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從war3到王者榮耀,電競變革的深層原因

最近幾個月,很多人可能都有過這樣的經歷,當我們坐地鐵、乘公交、吃飯、購物、WC時總會時不時的聽到“敵軍還有5秒到達戰場!”“穩住!我們能贏”這樣的聲音,有的人會會心一笑、有的人則是一臉懵x。

沒錯,這就是《王者榮耀》的音效。

不知道從什麼時候開始,手游《王者榮耀》悄無聲息的席捲了整個大陸,每個人身邊多多少少都有幾個朋友入坑。毫不誇張的說《王者榮耀》已然成為了一款現象級的國民遊戲,這不禁使人想起曾經風靡大陸的星際、war3、cs、lol等遊戲。

一款款電競遊戲的風靡和消沉承載著無數人的記憶,也構成了一個短暫卻絢爛的電競史。

一、中國電競史簡述

對於中國電競的開端說法不一,從星際爭霸的風靡至今也不過十幾年不到二十年的樣子。不過要是說起中國電競發展的開端事件,就應該算是2005年SKY在WCG中奪得war3專案的總冠軍,從此中國電競在國際上有了一席之位,開始受到政府支持和民間關注,

逐步走上正軌,國際大賽、職業選手、商業戰隊、線下活動這些專業電競事業也開始紅紅火火的辦了起來。

在星際爭霸、魔獸爭霸之後風靡的遊戲是DOTA,隨後是英雄聯盟。DOTA的火熱年頭較短,後來便被LOL取代。LOL這款遊戲整體製作的比較精良,遊戲更新機制完善,

從推出至今已經活躍了五六個年頭。最近一年手游《王者榮耀》更是以其方便和簡潔的特點迅速走紅,更為一款國民級別電競遊戲,這也是第一款真正風靡的移動電競遊戲。現在,端遊lol和手游“王者榮耀”已然成為最受歡迎的電競遊戲。

從星際到war3,再到lol、王者榮耀,

電子競技遊戲走過了自己的一路征程,每一次舊遊戲的落寞和新遊戲的崛起,都是一個遊戲時代的變革,甚至是一次社會變革的縮影,其原因絕不簡單歸因於遊戲本身。因此,透過遊戲的變革我們可以瞭解時代的流變與大眾的審美取向。

二、電競變革的深層原因

每一次電競遊戲的變革都是時代文明與大眾性格的變化。

(一)人人都能玩,對戰難度降低

老一代電競遊戲如星際、魔獸,

都有比較高的操作難度,玩家不僅需要控制自己的英雄,還需要控制自己的軍隊、怪獸、基地等等。所以在當時,職業選手的APM一般都在300左右。後來的電競遊戲如澄海3C等,玩家只需要控制自己的幾個英雄,再到後來的LOL,遊戲模式更加簡單,玩家只需要控制一個英雄和少量的裝備即可,而如今的王者榮耀,需要被控制的只有英雄,裝備幾乎不需要控制。

一部電競史就是一部遊戲難度的降落史。究其原因,筆者認為至少應該有兩點。第一,遊戲商為了吸引更多的玩家,必然要降低遊戲難度來得到更多人的關注,更方便新手入門。第二,這是社會發展階段使然。當前社會已經發展到了凱文凱利說的“讀紙”時代,每個人新資訊的接收速度較以前有了大幅進步,如果一款遊戲的入門難度超過人們的接收界限,則很難在當下這個快節奏的社會中普及開來。理解了這兩點,電競遊戲的難度在發展中一路降低就不難理解了。

(二)大家一起玩,對戰人數增多

早期的電競遊戲基本都是1v1模式的,即單人對戰模式,這就決定了遊戲人數只能控制在2人。而現如今的電競遊戲,無論是LOL還是王者榮耀都是5V5對戰模式的,這就決定了一局遊戲的人數可以達到10人,這樣的對戰模式似乎已經成為了現階段電競遊戲的標配。一局遊戲的人數從2人增長到10人,以後還可能更多,這已經成為了一種趨勢,這樣的變革不僅大幅度的增加了遊戲的趣味性,也更有利於承載瘋長的電競玩家總數。

電競遊戲出現的這種現象也許存在多重原因,如平臺的成熟、技術的進步、玩家的增多,不過筆者認為最重要的原因乃是中國的國民性使然。為何遊戲模式的變化可以扯到國民性?曾記得有一位職業選手說過“在中國,單人對戰遊戲是火不起來的,因為輸了不能怪隊友。”這句話雖然有些諷刺,不過當我們回過頭來想想,的確如此。當初的war3之所以落寞,最大的原因就是遊戲本身難度較高,且勝負責任都要由一人承擔,這使得很多新手沒有耐性熬過成長期,在體驗到遊戲樂趣之前就早早的放棄了。現在的電競遊戲都是5V5對戰模式,這種模式不僅給了新手玩家更多的成長空間,也給大神玩家提供了更多的炫耀空間,畢竟“獨樂樂不如眾樂樂”。

(三)有空就能玩,對戰時長降低

猶記得小時候打war3,半個小時自己的兵才剛剛組建起來,一個小時雙方才一絕死戰,如果碰到難纏的對手還有可能拖到兩個小時,並且基本都是由一方認輸來結束比賽,因為達到遊戲規定的勝利要求實在太難了…….後來,DOTA的平均遊戲時間基本在1小時左右,LOL的平均遊戲時間基本在40分鐘左右,並且遊戲開始20分鐘以後如果不想打可以通過投票投降來結束遊戲,而如今流行的王者榮耀平均時間在15分鐘左右。幾年之內,遊戲平均時長大幅度的縮水,十幾分鐘就可以完成一局完整的電競遊戲,這在10年前是不能想像的,但是偏偏是這種短平快,直奔高☆禁☆潮的遊戲模式成了歷史的趨勢。

三、未來電競潮

通過近幾年LOL在端遊上的火爆,王者榮耀在手遊上的火爆,電競已經走進了我們的生活,每個人或多或少的玩過或聽說過電競遊戲,而在未來電競也必將發展的更加壯大,出現更多新的變化。

電競平臺更加多元。電競遊戲在未來將不單單局限於PC端和移動端,一定會出現新的承載平臺,更多元的對戰方式。也許以前我們還認為只有電腦才能滿足電競遊戲的高操作要求,但是王者榮耀的出現則證明,只要遊戲設計合理移動端一樣可以玩的風生水起。在未來,電競將不再是PC端的專屬名詞,體感遊戲機、移動端、桌遊場都會出現和電競相關的主題遊戲,電競的觸手伸的更長,電競的玩法更加多樣。

電競模式更加豐富。現階段的電競遊戲主要是靠手眼腦配合來完成對戰,而未來的電競遊戲則必然要玩家動用更多感官,全身配合完成比賽。VR、AR、體感加入電競遊戲之中,將遊戲從鍵盤中解脫出來,將遊戲從智鬥變成綜合實力比拼。玩家在玩遊戲的同時得到運動,得到鍛煉。這樣的變化,不僅改善了傳統電競的弊病,也是電競融入科技的必然訴求。

電競人才更加專業。電競經過十幾年的發展,逐漸的融入了公眾視野,人們對於電競的看法也在發生著變化。近幾年來,全國各地的高校都出現了電競專業,其中也不乏一些高等學府,電競從人們眼中的“玩”變成了專業的學科,這是電競的進步,也是大眾觀念的進步,相信這種變化在未來也會成為常態。

結語

從war3到王者榮耀,電競遊戲一直在尋求自己新的變化。對戰人數增多,對戰時長降低,對戰難度降低,每一次電競遊戲的變革,都是適應時代潮流的發展,適者生存才是電競大繁榮大發展的本質原因。當下的電競遊戲已經坐擁數億受眾,如何打好手裡的這把好牌,是對所有電競人的考驗。我們認清電競演變的規律,才能看到電競發展的未來,炫目的遊戲變革之下,潛藏著時代文明與受眾性格。往事不可追,前車尤可鑒,讓我們認清電競發展的規律,才不會在紛繁的電競大潮中迷失方向。

一部電競史就是一部遊戲難度的降落史。究其原因,筆者認為至少應該有兩點。第一,遊戲商為了吸引更多的玩家,必然要降低遊戲難度來得到更多人的關注,更方便新手入門。第二,這是社會發展階段使然。當前社會已經發展到了凱文凱利說的“讀紙”時代,每個人新資訊的接收速度較以前有了大幅進步,如果一款遊戲的入門難度超過人們的接收界限,則很難在當下這個快節奏的社會中普及開來。理解了這兩點,電競遊戲的難度在發展中一路降低就不難理解了。

(二)大家一起玩,對戰人數增多

早期的電競遊戲基本都是1v1模式的,即單人對戰模式,這就決定了遊戲人數只能控制在2人。而現如今的電競遊戲,無論是LOL還是王者榮耀都是5V5對戰模式的,這就決定了一局遊戲的人數可以達到10人,這樣的對戰模式似乎已經成為了現階段電競遊戲的標配。一局遊戲的人數從2人增長到10人,以後還可能更多,這已經成為了一種趨勢,這樣的變革不僅大幅度的增加了遊戲的趣味性,也更有利於承載瘋長的電競玩家總數。

電競遊戲出現的這種現象也許存在多重原因,如平臺的成熟、技術的進步、玩家的增多,不過筆者認為最重要的原因乃是中國的國民性使然。為何遊戲模式的變化可以扯到國民性?曾記得有一位職業選手說過“在中國,單人對戰遊戲是火不起來的,因為輸了不能怪隊友。”這句話雖然有些諷刺,不過當我們回過頭來想想,的確如此。當初的war3之所以落寞,最大的原因就是遊戲本身難度較高,且勝負責任都要由一人承擔,這使得很多新手沒有耐性熬過成長期,在體驗到遊戲樂趣之前就早早的放棄了。現在的電競遊戲都是5V5對戰模式,這種模式不僅給了新手玩家更多的成長空間,也給大神玩家提供了更多的炫耀空間,畢竟“獨樂樂不如眾樂樂”。

(三)有空就能玩,對戰時長降低

猶記得小時候打war3,半個小時自己的兵才剛剛組建起來,一個小時雙方才一絕死戰,如果碰到難纏的對手還有可能拖到兩個小時,並且基本都是由一方認輸來結束比賽,因為達到遊戲規定的勝利要求實在太難了…….後來,DOTA的平均遊戲時間基本在1小時左右,LOL的平均遊戲時間基本在40分鐘左右,並且遊戲開始20分鐘以後如果不想打可以通過投票投降來結束遊戲,而如今流行的王者榮耀平均時間在15分鐘左右。幾年之內,遊戲平均時長大幅度的縮水,十幾分鐘就可以完成一局完整的電競遊戲,這在10年前是不能想像的,但是偏偏是這種短平快,直奔高☆禁☆潮的遊戲模式成了歷史的趨勢。

三、未來電競潮

通過近幾年LOL在端遊上的火爆,王者榮耀在手遊上的火爆,電競已經走進了我們的生活,每個人或多或少的玩過或聽說過電競遊戲,而在未來電競也必將發展的更加壯大,出現更多新的變化。

電競平臺更加多元。電競遊戲在未來將不單單局限於PC端和移動端,一定會出現新的承載平臺,更多元的對戰方式。也許以前我們還認為只有電腦才能滿足電競遊戲的高操作要求,但是王者榮耀的出現則證明,只要遊戲設計合理移動端一樣可以玩的風生水起。在未來,電競將不再是PC端的專屬名詞,體感遊戲機、移動端、桌遊場都會出現和電競相關的主題遊戲,電競的觸手伸的更長,電競的玩法更加多樣。

電競模式更加豐富。現階段的電競遊戲主要是靠手眼腦配合來完成對戰,而未來的電競遊戲則必然要玩家動用更多感官,全身配合完成比賽。VR、AR、體感加入電競遊戲之中,將遊戲從鍵盤中解脫出來,將遊戲從智鬥變成綜合實力比拼。玩家在玩遊戲的同時得到運動,得到鍛煉。這樣的變化,不僅改善了傳統電競的弊病,也是電競融入科技的必然訴求。

電競人才更加專業。電競經過十幾年的發展,逐漸的融入了公眾視野,人們對於電競的看法也在發生著變化。近幾年來,全國各地的高校都出現了電競專業,其中也不乏一些高等學府,電競從人們眼中的“玩”變成了專業的學科,這是電競的進步,也是大眾觀念的進步,相信這種變化在未來也會成為常態。

結語

從war3到王者榮耀,電競遊戲一直在尋求自己新的變化。對戰人數增多,對戰時長降低,對戰難度降低,每一次電競遊戲的變革,都是適應時代潮流的發展,適者生存才是電競大繁榮大發展的本質原因。當下的電競遊戲已經坐擁數億受眾,如何打好手裡的這把好牌,是對所有電競人的考驗。我們認清電競演變的規律,才能看到電競發展的未來,炫目的遊戲變革之下,潛藏著時代文明與受眾性格。往事不可追,前車尤可鑒,讓我們認清電競發展的規律,才不會在紛繁的電競大潮中迷失方向。