華文網

《王者榮耀》對騰訊影響是次要 手游廠商面臨監管新課題

近兩日,人民網連續發文批現象級手游《王者榮耀》,質疑後者以遊戲為載體向社會釋放負能量,其中用毒藥、砒霜等勁爆詞彙指責《王者榮耀》對未成年用戶造成的危害。

其後,騰訊宣佈以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷系統,其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計畫上線晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被強制下線。

騰訊方面表示,後續動作將更為嚴厲:綁定硬體設備一鍵禁玩;強化實名認證體系等動作將依此推出。

但即便如此,騰訊在資本市場受此影響依然很是明顯,7月4日,騰訊控股跌幅達4.13%,千億市值被蒸發。

資本市場是否反應過於敏感?

根據2017年Q1財報顯示,騰訊網路遊戲收入為人民幣228.11億元,增長34%;其中智慧手機遊戲收入為129億元,同比增長57%,馬化騰在回答分析師提問時認為遊戲業務的增幅主要是《王者榮耀》為代表的手游的拉動。

中國遊戲業諮詢機構伽馬資料估計,《王者榮耀》今年第一季度的收入為55億至60億元。

但未成年用戶對《王者榮耀》真有如此大影響力嗎?

《王者榮耀》未成年用戶的具體占比,不同機構提供資料出入較為明顯,如人民網文章採用的騰訊流覽指數平臺資料,

在近半年來,關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%,00後用戶比例超過20%。

但根據TalkingData的《王者榮耀熱點報告》顯示,中小學生使用者比例僅占2.7%,根據KPL春季賽騰訊官方直播間所獲取的“粉絲大資料”, 80後群體在總體占比上達到了42.7%,“中小學生”存在的00後與80後群體相比卻還不到4分之一,占整體用戶的10%。

考慮到成年用戶可能會使用成年人帳號和設備進行遊戲操作,

加之多方資料的整體分析,筆者判斷,未成年用戶占《王者榮耀》用戶比例大概在10%左右,也即,《王者榮耀》5000萬的日活用戶中大概有500萬的未成年用戶。

未成年用戶在《王者榮耀》中的消費能力目前尚未披露,雖然人民網文中列舉“11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元”的案例,但並不具有普遍性。

如前文所言,《王者榮耀》主流用戶是具有較強消費能力的80後,考慮到遊戲中消費主要為購買“皮膚”也是為了好看,

與戰鬥力無關,00後的消費占比應該低於用戶份額占比,在10%以下,第一季度未成年用戶消費大概在5億左右。

如此分析,對00後限制使用時長之後,《王者榮耀》的營收至多減少5億左右,騰訊控股千億市值的蒸發顯然是過分緊張了。

當然,資本市場的過激反應也是對人民網言論所帶來的連鎖反應心存疑惑,恐在政策上對手遊行業有進一步的限制,恐此次批《王者榮耀》只是剛剛開始。

手遊行業將進入克制發展階段

在《人民網二評:“社交遊戲”監管刻不容緩》一文中,認為《王者榮耀》具有團隊作戰的社交性以及操作的低門檻性,使其迅速成為未成年人鍾愛的一款手遊。

文章中也指明,2007年監管部門下發的《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》(下文簡稱“防沉迷通知”)以及2010年發佈的《網路遊戲管理暫行辦法》在操作上具有一定的滯後性。

如在《防沉迷通知》中定義未成年人累計線上遊戲時間3小時以內為“健康”遊戲時間,超過5小時為“不健康”遊戲時間。

為鼓勵未成年人健康遊戲,《防沉迷通知》規定,3小時以內遊戲收益正常,超過3小時後,5小時內,遊戲收益為正常值的50%,5小時後遊戲收益將為0,且超過3小時會有警醒通知。

顯然,《防沉迷通知》是以打怪升級的端遊戲玩家為政策制定物件,政策制定的2007年也是以《征途》《夢幻西游》為代表的端游最為火爆之時。

但這對於《王者榮耀》這般弱化遊戲收益的玩家顯然並不適用。

《王者榮耀》方面聲稱其嚴格執行相關政策規定,甚至在騰訊的健康遊戲防沉迷系統中,不滿12歲用戶每天遊戲時長被壓縮至1個小時,已經大大低於官方的《防沉迷通知》的規定,但輿論的指責並未停止。

根據人民網文章以及《王者榮耀》其後的相關舉措可見,以MOBA (多人線上對戰)為代表的手游將迎來政策性的持續收緊,這不是針對騰訊而是整個遊戲產業。

如無太大意外,未成年用戶實名認證、家長帳號的監管、遊戲角色劇情設計、以及遊戲裝備的購買等業務將成為重點監管對象,多部門聯合行動來提高未成年人萬家的手遊准入門檻。

從此方面來看,此次人民網批《王者榮耀》事件當是整個手遊行業的轉捩點,行業將在政策監管中強行進行調整,以不侵害未成年利益的克制性發展將成為行業主要發展模式。

政策性的收緊意味著整個行業將迎來一次重大調整。

基於以上分析,筆者並不認為《王者榮耀》接下來將面臨太大的問題,畢竟有龐大的80後為主體的使用者群支撐,在產品研發和分發方面具有絕對優勢的騰訊在對未成年用戶進行限制使用之後是可以穩定其市場份額的,但行業中未成年使用者占比較高的產品將迎來真正的陣痛期,行業應該以《王者榮耀》為參照迅速調整運營模式。

此外,筆者仍然要強調,未成年人群的保護是社會、家庭、學校多方的共同責任,樹立正確的歷史觀和金錢觀當然不能只靠網遊,需要全社會的力量,我們也不可高估網游在文化建設方面的作用。

手遊行業將進入克制發展階段

在《人民網二評:“社交遊戲”監管刻不容緩》一文中,認為《王者榮耀》具有團隊作戰的社交性以及操作的低門檻性,使其迅速成為未成年人鍾愛的一款手遊。

文章中也指明,2007年監管部門下發的《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》(下文簡稱“防沉迷通知”)以及2010年發佈的《網路遊戲管理暫行辦法》在操作上具有一定的滯後性。

如在《防沉迷通知》中定義未成年人累計線上遊戲時間3小時以內為“健康”遊戲時間,超過5小時為“不健康”遊戲時間。

為鼓勵未成年人健康遊戲,《防沉迷通知》規定,3小時以內遊戲收益正常,超過3小時後,5小時內,遊戲收益為正常值的50%,5小時後遊戲收益將為0,且超過3小時會有警醒通知。

顯然,《防沉迷通知》是以打怪升級的端遊戲玩家為政策制定物件,政策制定的2007年也是以《征途》《夢幻西游》為代表的端游最為火爆之時。

但這對於《王者榮耀》這般弱化遊戲收益的玩家顯然並不適用。

《王者榮耀》方面聲稱其嚴格執行相關政策規定,甚至在騰訊的健康遊戲防沉迷系統中,不滿12歲用戶每天遊戲時長被壓縮至1個小時,已經大大低於官方的《防沉迷通知》的規定,但輿論的指責並未停止。

根據人民網文章以及《王者榮耀》其後的相關舉措可見,以MOBA (多人線上對戰)為代表的手游將迎來政策性的持續收緊,這不是針對騰訊而是整個遊戲產業。

如無太大意外,未成年用戶實名認證、家長帳號的監管、遊戲角色劇情設計、以及遊戲裝備的購買等業務將成為重點監管對象,多部門聯合行動來提高未成年人萬家的手遊准入門檻。

從此方面來看,此次人民網批《王者榮耀》事件當是整個手遊行業的轉捩點,行業將在政策監管中強行進行調整,以不侵害未成年利益的克制性發展將成為行業主要發展模式。

政策性的收緊意味著整個行業將迎來一次重大調整。

基於以上分析,筆者並不認為《王者榮耀》接下來將面臨太大的問題,畢竟有龐大的80後為主體的使用者群支撐,在產品研發和分發方面具有絕對優勢的騰訊在對未成年用戶進行限制使用之後是可以穩定其市場份額的,但行業中未成年使用者占比較高的產品將迎來真正的陣痛期,行業應該以《王者榮耀》為參照迅速調整運營模式。

此外,筆者仍然要強調,未成年人群的保護是社會、家庭、學校多方的共同責任,樹立正確的歷史觀和金錢觀當然不能只靠網遊,需要全社會的力量,我們也不可高估網游在文化建設方面的作用。