一款手遊比賽人氣爆棚,《皇室戰爭》憑什麼這麼火?
上海世博展覽館三號館,總建築面積約1.6萬平米,能夠同時容納數萬人,
主辦方也頗為細心地為觀眾準備休息區和遊玩區。遊玩區有多台《皇室戰爭》大屏遊戲機供玩家娛樂,玩家獲得一定的成績還能獲得官方提供小禮品,例如:CR官方T恤、精美扇子等等。在大型休息區,玩家可以坐在懶人沙發上觀看錄製的現場比賽,此外還提供一些白板紀念牌供玩家DIY。這是一場于選手、于觀眾來說都頗有參與感的賽事。
不管是操作還是介面設計,《皇室戰爭》都是真正適配於移動端的遊戲,同時Supercell對遊戲的競技性和平衡性有著較為精准的把握。
而在這次的總決賽中,《皇室戰爭》作為電競項目的優勢體現得更加明顯。
二、《皇室戰爭》為什麼能夠吸引這麼多玩家參與?1.入門易精通難:選手技術碾壓
雖然《皇室戰爭》玩家上手門檻不高,但是要玩“精”,遊戲也是非常有難度的。而“難”的這部分就成了其作為一款競技遊戲時可放大的部分。選手要深諳各種卡牌組合,
在比賽中,這種平衡與競技展現的更加明顯。短短幾分鐘裡讓選手之間白熱化對抗將從頭延續到尾。7月8日,官方舉行的2v2表演賽在平衡競技的基礎上,更增加了遊戲樂趣和隊友噢配合默契的考驗。如2009組VSyaya組表演賽頗為精彩。比賽開始,yaya組一開場變便迅速打出雙巨人+雙雷車強勢組合,企圖以“一波流”態勢帶走對方,2009組這邊也不甘示弱,瞬間祭出雙電法+滾木,強行防禦,雙方展開激烈的對戰。這種高消耗卡組的速戰只有2v2雙玩家的情況才能看到,比賽從頭到尾都讓在座的玩家興奮不已,各種奇葩高耗組合。當天最熱的賽點莫過於這場表演賽的最後決賽,在當天2v2表演賽最終場裡,雖然09組獲得了最終的比賽勝利,但是yaya克隆骷髏海的亮眼操作,仍熱獲得了玩家觀眾的滿堂喝彩,09組最終贏得了比賽。
據手遊那點事瞭解,後續2v2還將更加精彩。《皇室戰爭》正式開啟2v2後將加入雙倍聖水選卡挑戰、2v2突然死亡模式挑戰等新模式玩法。
2.時間節奏太快?賽點密集
此外,《皇室戰爭》不適合做電競項目的一個槽點是時間短至3、4分鐘。這個槽點也被這次的賽事駁回了。時間短,意味著觀眾能夠從頭到尾保持著高度的專注。倒計時雙倍聖水和突然死亡模式等功能,一般集中在遊戲快要結束的1-2分鐘內,也有助於主持人控制現場氣氛,而且短時間比賽之間交替的情況下,賽點的熱度更容易持續保持。
7月9日,在中國選手水水對戰日本選手けんつめし的半決賽中,“中日對抗”一觸即發。幾乎全程都保持密度的賽點。一開始雙方選手處於勢均力敵的狀態;在賽事中期,賽點頻繁出現,選手之間“你攻我守”的態勢經常轉換,出現攻守雙方卡組進行激烈博弈而導致的比賽僵局,促使更為激烈的“換塔消耗”的局面;最後水水的中低消耗卡組“礦工+攻城錘”組合進行雙路進攻強迫對手弱勢防守,率先打破僵局,對けんつめし雙塔進行逐個擊破,無情出擊,最終拿下進入總決賽的資格。遊戲的後期還有結束倒計時、加時賽等比賽規則,簡短的時間內,選手與選手之間的衝突將更為激烈,戰況愈演愈烈,觀眾也不斷為選手呐喊助威。
3.沒有傳統競技比賽精彩?這是更關注玩家的比賽!
在這場《皇室戰爭》亞洲皇冠杯中,可以看出主辦方非常在意玩家的活動參與度。比賽場外娛樂、休息和互動區域比賽場所占的面積更大。主辦方甚至為玩家也打造一個小型比賽舞臺,讓普通玩家也可以體驗跟比賽選手站在舞臺中的感覺,這份感覺極大提升玩家對活動的參與性。在場外主休息區內,有兩座場內選手比賽一樣的皇冠塔,讓玩家和選手一樣進行同樣配置的比賽,玩家之間的對決通過大銀幕進行即時轉播,旁邊也有專門的人員進行指導,充分讓玩家感受對決與比賽的樂趣。
在遊戲中,則因《皇室戰爭》的快節奏讓玩家心理壓力倍增,賽場的對戰激情也可以帶動在場的觀眾氣氛,形成一種人人處於亢奮的狀態,讓觀眾的熱情持續升溫轉化為“呐喊助威”。
從開幕式到總決賽落下帷幕,冠軍誕生。整個《皇室戰爭》的比賽重開始到結束,觀眾處於極度興奮、愉快的狀態,收不住激情。
《皇室戰爭》將亞洲皇冠杯打造成了高玩(選手)和普通玩家共同的盛典。
短短幾分鐘裡讓選手之間白熱化對抗將從頭延續到尾。7月8日,官方舉行的2v2表演賽在平衡競技的基礎上,更增加了遊戲樂趣和隊友噢配合默契的考驗。如2009組VSyaya組表演賽頗為精彩。比賽開始,yaya組一開場變便迅速打出雙巨人+雙雷車強勢組合,企圖以“一波流”態勢帶走對方,2009組這邊也不甘示弱,瞬間祭出雙電法+滾木,強行防禦,雙方展開激烈的對戰。這種高消耗卡組的速戰只有2v2雙玩家的情況才能看到,比賽從頭到尾都讓在座的玩家興奮不已,各種奇葩高耗組合。當天最熱的賽點莫過於這場表演賽的最後決賽,在當天2v2表演賽最終場裡,雖然09組獲得了最終的比賽勝利,但是yaya克隆骷髏海的亮眼操作,仍熱獲得了玩家觀眾的滿堂喝彩,09組最終贏得了比賽。據手遊那點事瞭解,後續2v2還將更加精彩。《皇室戰爭》正式開啟2v2後將加入雙倍聖水選卡挑戰、2v2突然死亡模式挑戰等新模式玩法。
2.時間節奏太快?賽點密集
此外,《皇室戰爭》不適合做電競項目的一個槽點是時間短至3、4分鐘。這個槽點也被這次的賽事駁回了。時間短,意味著觀眾能夠從頭到尾保持著高度的專注。倒計時雙倍聖水和突然死亡模式等功能,一般集中在遊戲快要結束的1-2分鐘內,也有助於主持人控制現場氣氛,而且短時間比賽之間交替的情況下,賽點的熱度更容易持續保持。
7月9日,在中國選手水水對戰日本選手けんつめし的半決賽中,“中日對抗”一觸即發。幾乎全程都保持密度的賽點。一開始雙方選手處於勢均力敵的狀態;在賽事中期,賽點頻繁出現,選手之間“你攻我守”的態勢經常轉換,出現攻守雙方卡組進行激烈博弈而導致的比賽僵局,促使更為激烈的“換塔消耗”的局面;最後水水的中低消耗卡組“礦工+攻城錘”組合進行雙路進攻強迫對手弱勢防守,率先打破僵局,對けんつめし雙塔進行逐個擊破,無情出擊,最終拿下進入總決賽的資格。遊戲的後期還有結束倒計時、加時賽等比賽規則,簡短的時間內,選手與選手之間的衝突將更為激烈,戰況愈演愈烈,觀眾也不斷為選手呐喊助威。
3.沒有傳統競技比賽精彩?這是更關注玩家的比賽!
在這場《皇室戰爭》亞洲皇冠杯中,可以看出主辦方非常在意玩家的活動參與度。比賽場外娛樂、休息和互動區域比賽場所占的面積更大。主辦方甚至為玩家也打造一個小型比賽舞臺,讓普通玩家也可以體驗跟比賽選手站在舞臺中的感覺,這份感覺極大提升玩家對活動的參與性。在場外主休息區內,有兩座場內選手比賽一樣的皇冠塔,讓玩家和選手一樣進行同樣配置的比賽,玩家之間的對決通過大銀幕進行即時轉播,旁邊也有專門的人員進行指導,充分讓玩家感受對決與比賽的樂趣。
在遊戲中,則因《皇室戰爭》的快節奏讓玩家心理壓力倍增,賽場的對戰激情也可以帶動在場的觀眾氣氛,形成一種人人處於亢奮的狀態,讓觀眾的熱情持續升溫轉化為“呐喊助威”。
從開幕式到總決賽落下帷幕,冠軍誕生。整個《皇室戰爭》的比賽重開始到結束,觀眾處於極度興奮、愉快的狀態,收不住激情。
《皇室戰爭》將亞洲皇冠杯打造成了高玩(選手)和普通玩家共同的盛典。