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遊戲行業分散的好處與壞處

文/Josh Bycer

譯/喝喝喝水

對於今天的帖子,我想談談相比其他行業來說最大的神話之一——遊戲行業。

每隔幾個月,就會有人發佈一些視頻遊戲說“遊戲產業是XX,”或“遊戲產業應該做XX。“遊戲記者和行業之外的人常常犯關於遊戲產業如何運營的錯誤,那些文章都忽視了一個重要的細節。

誰來負責?

遊戲產業的領導權不像其他行業。

當你談到足球,你會想起NFL;棒球:MLB,籃球:NBA,等等。也有一些行業擁有集中地如納什維爾的鄉村音樂或好萊塢的電影。

遊戲產業是獨一無二的,我們不集中。有團體像ESA,IGDA等等,但是他們沒有對整個行業任何真正的統治力。如果NFL說,足球要用一個不同的球來踢,然後這將影響每一個主要的球隊。

遊戲產業避免了在完全控制了遊戲的製作以及內容的任天堂鼎盛時期之中被集中。

今天,我們有一個已經遍佈世界的行業。像這樣擴張是行業分散的好處之一

全球化的遊戲:

通過Game-Wisdom,此刻我幾乎已經跟每一個洲的開發人員交談過 (仍在等待一個南極洲或日本的開發人員)。通過每個我聽過的故事,我一直聽到一個相同點:每個故事都是不同的。在遊戲行業中沒有固定的模式。只要你有一個團隊和創意,您可以製作一個遊戲並把它賣掉。

寬闊的遊戲行業導致遊戲慶祝世界各地的文化

由於Steam和數位發行,開發商不再需要鎖定當地市場。這也導致遊戲可以展示各自國家的獨特文化。

從職業的角度, 成為一個遊戲設計師沒有特別的要求。同樣,什麼是電子遊戲沒有固定的定義,我已經玩了80 +小時的RPG和10分鐘的藝術遊戲了。

也正因為如此,我們比起其他行業,擁有最多樣化的產品。然而,這有一個很大的缺點,並且絲毫沒有減退的跡象。

遇到困境:

遊戲產業已經努力保持對所有人開放,但這也意味著,沒有任何人能替我們說話。這可以追溯到神話這一塊的開始。你不能說遊戲行業做了什麼事情,因為沒有人可以領導它。

唯一一次的遊戲產業聚集到一起解決問題是因為ESRB(娛樂軟體分級委員會)的建立。

甚至由於行業過於分散, 如果你是一個小的開發者,你並不需要遵守它。

在沒有任何現行的領導下,制定行業政策幾乎是不可能的。這導致了如何運行東西沒有固定標準。雖然這給了我們各色各樣的公司,但它也引起了許多問題。

無薪加班,環境壓力,性別歧視等等的問題。有人談到遊戲產業聯盟,但是很少有人去促成它。事實上, 開發人員分散在世界各地使之更加困難。

建立一個所有人都同意的行業標準是不可能的

也許,只是也許,我們可以得到最大的出版商同意的某些政策,但數百個(或者數以千計)分佈全球的工作室如何管理?

然後我們將競爭遊戲/電子競技和其他遊戲市場區分開來,但這不是我們今天討論的問題。

多年來我一直在談論更多向後相容性的工作,但是,我們如何讓每個人都同意?這是一個大問題:跟這個行業的每一個人都交流是不可能的。

如果有人想提高遊戲開發者的時薪,我們如何讓只關心音效工程師或美術或程式師的人也關心這個?我知道你要問:有什麼解決方案嗎?我並沒有。

遊戲產業總管?

這個問題沒有簡單的解決方案。我們可以選擇保持分散,開放一切,或者我們試圖想出一個行業性政策。應該有“操縱”遊戲行業的人嗎?我們需要一個委員會或“人”?再次,這是優點和缺點並存的,但我覺得是時候明確行業標準和解決我們想要遊戲行業如何發展的問題了。

建立一個所有人都同意的行業標準是不可能的

也許,只是也許,我們可以得到最大的出版商同意的某些政策,但數百個(或者數以千計)分佈全球的工作室如何管理?

然後我們將競爭遊戲/電子競技和其他遊戲市場區分開來,但這不是我們今天討論的問題。

多年來我一直在談論更多向後相容性的工作,但是,我們如何讓每個人都同意?這是一個大問題:跟這個行業的每一個人都交流是不可能的。

如果有人想提高遊戲開發者的時薪,我們如何讓只關心音效工程師或美術或程式師的人也關心這個?我知道你要問:有什麼解決方案嗎?我並沒有。

遊戲產業總管?

這個問題沒有簡單的解決方案。我們可以選擇保持分散,開放一切,或者我們試圖想出一個行業性政策。應該有“操縱”遊戲行業的人嗎?我們需要一個委員會或“人”?再次,這是優點和缺點並存的,但我覺得是時候明確行業標準和解決我們想要遊戲行業如何發展的問題了。