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戛然而止的盛世,聊聊白貓的昨天、今天與明天

什麼是《白貓計畫》

《白貓計畫》(以下簡稱白貓)是一款由Colopl(以下簡稱C社)研發,面向安卓平臺和IOS平臺的動作角色扮演類手機遊戲(ARPG)。

白貓最大的亮點在於單手豎屏就能體驗到動作遊戲的爽快感覺,

其核心技術是C社引以為傲的彈性操控系統。此外,在白貓剛上線時(2014年),無體力限制的系統和多人即時合作戰鬥玩法並不多見。白貓作為一款重度ARPG,在協力連接品質和趣味性也做到了同時代最頂點。

"Entertainment inRealLife",白貓的開發商Colopl成立於2008年10月,這在老牌公司優勢巨大的日本算是一個相當年輕的公司。

C社的企業規模隨著智慧手機的發展一起高速發展,並在2013年推出了第一款智慧手機網路遊戲《魔法師與黑貓維茲》(以下黑貓)。

由於日本的猜謎文化影響,解謎遊戲黑貓一經推出就大受好評,成為了爆款遊戲,暢銷榜頻頻進入前三,也為C社帶來了優質遊戲開發商的良好口碑。

(魔法師和黑貓維茲)

在巨大的期待之下,白貓在黑貓之後閃亮登場,如同一股清風刮入已被消除和傳統卡牌RPG統治良久的日本市場。其嶄新的玩法、精良的製作和良心的運營模式(無體力限制)也讓很多玩家找到了玩主機掌機遊戲的感覺,成為了大家心目中的“神作”級產品。

穩步起航

白貓的收費點主要有以下幾個:

1.抽取角色和武器

2.縮短建造城鎮建築的時間

3.擴大武器所持上限

4.購買收益加倍的道具

5.戰鬥中復活

6.在材料還不齊全的情況下強行升級

由於白貓並沒有任何體力系統,所以其中除了1,其他都不是遊戲剛需。而在開服數月之後,白貓迎來遊戲第一位免費四星角色:道格拉斯。

(獅子劍道格拉斯——白貓第一位免費四星角色)

道格拉斯的出現大幅度改變了白貓這個遊戲的內部生態——這位免費四星角色比絕大部分卡池四星角色還要強。由於“不花錢也可以變強”,用戶粘性得到進一步提升,但大R用戶和普通玩家的差距瞬間縮小,也引發了此部分玩家對繼續花錢的抗拒。

於是C社看准了機會,立刻推出實力超群的限定卡,

立刻喚起全體玩家的花錢熱情,遊戲也第一次超過國民遊戲《智龍迷城》,登上了AppStore暢銷榜榜首。

在此之後C社嘗到限定角色的甜頭,陸續推出各個限定角色,每次出限定新卡都可以讓遊戲營收大幅度提升。直到2月情人節期間,白貓開始了第一次聯動合作,而物件正是C社自家的黑貓維茲。

(黑貓白貓聯動宣傳圖)

(黑貓人氣角色進入白貓卡池,起用了花澤香菜、川澄綾子、日笠陽子等人氣聲優)

本次聯動讓大量黑貓玩家知道了白貓的存在,同時也是C社的運營重心從黑貓轉移到白貓的重要事件。

之後,白貓的營收和用戶量逐漸超過黑貓,上線歌手中川翔子聯動,並在此時機宣佈卡池中率永久雙倍,讓兩次聯動期間新進遊戲的用戶得到了極佳的遊戲體驗。從此以後,白貓徹底站穩腳跟,成為暢銷榜前五的中堅力量,為之後的爆發打下良好基礎。

(C社截止2015年7月的營收情況,在2015年上半年白貓實現對黑貓的超越)

戛然而止的盛世

在運營思路和遊戲理念得到市場驗證之後,C社開始大展拳腳,陸續進行大動作,外傳茶熊學院,一周年慶,兩種新職業上線,聯動熱門動畫七大罪,以改變白貓歷史的免費角色道格拉斯為主角的獅子外傳,聯動線下溫泉等等,線上線下活動大爆發。

隨後,遊戲內陸續推出顏值高實力強的人氣限定角色,多次登上暢銷榜首,也推出了各種周邊企劃,期間的DAU和收入量均達到了遊戲的最高峰。

可隨著遊戲進入後期,角色和武器強度不斷膨脹,職業間的平衡靠著出更強的角色來強行維持,老角色基本無法通關最新的活動本,數值的崩壞也給白貓埋下一絲隱憂。

(白貓與《七大罪》聯動)

(白貓與線下溫泉聯動)

(人氣角色夏洛特,目前已經手辦化)

時間進入2016年,知名零食品牌格力高的合作讓白貓又一次迎來一波新的用戶,茶熊學院2期更推出了大量演唱會和CD的偶像化企劃。雖然C社在各種發表會上多次表達了進軍VR的決心,但白貓的活動頻率和更新頻率似乎並未受到影響,茶熊2更是在短短時間裡推出了17名角色。

(白貓X黑貓X格力高三方聯動,格力高巧克力裡贈送了白貓黑貓的角色AR卡)

(茶熊學院專輯,並宣佈了線下演唱會計畫)

但沒人想到,茶熊2竟然是白貓最後的輝煌。

2016年4月底,在經過長時間醞釀之後,白貓宣佈上線第三個新職業:變身士。

該職業剛一上線就被玩家抨擊手感極差,完全沒用,得到如潮差評,暢銷榜表現也較為一般。為了扭轉頹勢,C社推出了一系列針對性極強的活動本,並進一步上架了彌補變身士們缺點的強力武器,新角色帕露梅的強度得到飛躍性提升,玩家們紛紛評論“有她沒她兩個遊戲”“這遊戲該改名為帕露梅計畫”。

更令人不解的是,在變身士兩名角色上架之後,白貓有長達一個月時間沒有上線任何新角色,這是開服以來從未有過的情況。在這段時間,被連續的強度膨脹衝擊和長時間無活動的雙重打擊下,大量玩家永遠地離開了遊戲。

之後C社代表馬場在財報會中指出白貓衰落的原因就是“新職業評價低”,更讓帕露梅這名角色背上了一世汙名,C社的股價也隨之蒸發了20%。

(白貓由盛轉衰的“罪人”帕露梅)

(財報發佈第二天,C社股價直線下跌。)

究其原因,我認為有三方面:

第一,C社在此期間推出了新遊戲《巨龍計畫》(以下簡稱巨龍)。

在巨龍剛開始預熱時,很多玩家對其抱有很高期待,認為它會成為白貓的接班產品,且有部分白貓專案的核心開發成員加入其中。

事實上,雖然背負著抄襲怪物獵人的巨大駡名,巨龍在上線之初表現尚可。但好景不長,遊戲硬傷很快暴露,引發了玩家疲勞。C社為了拯救這款遊戲,不得不在其身上投入更多人力物力。

此外,C社當時還在開發另一款白貓系列的遊戲《白貓網球》(以下簡稱網球)。該遊戲全角色都使用了精度高於白貓的3D建模,也佔用了C社3D美術團隊相當大的精力。

第二,C社和知名動漫《HunterXHunter》在隨後的六月進行了聯動。

與《七大罪》時不同,本次聯動C社非常重視,為獵人角色進行了特殊的技能設計,並開展了島級規模的活動。如此大規模的內容,必定經過了較長的製作和監修過程。

第三,茶熊活動期間,C社曾經嘗試複刻過去的限定角色,但遭到老玩家的強烈反對。

C社頂不住壓力放棄了複刻計畫,並宣佈不會再複刻角色。此次事件讓本來已經很緊張的白貓開發組的壓力變得更大,可謂是壓死盛世白貓的最後一根稻草。

(《巨龍計畫》,以協力連線為賣點。遊戲中可以見到大量怪物獵人的痕跡)

現在回顧當時的情況,可看出“變身士事件”正是白貓由盛轉衰的轉捩點。在那之後,白貓和C社迄今也沒有再交出2015年那麼漂亮的成績單,收入和盈利不斷下降,之前計畫的茶熊演唱會也遭到取消。反觀C社的其他項目,巨龍續命,《戰鬥女子高校》TV動畫化,網球得到了大量推廣資源,VR專案不停燒錢……玩家們紛紛只有吐槽,整個C社都在消耗白貓的老本。

(《白貓網球》,白貓IP的衍生作,玩法是基於彈性操控的網球遊戲,以即時單雙打對戰為賣點。)

迷茫與掙扎

2016年後半,白貓雖然延續著一直以來的運營方式,但逐漸有力不從心的跡象。於是官方開始刻意地減少新角色的數量。2016年11月底,白貓的暢銷榜排名創下新低,來到了50名左右。

與此同時,運營活動發放的鑽石量也比起黃金時期減少一半,玩家不花錢很難抽到心儀的角色。年末,原黑貓的運營加入白貓團隊,白貓開始出現傳統卡牌遊戲慣有的“屬性”元素,角色和敵人間的克制越發嚴重,沒抽到相應屬性的強力角色很難通關活動本。

與此同時,玩家的反感情緒也日益高漲,每次上架新版本,AppStore的遊戲評分很少過3星,官方上傳YouTube的視頻也都是點滅多於點贊。在一片差評之中,C社似乎並沒有再將中心轉回白貓。雖然C社不停強調網球的成功,但資料顯示白貓的營收大於網球和巨龍之和,C社此次分解白貓團隊來上線巨龍和網球的舉措,拖垮了三個項目和自己的股價。

(C社2016年底財報,雖然白貓收入下滑,但網球和巨龍成績相加仍遠不如白貓)

(財報發佈第二天的C社股價走勢,下跌20%)

進入2017年,C社進一步削減在白貓上的開銷,限定角色的數量也削減了一半,抽取難度較之以前大幅提高。而為了平息民憤,加強舊角色的標準時高時低,強度控制成為笑柄。那麼節約下來的開銷去哪兒了呢?答案是VR事業。

(C社2017年的VR計畫,來源SocialGameInfo)

隨著投入的降低,白貓的運營方式進一步流露出日薄西山的氣息:

1.加入了抽卡贈品系統來提升付費

2.增加了日常任務來提升日活

3.不停炒冷飯, 讓各種人氣老角色登場

4.主線更新越來越慢,島級活動已被拋棄

5.拋棄過去承諾,開始複刻限定角色

遊戲裡越來越苛刻的生存環境讓玩家更為不滿,遊戲評分一度跌至1分。DAU僅在2017年內都下降了至少一半。

(憤怒的日本玩家在蘋果商店留言聲討C社)

(2017年3月和6月的角色選舉結果,票數縮水2/3,可見遊戲內玩家大幅減少)

遊戲的更新換代雖是正常現象,但強行縮短收益更高的遊戲生命週期,節省成本去投入其他市場反響普通的遊戲,不得不說有些反常。也許是白貓在兩年中已經洗遍了全日本的用戶,感受到了天花板?只是後續的遊戲表現都不盡如人意,VR的發展也不如預期,C社這步棋在目前看來並不算成功。

三周年的展望

2017年7月,白貓將迎來開服三周年慶,C社提前兩個月進行了大量遊戲內預熱活動,其中老玩家召回活動尤其引人注目。

(登錄時間越久,可獲得的免費十連抽卡次數越多。)

這是白貓開服以來第二次複刻福利活動,也可以理解為老玩家召回/回饋活動。第一次是在去年底時,每位玩家可以獲得一次免費抽取自選的最高稀有度角色的機會。然而在那次之後,C社一系列“勸退”措施讓因此回歸的玩家再次離開遊戲。所以此次活動玩家們雖普遍叫好,但心裡仍有不信任感:“這難道就是傳說中的關服狂歡?”

玩家的擔憂不是沒有道理,C社在早些時間已經宣佈新遊《Project:PaniPani》(以下簡稱PPP)將在年內上線,並號稱會採用全新的付費模式,拋棄過去慣用的“Gacha”(抽卡)系統。從已有的資料判斷,PPP是一款豎屏操作的橫版ARPG。世界觀解說中強調了“冒險”一詞,畫風也偏向日系二次元,不得不說該作品很有可能會和白貓正面交鋒。

(《Project:Pani Pani》的宣傳圖)

那白貓的未來在哪裡?

手遊的生命週期有限,做法一般有三種:

1.將手遊IP化,動畫漫畫全面發展。在這一點上白貓項目組一直在努力,已推出了漫畫和CD。然而在IP的方向上,C社一直搖擺不定——到底是走二次元宅向,還是走綜合IP的方向?

兩個方向C社都有嘗試(比如胎死腹中的茶熊演唱會),但都沒有走到最後。畢竟C社成立不到十年,很多積累遠遠不如萬代、SquareEnix等老牌廠商。白貓是否能真正成為一個IP?這需要太多機遇的眷顧和大量和核心粉絲的支持。

2.將遊戲國民化,移植各個平臺。如同其餘日本國民手游智龍迷城和怪物彈珠,都做了多平臺的移植。今年五月,C社發售了白貓的TGC實體卡牌,算是多平臺的第一步。但C社的最強項VR還不是主流,其餘主機C社並沒有經驗。

3.推出續作,案例有亞瑟王系列,《消滅都市》等。白貓的劇情已進入後期,完結只是時間問題。網球雖然在某種意義上算是白貓的續作,但實際上並沒有頂替白貓,反而消耗了白貓的粉絲。如果沒有網球,白貓說不定能夠更好?這也將是整個白貓項目的不解之謎了。

對於白貓而言,不管選擇哪條路,都不是一年半載之功。不得不承認這款當初和《智龍迷城》、《怪物彈珠》三分天下的精品遊戲已無法挽回地走上了飛速下滑的道路。是選擇安穩地度過後期還是激進地收割玩家也是擺在C社面前的巨大難題。在這三周年之際,希望C社的決策能給這個IP一個較為完滿的結局。

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而物件正是C社自家的黑貓維茲。

(黑貓白貓聯動宣傳圖)

(黑貓人氣角色進入白貓卡池,起用了花澤香菜、川澄綾子、日笠陽子等人氣聲優)

本次聯動讓大量黑貓玩家知道了白貓的存在,同時也是C社的運營重心從黑貓轉移到白貓的重要事件。

之後,白貓的營收和用戶量逐漸超過黑貓,上線歌手中川翔子聯動,並在此時機宣佈卡池中率永久雙倍,讓兩次聯動期間新進遊戲的用戶得到了極佳的遊戲體驗。從此以後,白貓徹底站穩腳跟,成為暢銷榜前五的中堅力量,為之後的爆發打下良好基礎。

(C社截止2015年7月的營收情況,在2015年上半年白貓實現對黑貓的超越)

戛然而止的盛世

在運營思路和遊戲理念得到市場驗證之後,C社開始大展拳腳,陸續進行大動作,外傳茶熊學院,一周年慶,兩種新職業上線,聯動熱門動畫七大罪,以改變白貓歷史的免費角色道格拉斯為主角的獅子外傳,聯動線下溫泉等等,線上線下活動大爆發。

隨後,遊戲內陸續推出顏值高實力強的人氣限定角色,多次登上暢銷榜首,也推出了各種周邊企劃,期間的DAU和收入量均達到了遊戲的最高峰。

可隨著遊戲進入後期,角色和武器強度不斷膨脹,職業間的平衡靠著出更強的角色來強行維持,老角色基本無法通關最新的活動本,數值的崩壞也給白貓埋下一絲隱憂。

(白貓與《七大罪》聯動)

(白貓與線下溫泉聯動)

(人氣角色夏洛特,目前已經手辦化)

時間進入2016年,知名零食品牌格力高的合作讓白貓又一次迎來一波新的用戶,茶熊學院2期更推出了大量演唱會和CD的偶像化企劃。雖然C社在各種發表會上多次表達了進軍VR的決心,但白貓的活動頻率和更新頻率似乎並未受到影響,茶熊2更是在短短時間裡推出了17名角色。

(白貓X黑貓X格力高三方聯動,格力高巧克力裡贈送了白貓黑貓的角色AR卡)

(茶熊學院專輯,並宣佈了線下演唱會計畫)

但沒人想到,茶熊2竟然是白貓最後的輝煌。

2016年4月底,在經過長時間醞釀之後,白貓宣佈上線第三個新職業:變身士。

該職業剛一上線就被玩家抨擊手感極差,完全沒用,得到如潮差評,暢銷榜表現也較為一般。為了扭轉頹勢,C社推出了一系列針對性極強的活動本,並進一步上架了彌補變身士們缺點的強力武器,新角色帕露梅的強度得到飛躍性提升,玩家們紛紛評論“有她沒她兩個遊戲”“這遊戲該改名為帕露梅計畫”。

更令人不解的是,在變身士兩名角色上架之後,白貓有長達一個月時間沒有上線任何新角色,這是開服以來從未有過的情況。在這段時間,被連續的強度膨脹衝擊和長時間無活動的雙重打擊下,大量玩家永遠地離開了遊戲。

之後C社代表馬場在財報會中指出白貓衰落的原因就是“新職業評價低”,更讓帕露梅這名角色背上了一世汙名,C社的股價也隨之蒸發了20%。

(白貓由盛轉衰的“罪人”帕露梅)

(財報發佈第二天,C社股價直線下跌。)

究其原因,我認為有三方面:

第一,C社在此期間推出了新遊戲《巨龍計畫》(以下簡稱巨龍)。

在巨龍剛開始預熱時,很多玩家對其抱有很高期待,認為它會成為白貓的接班產品,且有部分白貓專案的核心開發成員加入其中。

事實上,雖然背負著抄襲怪物獵人的巨大駡名,巨龍在上線之初表現尚可。但好景不長,遊戲硬傷很快暴露,引發了玩家疲勞。C社為了拯救這款遊戲,不得不在其身上投入更多人力物力。

此外,C社當時還在開發另一款白貓系列的遊戲《白貓網球》(以下簡稱網球)。該遊戲全角色都使用了精度高於白貓的3D建模,也佔用了C社3D美術團隊相當大的精力。

第二,C社和知名動漫《HunterXHunter》在隨後的六月進行了聯動。

與《七大罪》時不同,本次聯動C社非常重視,為獵人角色進行了特殊的技能設計,並開展了島級規模的活動。如此大規模的內容,必定經過了較長的製作和監修過程。

第三,茶熊活動期間,C社曾經嘗試複刻過去的限定角色,但遭到老玩家的強烈反對。

C社頂不住壓力放棄了複刻計畫,並宣佈不會再複刻角色。此次事件讓本來已經很緊張的白貓開發組的壓力變得更大,可謂是壓死盛世白貓的最後一根稻草。

(《巨龍計畫》,以協力連線為賣點。遊戲中可以見到大量怪物獵人的痕跡)

現在回顧當時的情況,可看出“變身士事件”正是白貓由盛轉衰的轉捩點。在那之後,白貓和C社迄今也沒有再交出2015年那麼漂亮的成績單,收入和盈利不斷下降,之前計畫的茶熊演唱會也遭到取消。反觀C社的其他項目,巨龍續命,《戰鬥女子高校》TV動畫化,網球得到了大量推廣資源,VR專案不停燒錢……玩家們紛紛只有吐槽,整個C社都在消耗白貓的老本。

(《白貓網球》,白貓IP的衍生作,玩法是基於彈性操控的網球遊戲,以即時單雙打對戰為賣點。)

迷茫與掙扎

2016年後半,白貓雖然延續著一直以來的運營方式,但逐漸有力不從心的跡象。於是官方開始刻意地減少新角色的數量。2016年11月底,白貓的暢銷榜排名創下新低,來到了50名左右。

與此同時,運營活動發放的鑽石量也比起黃金時期減少一半,玩家不花錢很難抽到心儀的角色。年末,原黑貓的運營加入白貓團隊,白貓開始出現傳統卡牌遊戲慣有的“屬性”元素,角色和敵人間的克制越發嚴重,沒抽到相應屬性的強力角色很難通關活動本。

與此同時,玩家的反感情緒也日益高漲,每次上架新版本,AppStore的遊戲評分很少過3星,官方上傳YouTube的視頻也都是點滅多於點贊。在一片差評之中,C社似乎並沒有再將中心轉回白貓。雖然C社不停強調網球的成功,但資料顯示白貓的營收大於網球和巨龍之和,C社此次分解白貓團隊來上線巨龍和網球的舉措,拖垮了三個項目和自己的股價。

(C社2016年底財報,雖然白貓收入下滑,但網球和巨龍成績相加仍遠不如白貓)

(財報發佈第二天的C社股價走勢,下跌20%)

進入2017年,C社進一步削減在白貓上的開銷,限定角色的數量也削減了一半,抽取難度較之以前大幅提高。而為了平息民憤,加強舊角色的標準時高時低,強度控制成為笑柄。那麼節約下來的開銷去哪兒了呢?答案是VR事業。

(C社2017年的VR計畫,來源SocialGameInfo)

隨著投入的降低,白貓的運營方式進一步流露出日薄西山的氣息:

1.加入了抽卡贈品系統來提升付費

2.增加了日常任務來提升日活

3.不停炒冷飯, 讓各種人氣老角色登場

4.主線更新越來越慢,島級活動已被拋棄

5.拋棄過去承諾,開始複刻限定角色

遊戲裡越來越苛刻的生存環境讓玩家更為不滿,遊戲評分一度跌至1分。DAU僅在2017年內都下降了至少一半。

(憤怒的日本玩家在蘋果商店留言聲討C社)

(2017年3月和6月的角色選舉結果,票數縮水2/3,可見遊戲內玩家大幅減少)

遊戲的更新換代雖是正常現象,但強行縮短收益更高的遊戲生命週期,節省成本去投入其他市場反響普通的遊戲,不得不說有些反常。也許是白貓在兩年中已經洗遍了全日本的用戶,感受到了天花板?只是後續的遊戲表現都不盡如人意,VR的發展也不如預期,C社這步棋在目前看來並不算成功。

三周年的展望

2017年7月,白貓將迎來開服三周年慶,C社提前兩個月進行了大量遊戲內預熱活動,其中老玩家召回活動尤其引人注目。

(登錄時間越久,可獲得的免費十連抽卡次數越多。)

這是白貓開服以來第二次複刻福利活動,也可以理解為老玩家召回/回饋活動。第一次是在去年底時,每位玩家可以獲得一次免費抽取自選的最高稀有度角色的機會。然而在那次之後,C社一系列“勸退”措施讓因此回歸的玩家再次離開遊戲。所以此次活動玩家們雖普遍叫好,但心裡仍有不信任感:“這難道就是傳說中的關服狂歡?”

玩家的擔憂不是沒有道理,C社在早些時間已經宣佈新遊《Project:PaniPani》(以下簡稱PPP)將在年內上線,並號稱會採用全新的付費模式,拋棄過去慣用的“Gacha”(抽卡)系統。從已有的資料判斷,PPP是一款豎屏操作的橫版ARPG。世界觀解說中強調了“冒險”一詞,畫風也偏向日系二次元,不得不說該作品很有可能會和白貓正面交鋒。

(《Project:Pani Pani》的宣傳圖)

那白貓的未來在哪裡?

手遊的生命週期有限,做法一般有三種:

1.將手遊IP化,動畫漫畫全面發展。在這一點上白貓項目組一直在努力,已推出了漫畫和CD。然而在IP的方向上,C社一直搖擺不定——到底是走二次元宅向,還是走綜合IP的方向?

兩個方向C社都有嘗試(比如胎死腹中的茶熊演唱會),但都沒有走到最後。畢竟C社成立不到十年,很多積累遠遠不如萬代、SquareEnix等老牌廠商。白貓是否能真正成為一個IP?這需要太多機遇的眷顧和大量和核心粉絲的支持。

2.將遊戲國民化,移植各個平臺。如同其餘日本國民手游智龍迷城和怪物彈珠,都做了多平臺的移植。今年五月,C社發售了白貓的TGC實體卡牌,算是多平臺的第一步。但C社的最強項VR還不是主流,其餘主機C社並沒有經驗。

3.推出續作,案例有亞瑟王系列,《消滅都市》等。白貓的劇情已進入後期,完結只是時間問題。網球雖然在某種意義上算是白貓的續作,但實際上並沒有頂替白貓,反而消耗了白貓的粉絲。如果沒有網球,白貓說不定能夠更好?這也將是整個白貓項目的不解之謎了。

對於白貓而言,不管選擇哪條路,都不是一年半載之功。不得不承認這款當初和《智龍迷城》、《怪物彈珠》三分天下的精品遊戲已無法挽回地走上了飛速下滑的道路。是選擇安穩地度過後期還是激進地收割玩家也是擺在C社面前的巨大難題。在這三周年之際,希望C社的決策能給這個IP一個較為完滿的結局。

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