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文化研究視角下的《王者榮耀》,絕不僅是陷害人生!

作為文化創意產業的一種,網路遊戲有其不同于傳統文化產業的特殊性。

它強調互動,網路遊戲的內容是在遊戲與玩家的互動過程中書寫完成的;它依靠社交,網路效應的存在決定了一款網路遊戲的成功必然需要數量龐大的玩家支持;它創造意義,網路遊戲不僅提供給使用者媒介內容,更帶來全方位多感官的真實體驗。

約翰·菲斯克曾提出文化工業下的兩種經濟模式,即金融經濟和文化經濟。網路遊戲資本全球化的過程,

必然伴隨網路遊戲文化全球化的過程,它既包含了作為一種新型媒介產品所具備的傳受融合、集體智慧和參與文化的特徵,也實現了網路遊戲的全球流動與文化交鋒,其中更包括了更深層次的,對歷史解釋權的爭奪以及文化正當性出路的探索。

融合時代的文化參與

亨利·詹金斯曾以文化研究的視角考察媒介融合的時代進程,認為這是一個傳統媒體和新媒體、媒介組織和草根受眾、媒介生產者與媒介消費者之間相互碰撞、衝突、融合、交織的過程。文森特·莫斯可也曾精闢指出,資訊時代,傳播活動出現商品化、空間化和結構化的趨勢,實際上使得一切公司,在某種程度上都成為傳媒公司。以《王者榮耀》為代表的MOBA遊戲,

就是融合時代下的典型產物。

MOBA遊戲起源於玩家自訂的遊戲地圖,並在眾多遊戲玩家的修改更新中發展壯大,其遊戲模式和核心玩法最終被遊戲開發商認可收編,稱為今天火爆全球的網路遊戲。作為需要玩家深度參與的媒介內容產品,網路遊戲需要媒介生產者(遊戲開發商)與媒介消費者(遊戲玩家)達成比以往更加緊密的聯繫,以MOBA遊戲為代表的網路遊戲正是在這種傳受融合的過程中生產意義,

創造價值。

符號學家羅蘭·巴特把文本分為可讀文本和可寫文本兩種。前者是一種相對封閉的文本,吸引的是消極的、被動的讀者,他們傾向于將文本的意義作為既成的意義來接受;後者則是相對開放的文本,要求讀者主動解讀並從中創造出意義。霍爾將這一過程稱之為協商式解碼;德賽都則將其命名為“文本盜獵”,即將原有文本進行解構和重組,

進而生產出新的意義;詹金斯則將“盜獵者”浪漫化,將粉絲讀者稱之為“遊牧民”,亨利·詹金斯則將這種通過開放文本創造意義的能力稱之為“參與文化”。

亨利·詹金斯認為,我們正在走進充滿複雜性和矛盾性的融合文化之中,並且正在尋找與正在發生變化達成默契的途徑。在融合文化中,媒介生產者只能夠通過重新協商他們與媒介消費者之間的關係來尋求解決當前問題的方法;受眾得益於新媒體技術的幫助,佔據了傳統媒體與新媒體之間的那部分空間,要求獲得更多文化參與的權力,而這種鬥爭和妥協,將在很大程度上決定未來的文化走向。

網路遊戲的全球流動

也正應如此,網路遊戲的全球發展,伴隨著全球遊戲玩家的文化參與,最終形成全球範圍內的文化流動與文化交鋒。以往需要通過大眾傳播手段才能實現的文化輸出,如今也可以通過更加民主化的方式達成。

許多歐美國家公司製作的網路遊戲,其故事背景都有濃厚的中世紀歐洲色彩,其中也不乏真實存在過的歷史典故,而立足本土的《王者榮耀》,更是以中國神話故事和歷史傳記中的人物作為基礎。網路遊戲的全球發展,必然伴隨這些文化內容的流動和交鋒。

比如《王者榮耀》不僅擁有大批中國玩家,也擁有數量眾多的海外玩家,在Facebook上的一個《王者榮耀》海外討論小組,成員就多達8萬多名。他們將《王者榮耀》的中文介面翻譯成英文,向不懂中文的遊戲玩家介紹眾多不同的遊戲角色,並解答玩家提出的各種問題。在YouTube上,眾多主播錄製《王者榮耀》主題教程,向海外玩家介紹孫尚香、孫悟空、趙雲等遊戲角色。由於這些角色的設定與其歷史原型存在一定的關聯,一些海外玩家也開始對中國的文化歷史產生濃厚的興趣。

除此之外,《王者榮耀》也推出海外版,為了迎合海外市場,其中的角色設定也發生了一些改變,保留更為世界熟知的神話人物如孫悟空,同時新增海外市場更加認同的漫畫角色如超人、蝙蝠俠等。在這個過程中,MOBA遊戲內容所承載的文化內涵也得到了不斷的豐富。

遊戲正當性的出路探索

然而,將歷史文化作為遊戲背景的做法,也讓《王者榮耀》引發了一場社會爭議。今年三月,《光明日報》發表文章《手機遊戲不能巔峰歷史》,認為《王者榮耀》用歷史人物作為遊戲角色,但卻和“歷史背景和人物經歷並不掛鉤,內容和精神被架空,有名無實”。近期,針對《王者榮耀》可能引發的青少年沉迷,更是掀起了一場全國範圍內的大論戰,眾多傳統媒體、新媒體也都參與到這場輿論交鋒之中,人民網更是罕見地連發三篇評論,呼籲加強監管,宣導健康遊戲。

的確,《王者榮耀》等網路遊戲,雖然採用了歷史人物的形象,但並非完全按照歷史事實和人物經歷進行遊戲設計,這在此前眾多以歷史為背景的遊戲作品中都有體現既是對歷史文化的重新發現,也是參與文化的再創造,本無可厚非。至於所謂的遊戲沉迷,更是一個被研究了數十年的課題。《王者榮耀》之所以引起爭議,在於其日益增長的社會影響力和數量龐大的青少年用戶。而這一個本應由家庭、學校、企業、政府和社會共同面對的責任,不得不由它率先承擔。

面對傳統歷史敘事中的既定框架和輿論漩渦中的汙名化聲音,網路遊戲能否通過尋找到爭奪歷史解釋權的合法性並為自己正名,成為至關重要的問題。一方面,開放自由的互聯網環境產生出以解構權威、拼接創造為代表的後現代文化,並且已經烙印到線民的內心深處;另一方面,包括網路遊戲在內的新媒體,越來越成為青少年接受資訊瞭解世界的途徑,我們也必須看到它可能帶來的消極影響。以《王者榮耀》為代表的網路遊戲,正在艱難度過這樣一個過渡時期。

佔據了傳統媒體與新媒體之間的那部分空間,要求獲得更多文化參與的權力,而這種鬥爭和妥協,將在很大程度上決定未來的文化走向。

網路遊戲的全球流動

也正應如此,網路遊戲的全球發展,伴隨著全球遊戲玩家的文化參與,最終形成全球範圍內的文化流動與文化交鋒。以往需要通過大眾傳播手段才能實現的文化輸出,如今也可以通過更加民主化的方式達成。

許多歐美國家公司製作的網路遊戲,其故事背景都有濃厚的中世紀歐洲色彩,其中也不乏真實存在過的歷史典故,而立足本土的《王者榮耀》,更是以中國神話故事和歷史傳記中的人物作為基礎。網路遊戲的全球發展,必然伴隨這些文化內容的流動和交鋒。

比如《王者榮耀》不僅擁有大批中國玩家,也擁有數量眾多的海外玩家,在Facebook上的一個《王者榮耀》海外討論小組,成員就多達8萬多名。他們將《王者榮耀》的中文介面翻譯成英文,向不懂中文的遊戲玩家介紹眾多不同的遊戲角色,並解答玩家提出的各種問題。在YouTube上,眾多主播錄製《王者榮耀》主題教程,向海外玩家介紹孫尚香、孫悟空、趙雲等遊戲角色。由於這些角色的設定與其歷史原型存在一定的關聯,一些海外玩家也開始對中國的文化歷史產生濃厚的興趣。

除此之外,《王者榮耀》也推出海外版,為了迎合海外市場,其中的角色設定也發生了一些改變,保留更為世界熟知的神話人物如孫悟空,同時新增海外市場更加認同的漫畫角色如超人、蝙蝠俠等。在這個過程中,MOBA遊戲內容所承載的文化內涵也得到了不斷的豐富。

遊戲正當性的出路探索

然而,將歷史文化作為遊戲背景的做法,也讓《王者榮耀》引發了一場社會爭議。今年三月,《光明日報》發表文章《手機遊戲不能巔峰歷史》,認為《王者榮耀》用歷史人物作為遊戲角色,但卻和“歷史背景和人物經歷並不掛鉤,內容和精神被架空,有名無實”。近期,針對《王者榮耀》可能引發的青少年沉迷,更是掀起了一場全國範圍內的大論戰,眾多傳統媒體、新媒體也都參與到這場輿論交鋒之中,人民網更是罕見地連發三篇評論,呼籲加強監管,宣導健康遊戲。

的確,《王者榮耀》等網路遊戲,雖然採用了歷史人物的形象,但並非完全按照歷史事實和人物經歷進行遊戲設計,這在此前眾多以歷史為背景的遊戲作品中都有體現既是對歷史文化的重新發現,也是參與文化的再創造,本無可厚非。至於所謂的遊戲沉迷,更是一個被研究了數十年的課題。《王者榮耀》之所以引起爭議,在於其日益增長的社會影響力和數量龐大的青少年用戶。而這一個本應由家庭、學校、企業、政府和社會共同面對的責任,不得不由它率先承擔。

面對傳統歷史敘事中的既定框架和輿論漩渦中的汙名化聲音,網路遊戲能否通過尋找到爭奪歷史解釋權的合法性並為自己正名,成為至關重要的問題。一方面,開放自由的互聯網環境產生出以解構權威、拼接創造為代表的後現代文化,並且已經烙印到線民的內心深處;另一方面,包括網路遊戲在內的新媒體,越來越成為青少年接受資訊瞭解世界的途徑,我們也必須看到它可能帶來的消極影響。以《王者榮耀》為代表的網路遊戲,正在艱難度過這樣一個過渡時期。