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《王者榮耀》究竟做錯了什麼?引得人民網兩度發評論

騰訊的《王者榮耀》毫無疑問是國內最當紅的熱門手遊,有公佈的資料顯示,《王者榮耀》遊戲規模達到2億人,活躍玩家在8000萬,單季度為騰訊貢獻了60億收入,但火熱必然容易出現一些不良的現象,

針對近期熱議的《王者榮耀》是“榮耀”還是“農藥”的話題,人民網也連續兩天對《王者榮耀》發表了評論,認為遊戲要對未成年人負責,監管需要各方面的支援。

因《王者榮耀》而頻現的社會問題主要集中在未成年玩家身上,騰訊為解決未成年玩家沉迷《王者榮耀》的情況,

推出了限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等防沉迷措施,但目前暫未有明顯的效果。

人民網在7月3日的一評《王者榮耀》中提到遊戲對未成年人有兩個方面的不良影響,包括虛構內容影響他們的真實認知,還有過度沉迷導致精神和身體的傷害。

“對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,

扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。”

《王者榮耀》中英雄角色大多來源於中國古代歷史和小說人物,包括有三國的劉關張,西遊記的孫悟空、哪吒,還有歷史中真實存在的項羽、墨子、成吉思汗等等,由於遊戲的可玩性需要,這些角色都要賦予與史實、小說中不一樣的故事背景和技能描述,這會對未成年玩家產生誤導,現在《王者榮耀》在登陸介面會標注遊戲內容與史實不一樣的提示。

遊戲角色:魯班七號

面對人民網的批評,《王者榮耀》遊戲製作人發文表示自己其實早已認識到防沉迷系統的重要性,並希望《王者榮耀》可以成為一款傳達到情感和價值觀的遊戲,所以要從節制未成年人開始建設。

“它可能算是一款不錯的遊戲,甚至是一個好遊戲,但還遠遠談不上是一款偉大的遊戲。一款偉大的遊戲,是需要更真誠的情感體現,更明確的價值觀。所以,我們去節制未成年人玩遊戲,並不是要放棄什麼。恰恰相反,這是一種建設。”

騰訊最新在7月4日更新後,升級了遊戲中的“健康系統”,在此前的“三板斧”基礎上,還針對12周歲及以下未成年用戶每日僅能玩1小時、13周歲及以上未成年用戶僅能玩2小時的限制,

超過時間將在當局遊戲結束後強制下線,看似是個有力的措施。

新的強制下線系統

但不少網友指出,這些未成年用戶完全可以使用父母、爺爺奶奶或已成年哥哥姐姐的身份證進行登記,甚至可以購買經過成年人登記的小號,所以這個“健康系統”根本起不到實際作用,而在這個系統上線後不久更是有報導表示已被商家破解。

騰訊隨後回應表示將會繼續加強實名認證系統,後續配合相關部門進行身份驗證,並通過推出綁定設備的功能,讓家長在手機上對未成年用戶進行管理,避免可通過多帳號登陸。

在7月4日的二評《王者榮耀》中,人民網認為《王者榮耀》從其特點來看,屬於是“社交遊戲”,正因為其有很強的社交特性,使得無數遊戲玩家,未成年孩子沉迷其中,面對這種在社交網路時代背景下出現的新型遊戲,要做好監管是一道難題。

“從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和註冊一款交友軟體的簡易程度相當,算得上是“社交遊戲”。”

但單憑遊戲製作方騰訊去建立遊戲防沉迷機制是無法解決《王者榮耀》向惡的發展,這需要開發團隊、政府部門、家庭成員各方面的協同力量,才能把監管做好,把遊戲引導到善的路線上。

“‘社交遊戲’的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。”

人民網這次評論則很中肯地說到重點,國內遊戲開發商的成果應該得到肯定與鼓勵,不應該把問題完全歸咎給遊戲開發商,對遊戲的監管確實需要各方面的配合和支持,才能形成最有效的防沉迷系統。

不可否認,《王者榮耀》是一個極其成功的手游,在龐大的用戶群和市場面前,應該要承擔起更大的責任。其實不論未成年人,即便是成年人玩家無節制地沉迷遊戲,同樣會帶來不小危害,所以我們還是應該牢記健康遊戲忠告,勿讓遊戲“玩”了自己。

抵制不良遊戲 拒絕盜版遊戲

注意自我保護 謹防受騙上當

適度遊戲益腦 沉迷遊戲傷身

合理安排時間 享受健康生活

所以這個“健康系統”根本起不到實際作用,而在這個系統上線後不久更是有報導表示已被商家破解。

騰訊隨後回應表示將會繼續加強實名認證系統,後續配合相關部門進行身份驗證,並通過推出綁定設備的功能,讓家長在手機上對未成年用戶進行管理,避免可通過多帳號登陸。

在7月4日的二評《王者榮耀》中,人民網認為《王者榮耀》從其特點來看,屬於是“社交遊戲”,正因為其有很強的社交特性,使得無數遊戲玩家,未成年孩子沉迷其中,面對這種在社交網路時代背景下出現的新型遊戲,要做好監管是一道難題。

“從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和註冊一款交友軟體的簡易程度相當,算得上是“社交遊戲”。”

但單憑遊戲製作方騰訊去建立遊戲防沉迷機制是無法解決《王者榮耀》向惡的發展,這需要開發團隊、政府部門、家庭成員各方面的協同力量,才能把監管做好,把遊戲引導到善的路線上。

“‘社交遊戲’的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。”

人民網這次評論則很中肯地說到重點,國內遊戲開發商的成果應該得到肯定與鼓勵,不應該把問題完全歸咎給遊戲開發商,對遊戲的監管確實需要各方面的配合和支持,才能形成最有效的防沉迷系統。

不可否認,《王者榮耀》是一個極其成功的手游,在龐大的用戶群和市場面前,應該要承擔起更大的責任。其實不論未成年人,即便是成年人玩家無節制地沉迷遊戲,同樣會帶來不小危害,所以我們還是應該牢記健康遊戲忠告,勿讓遊戲“玩”了自己。

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