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20年後被重制的《星際爭霸》是送給老玩家的一封情書

《星際爭霸:重製版》是暴雪針對1998年經典原作的一次再更新,這部新作將於今年8月14日發售。

這款作品中的新內容包括4K畫質,重置音軌和對話以及自動匹配系統,但是這些內容中並不包括遊戲設計,

遊戲的玩法還是像原作一樣,並未做出任何改變。最近筆者有幸玩到了全新的《母巢之戰》,這款作品對於原作還原度之高,滿足了玩家對於新作的期待,令人驚喜。

當筆者和遊戲的資深製作人Pete Stilwell簡短交流以後,對於這款遊戲的理解更深了。當後者被問到是否擔心這款新遊戲完全沒有辦法吸引新玩家進入《星際爭霸》的世界,他回答道:即便沒有新玩家來玩,

他和他的團隊也會不斷製作新內容來滿足之前玩家的期待。

還原經典

對於這款作品而言,首要任務是為了滿足那些過去19年中默默支持這一系列的玩家們的期待,並延續這一經典系列的生命。可以說,這款遊戲就是為了這兩個目的而生的,

從技術的角度來說,《星際爭霸:重製版》的畫面相對於《母巢之戰》是一次巨大的提升:暴雪使用全新的4K技術,突破了原作640x480解析度的限制,

還原了一個栩栩如生的星際世界。

然而,即便暴雪從零開始重新設計了遊戲的美術,玩家依舊很難注意到這一升級,因為他們固執己見地保留了《母巢之戰》的整體觀感和美術風格。遊戲單位的顏色、動畫以及形象都到了無微不至的重制。但是即便玩家將這些重制後的單位擺放到原作那些顆粒感較重的單位旁邊,也很難看出大的差別。

如果說《星際爭霸:重製版》的畫面是對原作的一次忠實致敬的話,那麼遊戲的整體玩法簡直就像照搬了過來一樣。包括單位框選數量的限制到部分單位糟糕的尋路AI,再到原作中的Bug,暴雪將這些只存在於原作中的奇怪操作和時代限制視作原作的一部分,原封不動地帶到了重製版之中。

《星際爭霸:重製版》對於原作精神的致敬元素還增加了熱鍵自訂,對於其他作品而言這都是一件瑣碎的小事,卻是《星際爭霸:重製版》最顯著的改變。即便在這裡,暴雪依舊癡迷於追隨原作精神。

舉例來說,不同語言版本《母巢之戰》中用於生產單位和建築的熱鍵均不同,因此重新統一制定一個生產熱鍵便是本作的精神之一。另一方面,在每個版本的《母巢之戰》中框選單位和調整視角的熱鍵卻是一樣的,

因此在這最新作中,這些熱鍵維持了不變,也不能自訂改變。

綜上所述,《星際爭霸:重製版》的畫面和遊戲操作讓玩家感受不到它和《母巢之戰》的區別。在遊戲開場畫面以後,由於該作和原作那驚人的相似性,伴隨著快節奏的對抗,令自己完全沉浸到遊戲之中,完全忘記了遊戲那華麗的4K高清畫質。我完全沒有意識到這是一款全新的《星際爭霸》遊戲。

變與不變

老實說在當今遊戲環境之下,玩一款完全維持原樣的重製版新作是一件相當奇怪的事情。畢竟現在玩家總是渴求一款又一款競技性超強的多人對抗遊戲,要求遊戲時時進行改進和革新。不過當筆者想要探究為什麼暴雪不能製作一款更為現代化的《星際爭霸:重製版》的時候,自己終於明白他們為什麼最終做出了這樣一款完全保留歷史的遊戲了。

Pete Stilwell解釋到,早在開發初期他們就向玩家和社群徵集關於製作重製版的意見和大體方向了(最主要面對的韓國玩家群體,因為在那裡《母巢之戰》最為流行)。暴雪的徵集面相當廣,從職業選手到那些水準相對較低,卻癡迷遊玩的玩家,他們對於革新都有一個統一的要求:那就是不要改變遊戲的操作和機制。在過去的20年中,雖然暴雪未曾針對《母巢之戰》進行過任何大的變動,卻依舊贏得了一眾遊戲死忠以及有可能是有史以來最好的電競環境。《星際爭霸》最大的特點之一可能就是它的永恆不變的經典性了。

不過雖然《星際爭霸:重製版》的大部分地方都維持了不變,遊戲依舊在不損害平衡性的條件下,做出了某些改變,比如一個全新設計的天體系統和自動匹配系統。可惜的是,筆者並沒有機會體驗到這些元素。

現在,不管對於久經沙場的老兵,亦或是對經典遊戲躍躍欲試的新玩家而言,要再度回到《星際爭霸》的世界都絕不是一件易事。筆者記得幾年前回到韓國的時候,在網吧和朋友一起,就像過去在中學時候一樣,準備開黑進行2v2比賽。但這不是一件簡單的事情,我必須開啟一個又一個冗餘的協力廠商程式,連接到私人伺服器,不斷手動搜尋對手才能找到對手。朋友堅持說,這是現在唯一可以進行對戰的方式。

降低遊戲進入門檻可能是最直觀的解決方法,改進遊戲的匹配系統,減少玩家進入遊戲的障礙,這是過去這麼多年中暴雪在《星際爭霸》上做出的最好舉措。這一舉措可以讓暴雪在不疏遠老玩家的前提下,拉攏那些被遊戲名氣所吸引的新玩家,來一起玩這款可以稱得上是現代電競鼻祖的極具挑戰性的遊戲。

未來之路

《星際爭霸:重製版》的出現並不意味著《母巢之戰》走向了沒落,相反,這是原作的一次小小復興。不可否認的一點是《母巢之戰》的競技環境已經相當成熟了,有些頂尖《星際》選手的活躍時間也已經超過了十餘年了,但是對於《母巢之戰》而言,在長期之內,吸引新人來保持作品的熱度仍然是一件非常重要的事情,甚至憑藉著重製版的推出,又可以在再度引燃《母巢之戰》的熱度。

Stilwell和他的首席設計師Matt Morris向我們確認到《星際爭霸:重製版》並非是一款短期作品,相反他們有著針對遊戲更新的長期計畫。筆者問他們是否有計劃針對新玩家做出一些大膽的新改動,他們對於這樣的可能性持謹慎態度,說這一切都取決於玩家社群的回饋。

《星際爭霸:重製版》的公佈是一件令人期待的事,因為暴雪從一個相對封閉的玩家群體中吸取了廣泛的意見,用於更新《星際爭霸:重製版》。有的玩家希望暴雪能降低遊戲那變態的難度,有的玩家希望微微調整遊戲平衡度,還有的玩家將重製版視作暴雪針對《星際爭霸2》的一次修補。現在看來,這些發言的影響力尚且還小,但是在接下來的時間內,這些意見會不會真正被暴雪重視,並據此對重製版進行修改呢?拭目以待吧。

考慮到《母巢之戰》正在韓國經歷第二次復興,暴雪發行《星際爭霸:重製版》對原作進行致敬這一行為,是在正確的時間內做了一件正確的事。暴雪在重製版中將新元素和系列傳統完美融合在了一起,由此我們有理由期待一款真正的傑作,同時這也是所有曾經玩過《星際爭霸1》玩家群體的一次朝聖之旅。

令自己完全沉浸到遊戲之中,完全忘記了遊戲那華麗的4K高清畫質。我完全沒有意識到這是一款全新的《星際爭霸》遊戲。

變與不變

老實說在當今遊戲環境之下,玩一款完全維持原樣的重製版新作是一件相當奇怪的事情。畢竟現在玩家總是渴求一款又一款競技性超強的多人對抗遊戲,要求遊戲時時進行改進和革新。不過當筆者想要探究為什麼暴雪不能製作一款更為現代化的《星際爭霸:重製版》的時候,自己終於明白他們為什麼最終做出了這樣一款完全保留歷史的遊戲了。

Pete Stilwell解釋到,早在開發初期他們就向玩家和社群徵集關於製作重製版的意見和大體方向了(最主要面對的韓國玩家群體,因為在那裡《母巢之戰》最為流行)。暴雪的徵集面相當廣,從職業選手到那些水準相對較低,卻癡迷遊玩的玩家,他們對於革新都有一個統一的要求:那就是不要改變遊戲的操作和機制。在過去的20年中,雖然暴雪未曾針對《母巢之戰》進行過任何大的變動,卻依舊贏得了一眾遊戲死忠以及有可能是有史以來最好的電競環境。《星際爭霸》最大的特點之一可能就是它的永恆不變的經典性了。

不過雖然《星際爭霸:重製版》的大部分地方都維持了不變,遊戲依舊在不損害平衡性的條件下,做出了某些改變,比如一個全新設計的天體系統和自動匹配系統。可惜的是,筆者並沒有機會體驗到這些元素。

現在,不管對於久經沙場的老兵,亦或是對經典遊戲躍躍欲試的新玩家而言,要再度回到《星際爭霸》的世界都絕不是一件易事。筆者記得幾年前回到韓國的時候,在網吧和朋友一起,就像過去在中學時候一樣,準備開黑進行2v2比賽。但這不是一件簡單的事情,我必須開啟一個又一個冗餘的協力廠商程式,連接到私人伺服器,不斷手動搜尋對手才能找到對手。朋友堅持說,這是現在唯一可以進行對戰的方式。

降低遊戲進入門檻可能是最直觀的解決方法,改進遊戲的匹配系統,減少玩家進入遊戲的障礙,這是過去這麼多年中暴雪在《星際爭霸》上做出的最好舉措。這一舉措可以讓暴雪在不疏遠老玩家的前提下,拉攏那些被遊戲名氣所吸引的新玩家,來一起玩這款可以稱得上是現代電競鼻祖的極具挑戰性的遊戲。

未來之路

《星際爭霸:重製版》的出現並不意味著《母巢之戰》走向了沒落,相反,這是原作的一次小小復興。不可否認的一點是《母巢之戰》的競技環境已經相當成熟了,有些頂尖《星際》選手的活躍時間也已經超過了十餘年了,但是對於《母巢之戰》而言,在長期之內,吸引新人來保持作品的熱度仍然是一件非常重要的事情,甚至憑藉著重製版的推出,又可以在再度引燃《母巢之戰》的熱度。

Stilwell和他的首席設計師Matt Morris向我們確認到《星際爭霸:重製版》並非是一款短期作品,相反他們有著針對遊戲更新的長期計畫。筆者問他們是否有計劃針對新玩家做出一些大膽的新改動,他們對於這樣的可能性持謹慎態度,說這一切都取決於玩家社群的回饋。

《星際爭霸:重製版》的公佈是一件令人期待的事,因為暴雪從一個相對封閉的玩家群體中吸取了廣泛的意見,用於更新《星際爭霸:重製版》。有的玩家希望暴雪能降低遊戲那變態的難度,有的玩家希望微微調整遊戲平衡度,還有的玩家將重製版視作暴雪針對《星際爭霸2》的一次修補。現在看來,這些發言的影響力尚且還小,但是在接下來的時間內,這些意見會不會真正被暴雪重視,並據此對重製版進行修改呢?拭目以待吧。

考慮到《母巢之戰》正在韓國經歷第二次復興,暴雪發行《星際爭霸:重製版》對原作進行致敬這一行為,是在正確的時間內做了一件正確的事。暴雪在重製版中將新元素和系列傳統完美融合在了一起,由此我們有理由期待一款真正的傑作,同時這也是所有曾經玩過《星際爭霸1》玩家群體的一次朝聖之旅。