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要將《Job Simulator》做成VR遊戲的標誌和代表!製作人談開發幕後故事

作為長期霸佔北美VR遊戲收入榜頭名的王者,《工作模擬 Job Simulator》或許可以說是VR遊戲界目前在市場方面最成功的作品;不僅如此,遊戲本身也屢獲國際VR遊戲獎項。這樣一款遊戲,它的開發經歷了怎樣的歷程,

它的製作者對它有怎樣的期待?前日,Oculus官方採訪了Owlchemy Labs創始人,《工作模擬》的開發者Alex Schwartz,講述了這款遊戲開發的幕後故事。

從Alex Schwartz的講述中,我們可以看出,《工作模擬》的成功絕非偶然。

在處理遊戲活動區域如何匹配玩家各自相異的實際活動範圍時,

Owlchemy並沒有採取簡單的拉伸縮放遊戲區域的做法,而是採用了“最笨的”、最麻煩的方法:做了一大堆各種各樣尺寸的房間,一個個地佈置每個大小不同的房間,然後用一個系統來探測玩家的活動範圍,分配給玩家最適合他活動範圍大小的房間設置。Alex Schwartz承認這樣做對開發者來說非常麻煩,但正因為如此玩家才能得到最流暢舒適的體驗,這是完全值得的。

值得注意的是,

Alex Schwartz表示,Owlchemy並不在意要給《工作模擬》定下怎樣的收入目標,而是志在將《工作模擬》做成VR遊戲的標誌性和代表性作品,做成VR遊戲向大眾玩家普及的介面:“當玩家想要給朋友們吹VR有多好玩的時候,他們想到的第一個拿來展示的遊戲就是《工作模擬》”。

理解VR:無障礙的全新體裁

能講講你的經歷嗎?還有是怎麼想到要為Rift和Touch開發《工作模擬》這款遊戲的呢?

Alex Schwartz:我一直對VR的概念很感興趣,但直到Oculus Rift眾籌發起的時候,

這件事好像才變得真正觸手可及了。我和Devin Reimer (Owlchemy的另一位創始人)一拿到Oculus DK1,就立刻放下了手頭其他所有事情,把我們當時在做的定點跳傘遊戲移植到了VR,做出了“Aaaaaaculus!”.

到開始做《工作模擬》的時候,我們覺得,手部追蹤控制器對創造令人信服的VR體驗極度重要,

所以Touch是不假思索、顯而易見的選擇。從我們第一次嘗試六自由度手部控制器以來,Owlchemy一直在努力,想要確保我們的遊戲能夠適用於每一個平臺!

你們是如何把自己的構想結合到VR之中的呢?

Alex Schwartz:我們構思VR作品的思路就是,把之前所有的成見都丟到窗外,從零開始。

VR是一個全新的媒介,有著全新的互動方式,也會前所未有地影響到我們自身。之前沒有任何東西提供了VR這樣的體驗,

尤其是帶有手部追蹤的VR。所以,創造VR作品,最重要的是要從整個平臺的角度考慮,要設計出VR獨特的、獨有的產品。如果不想清楚這一點就去開發產品,這對整個平臺和產品本身都是有害的。

我們盡可能地拋棄了一切預設和成見,秉持著探索的意識投身到VR開發中。因而我們得以最大程度地探索和嘗試,直到我們確定從中找到了樂趣。通過不斷的原型開發和讓媒介本身(在這裡也就是VR)指引遊戲的可能性,我們最終作出了一種全新形式的遊戲:一個“工作模擬器”。

在VR上開發《工作模擬》的時候,你們覺得最有意思最令人激動的地方是什麼?

Alex Schwartz:我們覺得最讓人激動的地方就是VR的無障礙性(accessibility)!有了手部追蹤,控制遊戲變得就像在現實世界中操作東西一樣簡單一樣自然。減少了抽象的互動,再也不用什麼按B下蹲按A跳起,所有人,不管之前玩沒玩過遊戲,都可以憑常識和直接迅速上手。

開發歷程:遊戲內容對現實的配合與改造

能不能談談關於多級遊戲-現實空間尺寸的佈置,你們在開發的時候是怎麼做的?

Alex Schwartz:我們最重要的目標是確保對每一個玩家,無論他身處何地、房間多大,《工作模擬》都能做到“恰好合適”、“直接可用”。為了達到這一點,我們特別希望能夠給玩家足夠的遊戲空間,最好和他現實中的活動空間一樣大。不要讓玩家又去找功能表啦、設置啦,還要回答一大堆問題什麼的。

縮放遊戲裡的虛擬房間不能達到我們想要的體驗,所以我們選擇了“困難模式”:造了一系列各種各樣尺寸的房間,一個個地佈置每一個不同大小的房間,然後做了一個自動探測玩家設置、自動選擇房間大小的系統。這很費事,但是最終玩家由此得到了最流暢的體驗,費事也非常值了。

你們開發的時候有沒有碰到什麼意料之外的挑戰?

Alex Schwartz:在做物品和工具的時候,我們必須重新構思很多日常用品的設計,讓他們在VR互動中更加簡單易用。舉個例子,做汽車修理工這個職業的時候,本來我們最開始是按照真正的輪胎做的模型,要換輪胎的話有一系列步驟,和真正換胎差不多:擰螺絲啦,放氣打氣啦,還得手動操縱氣泵,等等。這些步驟在現實中換輪胎時或許是很必要……但是在遊戲裡真的有點麻煩,而且也不好玩。

所以我們簡化了遊戲機制,讓玩家可以快速地操作,減少了現實車輛修理時的必要重複,提升遊戲的趣味。這樣的地方不止一處:我們的茶壺沒有蓋子,攪拌機用機械手攪拌,咖啡機只有一個鍵,都是出於這樣的考慮。這種簡化能更好地傳達遊戲的可能性,正如同兒童的玩具也是對現實生活交互的簡化一樣。

前景解讀:要做VR遊戲的標誌和代表

你們用到了什麼比較重要的分析工具嗎,你們如何用從中得到的資料來改進產品的體驗呢?

Alex Schwartz:我們用了Unity Analytics來收集玩家行為的基本資訊,但是我們發現Unity收集來的VR遊戲資訊經常被無效資料污染。比如說,你要看遊戲時長,資料就有很大的問題。因為玩家經常玩過一段時間之後,直接把頭顯摘下來就一邊兒溜達或者幹別的去了。所以你看到的遊戲時長報告可能數值很高,但並不是真實的資料。而且,早些時候大家經常聚在一起輪流玩VR,表面上是一個玩家,其實是好幾個玩家的資料混雜在了一起。如果不能分辨出這些情況的話,得到的資料有時就十分具有誤導性。

所以我們發現,最好的觀察用戶行為、得到玩家資料的方式還是實際去觀看玩家是怎麼玩的。我們召集了許多從來沒有接觸過VR的朋友、朋友的家人還有用戶來做實地測試。當玩家對遊戲過於熟悉,他們的測試結果就意義不大了,因為我們想找的是如何提高第一次玩VR的用戶的體驗。開發期間我們每週做兩次這樣的測試,修正改善階段的時候每天一次。我們用Trello(一個任務管理工具)來收集記錄和分類得到的回饋,安排到工作任務裡。

你們給《工作模擬》設定的商業目標是怎樣的?然後你們打算怎麼向這個目標推進呢?

Alex Schwartz:對於Owlchemy來說,我們從來不給《工作模擬》設定具體的收入目標。

我們知道我們需要盈利,來進一步開發新的作品,推動VR的發展。但《工作模擬》不是一款普通的遊戲。它是一個展示VR的絕佳產品,向玩家展現結合了追蹤技術的VR能夠給全年齡的玩家帶來這樣具有令人驚歎的精確度、現實感和無比樂趣的遊戲。現在,市場還在發展的早期,我們想要《工作模擬》成為這樣一款遊戲:極易上手、極度有趣、表現優異,當玩家想要給朋友們吹VR有多好玩的時候,他們想到的第一個拿來展示的遊戲就是《工作模擬》。我們希望《工作模擬》成為這樣的遊戲。我們非常自豪,它已經吸引了無數的玩家,他們在其中獲得了快樂和創造的樂趣,並且把這份樂趣展示給了他們的朋友、家人和整個世界。

因而我們得以最大程度地探索和嘗試,直到我們確定從中找到了樂趣。通過不斷的原型開發和讓媒介本身(在這裡也就是VR)指引遊戲的可能性,我們最終作出了一種全新形式的遊戲:一個“工作模擬器”。

在VR上開發《工作模擬》的時候,你們覺得最有意思最令人激動的地方是什麼?

Alex Schwartz:我們覺得最讓人激動的地方就是VR的無障礙性(accessibility)!有了手部追蹤,控制遊戲變得就像在現實世界中操作東西一樣簡單一樣自然。減少了抽象的互動,再也不用什麼按B下蹲按A跳起,所有人,不管之前玩沒玩過遊戲,都可以憑常識和直接迅速上手。

開發歷程:遊戲內容對現實的配合與改造

能不能談談關於多級遊戲-現實空間尺寸的佈置,你們在開發的時候是怎麼做的?

Alex Schwartz:我們最重要的目標是確保對每一個玩家,無論他身處何地、房間多大,《工作模擬》都能做到“恰好合適”、“直接可用”。為了達到這一點,我們特別希望能夠給玩家足夠的遊戲空間,最好和他現實中的活動空間一樣大。不要讓玩家又去找功能表啦、設置啦,還要回答一大堆問題什麼的。

縮放遊戲裡的虛擬房間不能達到我們想要的體驗,所以我們選擇了“困難模式”:造了一系列各種各樣尺寸的房間,一個個地佈置每一個不同大小的房間,然後做了一個自動探測玩家設置、自動選擇房間大小的系統。這很費事,但是最終玩家由此得到了最流暢的體驗,費事也非常值了。

你們開發的時候有沒有碰到什麼意料之外的挑戰?

Alex Schwartz:在做物品和工具的時候,我們必須重新構思很多日常用品的設計,讓他們在VR互動中更加簡單易用。舉個例子,做汽車修理工這個職業的時候,本來我們最開始是按照真正的輪胎做的模型,要換輪胎的話有一系列步驟,和真正換胎差不多:擰螺絲啦,放氣打氣啦,還得手動操縱氣泵,等等。這些步驟在現實中換輪胎時或許是很必要……但是在遊戲裡真的有點麻煩,而且也不好玩。

所以我們簡化了遊戲機制,讓玩家可以快速地操作,減少了現實車輛修理時的必要重複,提升遊戲的趣味。這樣的地方不止一處:我們的茶壺沒有蓋子,攪拌機用機械手攪拌,咖啡機只有一個鍵,都是出於這樣的考慮。這種簡化能更好地傳達遊戲的可能性,正如同兒童的玩具也是對現實生活交互的簡化一樣。

前景解讀:要做VR遊戲的標誌和代表

你們用到了什麼比較重要的分析工具嗎,你們如何用從中得到的資料來改進產品的體驗呢?

Alex Schwartz:我們用了Unity Analytics來收集玩家行為的基本資訊,但是我們發現Unity收集來的VR遊戲資訊經常被無效資料污染。比如說,你要看遊戲時長,資料就有很大的問題。因為玩家經常玩過一段時間之後,直接把頭顯摘下來就一邊兒溜達或者幹別的去了。所以你看到的遊戲時長報告可能數值很高,但並不是真實的資料。而且,早些時候大家經常聚在一起輪流玩VR,表面上是一個玩家,其實是好幾個玩家的資料混雜在了一起。如果不能分辨出這些情況的話,得到的資料有時就十分具有誤導性。

所以我們發現,最好的觀察用戶行為、得到玩家資料的方式還是實際去觀看玩家是怎麼玩的。我們召集了許多從來沒有接觸過VR的朋友、朋友的家人還有用戶來做實地測試。當玩家對遊戲過於熟悉,他們的測試結果就意義不大了,因為我們想找的是如何提高第一次玩VR的用戶的體驗。開發期間我們每週做兩次這樣的測試,修正改善階段的時候每天一次。我們用Trello(一個任務管理工具)來收集記錄和分類得到的回饋,安排到工作任務裡。

你們給《工作模擬》設定的商業目標是怎樣的?然後你們打算怎麼向這個目標推進呢?

Alex Schwartz:對於Owlchemy來說,我們從來不給《工作模擬》設定具體的收入目標。

我們知道我們需要盈利,來進一步開發新的作品,推動VR的發展。但《工作模擬》不是一款普通的遊戲。它是一個展示VR的絕佳產品,向玩家展現結合了追蹤技術的VR能夠給全年齡的玩家帶來這樣具有令人驚歎的精確度、現實感和無比樂趣的遊戲。現在,市場還在發展的早期,我們想要《工作模擬》成為這樣一款遊戲:極易上手、極度有趣、表現優異,當玩家想要給朋友們吹VR有多好玩的時候,他們想到的第一個拿來展示的遊戲就是《工作模擬》。我們希望《工作模擬》成為這樣的遊戲。我們非常自豪,它已經吸引了無數的玩家,他們在其中獲得了快樂和創造的樂趣,並且把這份樂趣展示給了他們的朋友、家人和整個世界。