住在叢林的物種常用工具大多是樹木、藤條、獸皮。

美式風格對待此類細節會非常嚴謹,即使是形象簡單的角色,從飾物到動作,

都符合該角色身份特點,極少有隨意混搭的現象。總之,講究設計合理性,代入感極強,一切都為體現角色特點。

再看看日式,美型是首要原則,儘量符合所有人審美。

如此各種完美臉型,中性臉就不難理解了。就算是粗魯猛男,也有一張帥得不行的臉。

日本國民RPG最終幻想裡有很多例子,只要夠漂亮夠帥,設計是會為其讓路的。

雷姐和殺馬特王子都是中性臉的代表

美式和日式的對比——同為肌肉型選手

為什麼美國和日本會形成截然不同的風格傾向?

19世紀晚期的時候美國動畫工業逐漸發展,迪士尼出品了震撼世人的《白雪公主》。

整個社會開始對動畫有了全新認識,人民大眾逐漸被這種新穎的藝術形式吸引,資本市場也開始躁動。

但《白雪公主》這類電影級別的動畫成本巨大(每秒需要繪製24張畫。稱為“全動畫”)。

為了保證成功率,不得不採用非常嚴謹而僵化的方式進行製作,某種程度上對藝術家的發揮造成了制約。而且只有電影行業能提供如此雄厚的資金支援,後來興起的電視行業為動畫製作提供的資金少得可憐,藝術家越發缺乏自由創作的物質條件。

但藝術家天性總是要創造新事物的,不願思想被客觀條件所禁錮,他們發明了一拍二(每秒只繪製12張畫,每張畫的播放時長是全動畫每張播放時長的兩倍。稱為“有限動畫”)、一拍三的製作方法,節省了資金,使小成本製作成為可能,藝術家有了更多空間來表達自己,創作出了大量風格鮮明的作品。而且因為動作相對變少,為了充分詮釋角色,儘量從站姿、樣貌等各方面突出角色性格成了有限動畫新的藝術特徵。

再來看看日本。日本動畫起步的時候已經進入電視時代了,資金從一開始就沒充裕過。

漫畫之神手塚治蟲神奇的地方不僅僅是創造了日本漫畫這種獨特的漫畫形式,更是一手組織起了整個動畫產業鏈——廣告代理商提供贊助將人氣漫畫改編為動畫+電視臺購買播放權+其他平臺製作周邊。

如此彙集資金讓動畫製作成為可能,但參與方多了,大家都想賺不想賠,在大量意見和不同需求衝突的情況下,最穩妥的方式自然就是製造大眾情人了。

時至今日,這兩種截然不同的風格都發展出了各自很強的地域特點。

迪士尼和supercell已經證明,美式風格可以被全世界人民所接受,

日式風格在以日本為代表的亞洲地區受到狂熱追捧,但想走向全球還是有難度。

木七七希望能把有趣的遊戲帶給全世界玩家,所以美式風格成了我們首選。

另外,卡片怪獸的一大特點就是“快”,三五分鐘解決戰鬥,是一個很容易上手的輕競技遊戲。輕快是遊戲主旋律,所以輕鬆活潑的卡通風格也成了美術的要素之一。

而詼諧,則是特指我們別致的世界觀設計。

美術風格這個話題實在太大,我只選取其中很小的一點來闡述,只談常規不談特例,內容也不夠詳盡,算作抛磚引玉吧。

用什麼姿勢欣賞《卡片怪獸》的美術風格?

1)有趣的人物設計。

整幅圖有極強的故事性,這是我們想要達到的效果。畫面上的所有內容都為了襯托角色特點,從畫裡能挖出角色過往的很多身世。

鱷魚作為隨機攻擊的代表性角色,相信上天的安排,任何事情都託付於命運 ,是個無法自拔的賭徒。

帶補丁的褲子表明他生活拮据,對錢尤其看重。後來發了一筆橫財,不那麼缺錢了,換了條好褲子,褲腰帶也不是根繩子了,居然還花錢染了個發。最後穿上了盔甲,儼然一副流氓打手樣。

雖然有錢,可惜他本性如此,終歸成不了名流。每個混跡賭場的人都被告誡過:帶槍的紅眼賭徒,最好別去惹他。

鱷魚總是槍不離身,畢竟這世界上能同時用來玩賭博和輸了賴帳的東西並不多。

2)細節精細但要收放有度

我們沒有為了博眼球而在卡面上大量增添複雜的細節(當然要做到那種程度我們也沒問題)。而是考慮遊戲整體效果,讓戰場牌、手牌有極高的識別性,做到“小圖很清晰,放大有細節”,讓原畫、UI、動畫都有機地結合起來。

大家可能發現了鱷魚有兩張從來沒見過的形象,那是因為我們要進行有史以來卡面的最大更新:怪物形象跟隨等級發生變化。而且是全屏大圖哦!

再貼一張女王大人,先睹為快:

再看看其他的角色,通過個別細節也許就能腦補出一段小故事。

看起來很凶卻喜歡養小動物的巨人

看起來是捕魚的漁夫其實是捕獵漁夫的漁夫獵人

反擊技能的代表性角色,武學大師功夫蜥蜴

還有太多卡牌背後的故事,今後大家可以在遊戲內的圖鑒裡看到。

這就是《卡片怪獸》在美術風格上選擇的姿勢:與其精美得流於平庸,不如努力做出自己的特點。

1.12版本有非常多的內容,等我們官方公告吧。我和大家一樣非常期待新版本的到來!

文 卡片怪獸 官方

遊戲連結---https://www.taptap.com/app/10491?utm_source=jrtt關注TapTap發現好遊戲,給你帶來全球最棒最好玩的手遊後來興起的電視行業為動畫製作提供的資金少得可憐,藝術家越發缺乏自由創作的物質條件。

但藝術家天性總是要創造新事物的,不願思想被客觀條件所禁錮,他們發明了一拍二(每秒只繪製12張畫,每張畫的播放時長是全動畫每張播放時長的兩倍。稱為“有限動畫”)、一拍三的製作方法,節省了資金,使小成本製作成為可能,藝術家有了更多空間來表達自己,創作出了大量風格鮮明的作品。而且因為動作相對變少,為了充分詮釋角色,儘量從站姿、樣貌等各方面突出角色性格成了有限動畫新的藝術特徵。

再來看看日本。日本動畫起步的時候已經進入電視時代了,資金從一開始就沒充裕過。

漫畫之神手塚治蟲神奇的地方不僅僅是創造了日本漫畫這種獨特的漫畫形式,更是一手組織起了整個動畫產業鏈——廣告代理商提供贊助將人氣漫畫改編為動畫+電視臺購買播放權+其他平臺製作周邊。

如此彙集資金讓動畫製作成為可能,但參與方多了,大家都想賺不想賠,在大量意見和不同需求衝突的情況下,最穩妥的方式自然就是製造大眾情人了。

時至今日,這兩種截然不同的風格都發展出了各自很強的地域特點。

迪士尼和supercell已經證明,美式風格可以被全世界人民所接受,

日式風格在以日本為代表的亞洲地區受到狂熱追捧,但想走向全球還是有難度。

木七七希望能把有趣的遊戲帶給全世界玩家,所以美式風格成了我們首選。

另外,卡片怪獸的一大特點就是“快”,三五分鐘解決戰鬥,是一個很容易上手的輕競技遊戲。輕快是遊戲主旋律,所以輕鬆活潑的卡通風格也成了美術的要素之一。

而詼諧,則是特指我們別致的世界觀設計。

美術風格這個話題實在太大,我只選取其中很小的一點來闡述,只談常規不談特例,內容也不夠詳盡,算作抛磚引玉吧。

用什麼姿勢欣賞《卡片怪獸》的美術風格?

1)有趣的人物設計。

整幅圖有極強的故事性,這是我們想要達到的效果。畫面上的所有內容都為了襯托角色特點,從畫裡能挖出角色過往的很多身世。

鱷魚作為隨機攻擊的代表性角色,相信上天的安排,任何事情都託付於命運 ,是個無法自拔的賭徒。

帶補丁的褲子表明他生活拮据,對錢尤其看重。後來發了一筆橫財,不那麼缺錢了,換了條好褲子,褲腰帶也不是根繩子了,居然還花錢染了個發。最後穿上了盔甲,儼然一副流氓打手樣。

雖然有錢,可惜他本性如此,終歸成不了名流。每個混跡賭場的人都被告誡過:帶槍的紅眼賭徒,最好別去惹他。

鱷魚總是槍不離身,畢竟這世界上能同時用來玩賭博和輸了賴帳的東西並不多。

2)細節精細但要收放有度

我們沒有為了博眼球而在卡面上大量增添複雜的細節(當然要做到那種程度我們也沒問題)。而是考慮遊戲整體效果,讓戰場牌、手牌有極高的識別性,做到“小圖很清晰,放大有細節”,讓原畫、UI、動畫都有機地結合起來。

大家可能發現了鱷魚有兩張從來沒見過的形象,那是因為我們要進行有史以來卡面的最大更新:怪物形象跟隨等級發生變化。而且是全屏大圖哦!

再貼一張女王大人,先睹為快:

再看看其他的角色,通過個別細節也許就能腦補出一段小故事。

看起來很凶卻喜歡養小動物的巨人

看起來是捕魚的漁夫其實是捕獵漁夫的漁夫獵人

反擊技能的代表性角色,武學大師功夫蜥蜴

還有太多卡牌背後的故事,今後大家可以在遊戲內的圖鑒裡看到。

這就是《卡片怪獸》在美術風格上選擇的姿勢:與其精美得流於平庸,不如努力做出自己的特點。

1.12版本有非常多的內容,等我們官方公告吧。我和大家一樣非常期待新版本的到來!

文 卡片怪獸 官方

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