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WESG能為阿裡撬動電競市場嗎?

阿裡體育的誕生以及WESG的舉辦,是阿裡集團正式進軍電競領域的信號。那麼,阿裡究竟為什麼要進軍電競領域?此時進入已為時較晚,他們會以什麼樣的方式進入電競行業並且怎樣獲得盈利呢?讓我們來一起看看阿裡體育在電競方面的十年佈局。

隨著WESG世界電子競技運動會(英文全稱:World Electronic Sports Games)在1月份的完美收官,阿裡體育的員工們在短暫地休息了兩個月之後,又展開了新一季WESG的準備。

在上海隆昌路楊浦體育館,我來到了阿裡體育的總部。

阿裡體育的辦公樓並不是選在普通的寫字樓裡,而是直接將鬧中取靜的楊浦體育館辦公樓轉為辦公室。遠遠走進,可以看到阿裡體育的大招牌。由工作人員刷卡帶上二樓,映入眼簾的是四處可見的阿裡體育的LOGO以及宣傳海報,還有正在利用午休時間進行體育活動的員工。乒乓球桌、羽毛球場地就設置在辦公桌的旁邊,無不彰顯著以發展體育為宗旨的企業文化。

阿裡巴巴近兩年提出了健康快樂的發展戰略,作為其投資公司,阿裡體育在這一戰略中扮演著重要的角色。阿裡體育CEO由原SMG副總裁張大鐘擔任。2015年張大鐘辭去SMG副總裁職務,準備自己創業,昔日幾元麾下大將決心一同幹一番事業,這當中就包括王冠——前遊戲風雲副總經理,

現在正是阿裡體育電子體育事業部的總經理。王冠在遊戲風雲任職期間,是中國第一個是目前唯一一個歷經8年依舊持久不衰的大型電子競技電視聯賽G聯賽主創人員之一,02年開始從事中國電子競技事業,曾參與WCG、ESWC、WEM、CPL、OSL、BWC等國內外知名電子競技賽事工作。

阿裡體育的誕生是阿裡集團宣佈進軍電競領域的信號,但現在中國電競的完整產業鏈還未形成,

相應的規章制度也尚未完善,業內亂象嚴重。且一直以騰訊為首的遊戲行業老大基本吃下了整個行業的資源,更別提早已經站好坑的網易和完美。現在連京東也參與了進來,與七煌電競學院共同成立京東電競青訓營,成立京東電競戰隊。此時無論是京東還是阿裡,都已為時較晚。那麼,阿裡究竟為什麼想要進軍電競領域?他們會以什麼樣的方式進入電競行業並且獲得盈利?

我們採訪到了阿裡體育電子體育事業部的總經理王冠,讓我們一起來看看阿裡在電競方面的十年佈局。

以自身基因優勢,做電競互動平臺

近幾年來,隨著互聯網的發展,在大互聯網時代下衍生的電子競技已經成為了新興行業,全球的電子競技產業呈現了爆發性的增長態勢。隨著中國電子競技行業的興起以及資本的大量注入,電競行業達到了前所未有的受關注度。上到國內外大大小小的企業,下到每一個普通的年輕人,都想著以各自不同的方式乘著熱潮進入這個炙手可熱的行業。

阿裡集團自然也想在這個巨大的碗裡分一杯羹,在其中尋求盈利模式。

雖說如此,但就中國目前電競的情況來看,騰訊早已瓜分了大半天下,而完美和網易則是將其剩下的部分一分為二,最後剩下的一小點市場則是由上百家遊戲公司爭搶。阿裡在這個時候選擇進入,遊戲市場早已飽和,該如何下手?

進入電競行業最有效的方式是做遊戲,但是阿裡並不打算這麼做。一是本身阿裡的基因便不適合做遊戲,且之前也沒有任何做遊戲的經驗。二是騰訊早已占下了最大的一塊,阿裡又何必多此一舉參一腳?

於是,阿裡選擇舉辦WESG,建立自己獨創的IP賽事。阿裡體育需要打造一個屬於自己的賽事IP,然後通過直播平臺和內容平臺將賽事IP承載在內容上。

阿裡要做的,是建立一個類似體育服務平臺的概念,有內容、資訊、賽事直播、用戶的會員體系等等。將WESG的內容放在平臺上面然後聯合,用戶能在上面找到最想要看的直播、資訊、競猜或是電競產品的購物等等。

不僅如此,阿裡的平臺和內容還會落地到阿裡自己建立的線下電競館。一方面是提供阿裡巴巴生產體系中的一些增值業務服務,另外一方面是把阿裡自己的IP和外界融合的電競類平臺共同放到電競館這個服務體系當中,讓他們能夠比賽、參賽、培訓等等。即以IP為連接線來連接的線上平臺和線下場館。

說白了,阿裡想要進軍電競領域的方式,依然是他們拿手的平臺。從目前階段來看,阿裡只是剛在打造IP的階段。

在2015年9月剛建立的阿裡體育這兩年不僅在電競這方面有所舉動,在傳統體育方面也開展了相關合作,比如創辦乒羽家園、冠名世俱杯、和NCAA、NFL合作等等。但是在這個版圖裡面,阿裡體育對於電競板塊和傳統體育板塊的資金投放比例是一比一,可以說電競占的比重非常之大。

從整個阿裡集團的角度來看,阿裡體育做的電競這一塊內容不僅會和阿裡遊戲進行職能分工,一方做運營一方做賽事,還會和UC的市場相結合,共同去推廣這個賽事IP以及擴展用戶量。同時,阿裡體育也會和阿裡巴巴集團旗下的淘寶直播、天貓直播進行合作,直播自己的IP賽事。又或者是聯合淘寶天貓,做成自己平臺獨創的類似電競購物節的促銷形式。阿裡做這樣一個類似電競平臺的東西,其目的不僅是為了涉入電競行業,更是為了與集團其他板塊的業務相結合,形成一個完善的產業生態圈。

“要做全民電競”

去年5月,阿裡體育開始了他進軍電競的第一步——舉辦全球唯一以國家為單位類奧運會模式的電子競技比賽,WESG。

WESG是阿裡體育在2016年打造的一項世界級綜合性賽會制電競賽事,也是全球唯一運動會性質的電子競技賽事。從2016年5月預選賽開啟就受到全球電競玩家的追捧,總計逾6萬名來自125個國家和地區的選手報名參賽,線下賽事橫跨非洲、中東地區、美洲、歐洲、亞太地區。全球總獎金超過550萬美元,阿裡體育的總投入超過1億元。

WESG在國外引起了極大的關注度。《CS:GO》、《星際爭霸》、《爐石傳說》均是史上最高獎金,《DOTA2》項目的150萬美元獎金則是除TI和Major以外獎金最高的賽事,所有專案總獎金超過550萬美元。並且海外的各大知名選手Dendi、TY、Xixo、Reselution、Loda等都不遠千里來到中國參加比賽,其海外影響力可想而知。比賽期間,WESG的播放量在Youtube和Twitch上均保持著前三位。

相比在海外的廣為關注,WESG的國內知名度較低,關注人群較小。其很大程度是因為沒有國內知名的戰隊及選手的參加,導致無法聚集人氣增加曝光度。不僅沒有現在最為熱門的《英雄聯盟》和《王者榮耀》,連參加《DOTA2》項目的隊伍大都為國內二線隊伍,這樣的比賽對於觀眾來說是沒有看點的,自然關注度也不是很高。

但阿裡並不是很在意國內俱樂部的戰隊是否參與,而是更注重以國家為單位的全民參與形式。“去年DOTA2的隊伍,其實不是ACE那邊讓他們不能參加,而是他們希望我們能給他們一定的便利性,要直接進到總決賽。但是從我賽事方的角度來說,我沒有必要去給你們職業隊伍開這個特殊通道。我以邀請的形式給你發個名額直接進總決賽,我覺得這對所有辛辛苦苦的參賽人員都是不公平的。”王冠表示。

關於《英雄聯盟》和《王者榮耀》專案暫時還沒有的問題,則是因為溝通合作困難。不是因為運營方和協力廠商賽事之間有矛盾點,而是阿裡和騰訊的歷史遺留問題。再者,現在國際性的英雄聯盟賽事,除了主辦方自己辦的S系列,就只有IEM。IEM是拳頭唯一授權的全球性賽事,在還沒有讓騰訊收購之前便已經授權了出去。“我認為我們可以轉化方式,IEM畢竟是職業賽,而我們不一樣要做職業賽,而是做能讓更多人參與進來的、以國家形式為主、不以俱樂部為主的非職業比賽。旨在參與,達到全民電競的效果。”王冠說道。

既然阿裡想要做電競協力廠商平臺,那麼是肯定繞不過騰訊爸爸這一關的。如果說阿裡的WESG始終沒有這兩個項目,那麼損失的關注度以及IP價值我們可想而知。對此,王冠表示:“我們會嘗試用更多的方式去溝通合作,過程肯定是困難的,但這兩個專案一般情況下我們是不會放棄的。”

繼WESG舉辦以來,社會各方人士對於阿裡是否要開始做遊戲,開始和騰訊開始直接競爭關係等等的問題,王冠給出了明確的答覆:“我認為在電競這個方面,我們和騰訊不存在直接的競爭關係。因為他們是產品運營方,我們是做協力廠商賽事的,我們不可能去運營產品,不存在利益方面的衝突。從根本上來說,我們是不做遊戲的,他們是做遊戲的。”

由於中國電競本身沒有完整的產業鏈,中國企業去介入這塊並且成形需要一段漫長時間。在阿裡的十年計畫裡,阿裡預計用3-5年左右的時間去培養屬於自己的IP賽事。今年第二屆WESG,阿裡將會擴大比賽規模和覆蓋面,讓WESG在世界上的聲音做的更高。

去年WESG已經覆蓋了全球五大洲、125個國家及地區,今年WESG會在繼續將比賽落地到非洲、澳大利亞等地區。北美賽區和南美賽區將會分開,覆蓋的賽區更為廣泛。中國也由去年的15個分賽點,將擴大到30個左右,或者是32個省市每個都有。真正達到以城市或國家為單位的世界級全民電競賽事。

在具體專案上,第二屆WESG將會在原有四個項目《CS:GO》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《爐石傳說》的基礎上,增加到6或7個項目。其中包括《守望先鋒》、《球球大作戰》以及其他在國內外較為熱門的手遊。

做電竟,傳統體育的做法行得通嗎?

作為老牌的電商企業,阿裡進軍電競市場,似乎仍想要參照傳統體育的模式。但電競是互聯網所衍生出的新興行業,和原就存在的傳統體育終究有許多區別。

電子競技與傳統體育最大的不同之處,就是電競擁有版權方。傳統體育沒有所謂的版權方,不能說足球是誰的,但能說《英雄聯盟》是拳頭的。這也直接導致電子競技被國家體育總局正式列為體育競賽項之後,電子競技的產權方成為了眾人紛紛爭搶的對象。

以阿裡體育這十年規劃的野心來說,他們想要打造自己的大型賽事IP WESG,就必須將近年來所有熱門的電競項目全都收入囊中。關於這方面,王冠表示:“我們希望在運營的同時能夠和廠商保持一定的合作態度。我認為,既然能夠幫主廠商去推廣他們的遊戲,延長遊戲的生命週期,並且能夠和廠商形成雙贏的運營結果,沒有廠商會想要封閉自己的遊戲,不想去擴大市場的。”

另一大不同點在於,專業性人才的極度匱乏。電子競技是二十一世紀出才漸漸出現的競技模式,發展到現在,熟悉這個行業的人士最多也只有三十到四十歲。他們還沒有能達到去支撐一整個企業或者某一板塊運作的能力。再者,之前國內還未有相對專業性電競人才的培育計畫,而是在近幾年才剛剛開始鋪設,距離人才的成形還需要一段漫長的時間。

前不久曼聯計畫收購一家守望先鋒戰隊,從而殺入電子競技領域。但若電競戰隊只是有了名氣和抬頭,卻沒有專業性的管理人員及從業人員,戰隊打不出成績也難以繼續。韓國電競之所以那麼強,也正是因為他們從入選培訓到成為職業選手,擁有一整套的完善的人才培育方式和管理方式。

在收入方面,一般來說,傳統體育的收入主要就是三種:版權、招商、門票。與傳統體育不同的,電競還有很多塊衍生內容。收入的方式需要考慮使用者、引流等等,說白了,就是要需要考慮轉化率的問題。電競則需要運用互聯網的思維去考慮其它的內容的延伸。“電競本身是長在互聯網產品之上的。正因為這樣的屬性,我們就是要以互聯網的方式,找到互聯網的用戶,品牌方也找到互聯網的用戶,然後把人聚集在平臺上面。”王冠認為。

因而阿裡從一開始就沒有打算通過WESG這個賽事獲得多少收入,而是看准了其衍生的一系列周邊產品。比方說和品牌合作一齊打造電競購物節,又或者是在賽事期間以不同的階段去體現不同的贊助商的品牌形象,達到類似品銷結合的效果。不僅如此,除了電競外設類的品牌,光明牛奶、英菲尼迪、廣汽等等大眾品牌都有意向和阿裡談合作方面的事情。這不僅象徵著電競的商業化,更是形成完整電競商業鏈的必要模式。

除此之外,王冠認為阿裡在電競方面的另一大塊收入應是線下的專屬電競館。把阿裡自己的IP和外界融合的電競類平臺共同放到電競館這個服務體系當中,讓他們能夠比賽、參賽、培訓等等。“目前全中國登記在冊的電競館(網吧)有15萬家,收入是兩千億。還只是上網費,不包括其他周邊的快銷。假設我們平臺能從15萬家裡面服務1萬家,每家一年賺1萬塊,就是一億。這一億已經可以承擔下我賽事的支出了。”王冠打了個比方。

從運營方面來說,阿裡參照的就是自己原本強大基因的互聯網平臺手段,和用戶直接達成互動。隨後,將產品和運動去向更多人鋪設以及推廣,讓其變的更加大眾化。然而這個推廣的過程,傳統體育也是不需要的。

我國目前的電競還是更趨向於私有化,想建立俱樂部,有錢就可以。想做比賽,有錢就可以。沒有類似傳統體育的協會或者組織去專門管制他們。相比之下,要辦一場國家級的足球比賽,足球場必須得找政府、找協會申請。當協會和體育總局說要辦比賽,那各地都必須得找隊伍去參加。這也是一個電競和傳統體育的另一不同之處。只能說未來中國電競究竟能發展到什麼程度,將會形成一個什麼樣的結構和模式發展,我們都還難以斷言。但可以肯定的是,也許電子競技和傳統體育有著較為不一樣的特性,但最終一定會朝著傳統體育的發展方向去靠近。

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隨著中國電子競技行業的興起以及資本的大量注入,電競行業達到了前所未有的受關注度。上到國內外大大小小的企業,下到每一個普通的年輕人,都想著以各自不同的方式乘著熱潮進入這個炙手可熱的行業。

阿裡集團自然也想在這個巨大的碗裡分一杯羹,在其中尋求盈利模式。

雖說如此,但就中國目前電競的情況來看,騰訊早已瓜分了大半天下,而完美和網易則是將其剩下的部分一分為二,最後剩下的一小點市場則是由上百家遊戲公司爭搶。阿裡在這個時候選擇進入,遊戲市場早已飽和,該如何下手?

進入電競行業最有效的方式是做遊戲,但是阿裡並不打算這麼做。一是本身阿裡的基因便不適合做遊戲,且之前也沒有任何做遊戲的經驗。二是騰訊早已占下了最大的一塊,阿裡又何必多此一舉參一腳?

於是,阿裡選擇舉辦WESG,建立自己獨創的IP賽事。阿裡體育需要打造一個屬於自己的賽事IP,然後通過直播平臺和內容平臺將賽事IP承載在內容上。

阿裡要做的,是建立一個類似體育服務平臺的概念,有內容、資訊、賽事直播、用戶的會員體系等等。將WESG的內容放在平臺上面然後聯合,用戶能在上面找到最想要看的直播、資訊、競猜或是電競產品的購物等等。

不僅如此,阿裡的平臺和內容還會落地到阿裡自己建立的線下電競館。一方面是提供阿裡巴巴生產體系中的一些增值業務服務,另外一方面是把阿裡自己的IP和外界融合的電競類平臺共同放到電競館這個服務體系當中,讓他們能夠比賽、參賽、培訓等等。即以IP為連接線來連接的線上平臺和線下場館。

說白了,阿裡想要進軍電競領域的方式,依然是他們拿手的平臺。從目前階段來看,阿裡只是剛在打造IP的階段。

在2015年9月剛建立的阿裡體育這兩年不僅在電競這方面有所舉動,在傳統體育方面也開展了相關合作,比如創辦乒羽家園、冠名世俱杯、和NCAA、NFL合作等等。但是在這個版圖裡面,阿裡體育對於電競板塊和傳統體育板塊的資金投放比例是一比一,可以說電競占的比重非常之大。

從整個阿裡集團的角度來看,阿裡體育做的電競這一塊內容不僅會和阿裡遊戲進行職能分工,一方做運營一方做賽事,還會和UC的市場相結合,共同去推廣這個賽事IP以及擴展用戶量。同時,阿裡體育也會和阿裡巴巴集團旗下的淘寶直播、天貓直播進行合作,直播自己的IP賽事。又或者是聯合淘寶天貓,做成自己平臺獨創的類似電競購物節的促銷形式。阿裡做這樣一個類似電競平臺的東西,其目的不僅是為了涉入電競行業,更是為了與集團其他板塊的業務相結合,形成一個完善的產業生態圈。

“要做全民電競”

去年5月,阿裡體育開始了他進軍電競的第一步——舉辦全球唯一以國家為單位類奧運會模式的電子競技比賽,WESG。

WESG是阿裡體育在2016年打造的一項世界級綜合性賽會制電競賽事,也是全球唯一運動會性質的電子競技賽事。從2016年5月預選賽開啟就受到全球電競玩家的追捧,總計逾6萬名來自125個國家和地區的選手報名參賽,線下賽事橫跨非洲、中東地區、美洲、歐洲、亞太地區。全球總獎金超過550萬美元,阿裡體育的總投入超過1億元。

WESG在國外引起了極大的關注度。《CS:GO》、《星際爭霸》、《爐石傳說》均是史上最高獎金,《DOTA2》項目的150萬美元獎金則是除TI和Major以外獎金最高的賽事,所有專案總獎金超過550萬美元。並且海外的各大知名選手Dendi、TY、Xixo、Reselution、Loda等都不遠千里來到中國參加比賽,其海外影響力可想而知。比賽期間,WESG的播放量在Youtube和Twitch上均保持著前三位。

相比在海外的廣為關注,WESG的國內知名度較低,關注人群較小。其很大程度是因為沒有國內知名的戰隊及選手的參加,導致無法聚集人氣增加曝光度。不僅沒有現在最為熱門的《英雄聯盟》和《王者榮耀》,連參加《DOTA2》項目的隊伍大都為國內二線隊伍,這樣的比賽對於觀眾來說是沒有看點的,自然關注度也不是很高。

但阿裡並不是很在意國內俱樂部的戰隊是否參與,而是更注重以國家為單位的全民參與形式。“去年DOTA2的隊伍,其實不是ACE那邊讓他們不能參加,而是他們希望我們能給他們一定的便利性,要直接進到總決賽。但是從我賽事方的角度來說,我沒有必要去給你們職業隊伍開這個特殊通道。我以邀請的形式給你發個名額直接進總決賽,我覺得這對所有辛辛苦苦的參賽人員都是不公平的。”王冠表示。

關於《英雄聯盟》和《王者榮耀》專案暫時還沒有的問題,則是因為溝通合作困難。不是因為運營方和協力廠商賽事之間有矛盾點,而是阿裡和騰訊的歷史遺留問題。再者,現在國際性的英雄聯盟賽事,除了主辦方自己辦的S系列,就只有IEM。IEM是拳頭唯一授權的全球性賽事,在還沒有讓騰訊收購之前便已經授權了出去。“我認為我們可以轉化方式,IEM畢竟是職業賽,而我們不一樣要做職業賽,而是做能讓更多人參與進來的、以國家形式為主、不以俱樂部為主的非職業比賽。旨在參與,達到全民電競的效果。”王冠說道。

既然阿裡想要做電競協力廠商平臺,那麼是肯定繞不過騰訊爸爸這一關的。如果說阿裡的WESG始終沒有這兩個項目,那麼損失的關注度以及IP價值我們可想而知。對此,王冠表示:“我們會嘗試用更多的方式去溝通合作,過程肯定是困難的,但這兩個專案一般情況下我們是不會放棄的。”

繼WESG舉辦以來,社會各方人士對於阿裡是否要開始做遊戲,開始和騰訊開始直接競爭關係等等的問題,王冠給出了明確的答覆:“我認為在電競這個方面,我們和騰訊不存在直接的競爭關係。因為他們是產品運營方,我們是做協力廠商賽事的,我們不可能去運營產品,不存在利益方面的衝突。從根本上來說,我們是不做遊戲的,他們是做遊戲的。”

由於中國電競本身沒有完整的產業鏈,中國企業去介入這塊並且成形需要一段漫長時間。在阿裡的十年計畫裡,阿裡預計用3-5年左右的時間去培養屬於自己的IP賽事。今年第二屆WESG,阿裡將會擴大比賽規模和覆蓋面,讓WESG在世界上的聲音做的更高。

去年WESG已經覆蓋了全球五大洲、125個國家及地區,今年WESG會在繼續將比賽落地到非洲、澳大利亞等地區。北美賽區和南美賽區將會分開,覆蓋的賽區更為廣泛。中國也由去年的15個分賽點,將擴大到30個左右,或者是32個省市每個都有。真正達到以城市或國家為單位的世界級全民電競賽事。

在具體專案上,第二屆WESG將會在原有四個項目《CS:GO》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《爐石傳說》的基礎上,增加到6或7個項目。其中包括《守望先鋒》、《球球大作戰》以及其他在國內外較為熱門的手遊。

做電竟,傳統體育的做法行得通嗎?

作為老牌的電商企業,阿裡進軍電競市場,似乎仍想要參照傳統體育的模式。但電競是互聯網所衍生出的新興行業,和原就存在的傳統體育終究有許多區別。

電子競技與傳統體育最大的不同之處,就是電競擁有版權方。傳統體育沒有所謂的版權方,不能說足球是誰的,但能說《英雄聯盟》是拳頭的。這也直接導致電子競技被國家體育總局正式列為體育競賽項之後,電子競技的產權方成為了眾人紛紛爭搶的對象。

以阿裡體育這十年規劃的野心來說,他們想要打造自己的大型賽事IP WESG,就必須將近年來所有熱門的電競項目全都收入囊中。關於這方面,王冠表示:“我們希望在運營的同時能夠和廠商保持一定的合作態度。我認為,既然能夠幫主廠商去推廣他們的遊戲,延長遊戲的生命週期,並且能夠和廠商形成雙贏的運營結果,沒有廠商會想要封閉自己的遊戲,不想去擴大市場的。”

另一大不同點在於,專業性人才的極度匱乏。電子競技是二十一世紀出才漸漸出現的競技模式,發展到現在,熟悉這個行業的人士最多也只有三十到四十歲。他們還沒有能達到去支撐一整個企業或者某一板塊運作的能力。再者,之前國內還未有相對專業性電競人才的培育計畫,而是在近幾年才剛剛開始鋪設,距離人才的成形還需要一段漫長的時間。

前不久曼聯計畫收購一家守望先鋒戰隊,從而殺入電子競技領域。但若電競戰隊只是有了名氣和抬頭,卻沒有專業性的管理人員及從業人員,戰隊打不出成績也難以繼續。韓國電競之所以那麼強,也正是因為他們從入選培訓到成為職業選手,擁有一整套的完善的人才培育方式和管理方式。

在收入方面,一般來說,傳統體育的收入主要就是三種:版權、招商、門票。與傳統體育不同的,電競還有很多塊衍生內容。收入的方式需要考慮使用者、引流等等,說白了,就是要需要考慮轉化率的問題。電競則需要運用互聯網的思維去考慮其它的內容的延伸。“電競本身是長在互聯網產品之上的。正因為這樣的屬性,我們就是要以互聯網的方式,找到互聯網的用戶,品牌方也找到互聯網的用戶,然後把人聚集在平臺上面。”王冠認為。

因而阿裡從一開始就沒有打算通過WESG這個賽事獲得多少收入,而是看准了其衍生的一系列周邊產品。比方說和品牌合作一齊打造電競購物節,又或者是在賽事期間以不同的階段去體現不同的贊助商的品牌形象,達到類似品銷結合的效果。不僅如此,除了電競外設類的品牌,光明牛奶、英菲尼迪、廣汽等等大眾品牌都有意向和阿裡談合作方面的事情。這不僅象徵著電競的商業化,更是形成完整電競商業鏈的必要模式。

除此之外,王冠認為阿裡在電競方面的另一大塊收入應是線下的專屬電競館。把阿裡自己的IP和外界融合的電競類平臺共同放到電競館這個服務體系當中,讓他們能夠比賽、參賽、培訓等等。“目前全中國登記在冊的電競館(網吧)有15萬家,收入是兩千億。還只是上網費,不包括其他周邊的快銷。假設我們平臺能從15萬家裡面服務1萬家,每家一年賺1萬塊,就是一億。這一億已經可以承擔下我賽事的支出了。”王冠打了個比方。

從運營方面來說,阿裡參照的就是自己原本強大基因的互聯網平臺手段,和用戶直接達成互動。隨後,將產品和運動去向更多人鋪設以及推廣,讓其變的更加大眾化。然而這個推廣的過程,傳統體育也是不需要的。

我國目前的電競還是更趨向於私有化,想建立俱樂部,有錢就可以。想做比賽,有錢就可以。沒有類似傳統體育的協會或者組織去專門管制他們。相比之下,要辦一場國家級的足球比賽,足球場必須得找政府、找協會申請。當協會和體育總局說要辦比賽,那各地都必須得找隊伍去參加。這也是一個電競和傳統體育的另一不同之處。只能說未來中國電競究竟能發展到什麼程度,將會形成一個什麼樣的結構和模式發展,我們都還難以斷言。但可以肯定的是,也許電子競技和傳統體育有著較為不一樣的特性,但最終一定會朝著傳統體育的發展方向去靠近。

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