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FIFA OL3迎來傳統豪門加盟 足球+電競引發新關注

FIFA Online3(下稱“FIFA OL 3”)作為一款體育電競遊戲,充分發揮了遊戲的體育屬性,

近年多次開展了與傳統體育的合作和聯動並成功完善了一套 FIFA Online3 Star League(下稱“FSL”)職業聯賽運營體系,並成功吸引歐洲豪門俱樂部強勢加盟。

此次加盟FSL的里昂(中國)電競戰隊,是首家進軍中國電競市場的傳統豪門,而遊戲陀螺相信,像里昂一樣打算佈局國內市場的俱樂部並不少,

當未來更多的豪門電競戰隊加入到中國,FO3賽事的影響力將被進一步放大。

騰訊代理FIFA Online3:拿下最多的用戶,統一混雜的市場

6、7年前,當騰訊提出電競戰略開始,大到MOBA、FPS類型,小至音樂、體育等細分題材,騰訊都在佈局。而如果騰訊的野心在吃下整個電競市場盤子,體育遊戲這個市場是一個不可忽略的領域。

足球籃球這類體育遊戲,往往不適合做成以純數值碾壓的產品,

加上國內的遊戲商業情形,廠商做這類產品也是“吃力不討好”,而能做好的用戶端遊戲更是少之又少。據瞭解,在2014年也只有不到5款體育題材的端遊。

雖然做得好的體育題材產品不多,但國內的足球遊戲用戶並不少。這批用戶一直以來都聚集在兩個類型的龍頭產品中,一種是以強調策略為主的“模擬經營”類型,另一種則以玩家自己操作扮演為主。作為適合打造為競技產品的後者,

在過去十幾年時間裡,已經被《實況足球》和《FIFA足球》兩個系列培養成忠實的操作扮演類玩家。

然而,操作性☆禁☆遊☆禁☆戲的局域性特徵明顯,無論是多系列的屬性,還是使用者體驗場景等,都讓遊戲玩法受歡迎,具有品牌效應,但沒能做到在一個產品中聚集較大量的用戶,形成質變。

作為騰訊代理發行的FIFA Online3,首次統一了這個魚龍混雜的市場,把市場上大部分的FIFA系列愛好者聚集到遊戲中,

加上騰訊的媒介優勢,吸引了不少新興用戶,進一步放大了市場盤子。

當然,這款產品本身針對性的一些開發嘗試,也提升了產品的體驗回饋,特別是足球用戶所看重的點,也都相應做了提升。

1、遊戲滿足了用戶追求的真實感。隨著引擎技術的進步,FIFA OL 3的場景和人物都越發細膩真實,甚至球員有自己專屬的裝備甚至紋身;遊戲也掛鉤了全世界足球球星和球員資料,

因為EA和ESPN的關係,球員無論是身高、體重、慣用腳等都以國際足聯真實資料為准,在滿足玩家代入感的同時,提高了作為電競遊戲所看重的觀賞性因素。

2、提高操作的回饋。FIFA OL 3中添加了更多的戰術設定以及球星個性☆禁☆技☆禁☆巧動作,像為用戶考慮的可選手柄、鍵盤進行遊戲,提供更多遊戲自動設定、傳球方向、傳中方向設定等,這些都是用戶通過操作下帶來的體驗升級。另外,一如既往的以玩家的操作,決定一場比賽的勝負,擁有競技遊戲中的競技性和不確定性,大大增加了比賽的可玩度。

FIFA Online3針對足球遊戲用戶需求,市場的發展,在玩法上做了眾多的創新發展,添加了包括真實連線、社交交易、球員培養等新元素,進一步豐富了遊戲的可玩性,給一直以來操作使用者增加了角色扮演元素,打造出一款差異化的體育精品。

而得益於開放合作戰略的騰訊,在強強合作下,通過EA的FIFA Online3,很可能在未來吃下足球遊戲中最大的市場盤子。

FSL佈局電競市場 首創國內體育電競記錄

今天,隨著電競產業的發展與壯大,世界人口中有17%的占比人數在製作或消費與電競有關的內容。各大電競聯賽層出不窮,吸引成千上萬的玩家關注電競職業賽事。目前,市場鮮有成功的足球遊戲賽事,騰訊把FIFA OL 3做成電競,聽起來就很吸引人。

對於球迷而言,玩足球電子遊戲不僅僅是一種娛樂,更重要的是可以滿足球迷在有限條件下,瞭解足球、甚至促進對足球運動的喜愛。艾瑞資料調研就顯示,42.4%的球迷認為,“玩足球遊戲可以瞭解和熟悉足球規則、技術”,有38.8%的球迷認為“玩足球電子遊戲能促使我更加熱愛足球”。這兩點是球迷玩足球遊戲與普通遊戲的主要區別。而玩家的這些訴求在FSL賽事裡都能得到完美的放大與體驗。

2015年,在FIFA官方授權下,騰訊成立了FSL賽事,作為中國大陸地區最高級別的職業賽事,也是中國賽區通往Asian Cup亞洲錦標賽的唯一管道,目前已經發展到共有12家電競俱樂部、57位職業選手參賽。

觀察FSL賽事這兩年的發展,可以發現影響力不斷提升。

1、通過騰訊對首屆FSL的運營,FSL在去年把獎金池子提升到100萬元,引來更多海內外實力不俗的選手在內的12支國內戰隊參賽,同時實現個人賽到俱樂部間的聯賽制的轉變,規範了賽事的職業性,增強了競技性和觀賞性。

2、結合了近20家網路媒體以及直播平臺同步直播。除了在遊戲直播平臺如鬥魚TV、熊貓TV等,像樂視體育、騰訊體育等專業體育媒體也都進行了直播,在2016年下半年開展的FSL職業聯賽S3賽季,根據賽後資料,各大直播平臺線上觀看人次達到3500萬以上(以PV計算),單日觀看直播的獨立訪客最高人數為300萬(以UV計算),創國內體育電競新紀錄。

聯動傳統俱樂部,借勢打造賽事IP

騰訊互娛市場部助理總經理侯淼接受媒體採訪時表示,“FIFA OL3用戶很專業,用足球結合遊戲才能滿足他們”。

分析體育遊戲的受眾,不難發現願意玩策略或者操作類遊戲的玩家,本身就熱愛足球或籃球。作為一款足球題材的PC端網遊,FIFA OL 3本身就聚集了一批專業體育觀眾。

從遊戲角度分析,騰訊運營的FIFA OL 3,本身就加入了不少聯動傳統足球娛樂中的內容,豐富了遊戲中的內容體驗。包括此前遊戲中的真實競技系統,以結合現實世界中,近日最受關注度的足球賽事作為參照,讓玩家隨機聯網對手進行即時PK。

騰訊把這種與傳統體育緊密結合的方式,更頻繁的放到FSL的賽事中。例如結合傳統足球明星造勢。在去年萬眾矚目的世界盃預選賽中國對韓國的大戰開始前,中韓電競玩家就先在首爾上演了一場中韓世紀大戰,由中國FIFA OL 3電競職業聯盟主席卡卡率領的中國FIFA OL 3國家隊遠征韓國,與韓國的FIFA ONLINE 3國家隊進行了一場對抗賽,該場比賽也受到了多方關注,國家隊主力後衛馮瀟霆更是積極點贊。

值得注意的是,今天,無論是以曼城、巴黎聖日爾曼、羅馬等歐陸豪門為首的足球俱樂部,還是足球世界裡的天皇巨星像羅納爾多、C羅,都投資或設立了電競俱樂部,組建電競戰隊,這也逐漸成為了一種跨界的投資的新趨勢。這些俱樂部,他們同樣需要在具有影響力的比賽中去做品牌,吸引用戶,借助頂級的電競賽事,則是為自己俱樂部創造一批全新的明星IP。

不難看出,無論是電子競技在向傳統競技體育取經,還是傳統體育需要新鮮血液,都是在探索全新的體育+電競模式。前文提到,打造一項賽事,將比單個產品更能吸引使用者的新增,我們知道,只有內容才能吸引產品,而賽事的內容則是選手,然而,選手的受關注度,往往取決於他玩遊戲的實力,而大家公認一家俱樂部好,往往因為他有好的選手。基於這個邏輯,像里昂電競戰隊一樣,它要帶來的是對自己的品牌擴展,而要保持品牌,則需要戰隊成績說話,那麼在選手投入上自然將遠大於其他一般俱樂部的投入,如此一來,將給FO3賽事帶來新的內容支援,推動FO3的發展,以FSL為例,當未來越來越多的的傳統足球俱樂部設置戰隊加入FSL,將更大程度的提升FSL的用戶關注度,從而進一步提高賽事的影響力,也將是FO3打造電競賽事的幾好契機。

結語:電競+足球+虛擬放大的明星產品

FO3作為一款聯動體育和電競的遊戲,在過往的賽事運營中,充分的利用了發揮體育遊戲,通過與傳統體育的深度融合探索出了一條獨特的體育電競發展道路,並且借助了傳統體育的影響力提升了遊戲的品牌價值。

電競從某種意義上講,其實就是一種虛擬體育,而FSL賽事則涵蓋了以上電競、虛擬、足球三個層面。

我們知道,體育與電競都具有龐大的用戶群,但前者的用戶,因為競技水準、場地、人員等的因素,在傳統體育賽事裡所扮演的往往是觀眾的角色,卻很難真正參與到賽事本身當中;但對於電競用戶來說,這一點卻絲毫不用擔心,在虛擬世界中大家都是平等的,而且門檻也相對較低,甚至與明星同台競技的夢想,都成為了一種可能。

FIFA OL 3也不斷地從遊戲外彙聚更多用戶,無論是從學習傳統體育的聯賽制度,以長的週期持續吸引用戶;還是職業化模式吸引更多的外籍高手加入,提升競技性和觀賞性;利用已具有影響力的俱樂部品牌提高受眾的代入感,以及結合傳統體育的球星互動造勢等動作,都是在把足球電競賽事對標傳統足球賽事,在這個過程中,那些對傳統體育賽事模式熟悉的玩家,遷移到賽事的門檻大大降低,慢慢被培養成電競用戶。這一點在FSL賽事中就得到了充分的體現,當FSL賽事打造成足球電競賽事中的IP,也將提升產品的品牌知名度和玩家的凝聚力。

此外,騰訊平臺對跨界娛樂內容的整合,也使得越來越多的明星IP也在FIFA online3了釋放了更大的價值,像騰訊與FIFA Online 3合作在浙江衛視聯合推出的少年成長類綜藝節目《綠茵繼承者》、發行的網路文學作家林海聽濤創作的足球小說《冠軍之心》、在騰訊動漫連載的足球漫畫《全力進攻》等。通過做足球相關的內容,來吸引足球使用者,並進行合理的引導,從而推動遊戲,也讓FIFA online3的影響力與日俱增。

另外,一如既往的以玩家的操作,決定一場比賽的勝負,擁有競技遊戲中的競技性和不確定性,大大增加了比賽的可玩度。

FIFA Online3針對足球遊戲用戶需求,市場的發展,在玩法上做了眾多的創新發展,添加了包括真實連線、社交交易、球員培養等新元素,進一步豐富了遊戲的可玩性,給一直以來操作使用者增加了角色扮演元素,打造出一款差異化的體育精品。

而得益於開放合作戰略的騰訊,在強強合作下,通過EA的FIFA Online3,很可能在未來吃下足球遊戲中最大的市場盤子。

FSL佈局電競市場 首創國內體育電競記錄

今天,隨著電競產業的發展與壯大,世界人口中有17%的占比人數在製作或消費與電競有關的內容。各大電競聯賽層出不窮,吸引成千上萬的玩家關注電競職業賽事。目前,市場鮮有成功的足球遊戲賽事,騰訊把FIFA OL 3做成電競,聽起來就很吸引人。

對於球迷而言,玩足球電子遊戲不僅僅是一種娛樂,更重要的是可以滿足球迷在有限條件下,瞭解足球、甚至促進對足球運動的喜愛。艾瑞資料調研就顯示,42.4%的球迷認為,“玩足球遊戲可以瞭解和熟悉足球規則、技術”,有38.8%的球迷認為“玩足球電子遊戲能促使我更加熱愛足球”。這兩點是球迷玩足球遊戲與普通遊戲的主要區別。而玩家的這些訴求在FSL賽事裡都能得到完美的放大與體驗。

2015年,在FIFA官方授權下,騰訊成立了FSL賽事,作為中國大陸地區最高級別的職業賽事,也是中國賽區通往Asian Cup亞洲錦標賽的唯一管道,目前已經發展到共有12家電競俱樂部、57位職業選手參賽。

觀察FSL賽事這兩年的發展,可以發現影響力不斷提升。

1、通過騰訊對首屆FSL的運營,FSL在去年把獎金池子提升到100萬元,引來更多海內外實力不俗的選手在內的12支國內戰隊參賽,同時實現個人賽到俱樂部間的聯賽制的轉變,規範了賽事的職業性,增強了競技性和觀賞性。

2、結合了近20家網路媒體以及直播平臺同步直播。除了在遊戲直播平臺如鬥魚TV、熊貓TV等,像樂視體育、騰訊體育等專業體育媒體也都進行了直播,在2016年下半年開展的FSL職業聯賽S3賽季,根據賽後資料,各大直播平臺線上觀看人次達到3500萬以上(以PV計算),單日觀看直播的獨立訪客最高人數為300萬(以UV計算),創國內體育電競新紀錄。

聯動傳統俱樂部,借勢打造賽事IP

騰訊互娛市場部助理總經理侯淼接受媒體採訪時表示,“FIFA OL3用戶很專業,用足球結合遊戲才能滿足他們”。

分析體育遊戲的受眾,不難發現願意玩策略或者操作類遊戲的玩家,本身就熱愛足球或籃球。作為一款足球題材的PC端網遊,FIFA OL 3本身就聚集了一批專業體育觀眾。

從遊戲角度分析,騰訊運營的FIFA OL 3,本身就加入了不少聯動傳統足球娛樂中的內容,豐富了遊戲中的內容體驗。包括此前遊戲中的真實競技系統,以結合現實世界中,近日最受關注度的足球賽事作為參照,讓玩家隨機聯網對手進行即時PK。

騰訊把這種與傳統體育緊密結合的方式,更頻繁的放到FSL的賽事中。例如結合傳統足球明星造勢。在去年萬眾矚目的世界盃預選賽中國對韓國的大戰開始前,中韓電競玩家就先在首爾上演了一場中韓世紀大戰,由中國FIFA OL 3電競職業聯盟主席卡卡率領的中國FIFA OL 3國家隊遠征韓國,與韓國的FIFA ONLINE 3國家隊進行了一場對抗賽,該場比賽也受到了多方關注,國家隊主力後衛馮瀟霆更是積極點贊。

值得注意的是,今天,無論是以曼城、巴黎聖日爾曼、羅馬等歐陸豪門為首的足球俱樂部,還是足球世界裡的天皇巨星像羅納爾多、C羅,都投資或設立了電競俱樂部,組建電競戰隊,這也逐漸成為了一種跨界的投資的新趨勢。這些俱樂部,他們同樣需要在具有影響力的比賽中去做品牌,吸引用戶,借助頂級的電競賽事,則是為自己俱樂部創造一批全新的明星IP。

不難看出,無論是電子競技在向傳統競技體育取經,還是傳統體育需要新鮮血液,都是在探索全新的體育+電競模式。前文提到,打造一項賽事,將比單個產品更能吸引使用者的新增,我們知道,只有內容才能吸引產品,而賽事的內容則是選手,然而,選手的受關注度,往往取決於他玩遊戲的實力,而大家公認一家俱樂部好,往往因為他有好的選手。基於這個邏輯,像里昂電競戰隊一樣,它要帶來的是對自己的品牌擴展,而要保持品牌,則需要戰隊成績說話,那麼在選手投入上自然將遠大於其他一般俱樂部的投入,如此一來,將給FO3賽事帶來新的內容支援,推動FO3的發展,以FSL為例,當未來越來越多的的傳統足球俱樂部設置戰隊加入FSL,將更大程度的提升FSL的用戶關注度,從而進一步提高賽事的影響力,也將是FO3打造電競賽事的幾好契機。

結語:電競+足球+虛擬放大的明星產品

FO3作為一款聯動體育和電競的遊戲,在過往的賽事運營中,充分的利用了發揮體育遊戲,通過與傳統體育的深度融合探索出了一條獨特的體育電競發展道路,並且借助了傳統體育的影響力提升了遊戲的品牌價值。

電競從某種意義上講,其實就是一種虛擬體育,而FSL賽事則涵蓋了以上電競、虛擬、足球三個層面。

我們知道,體育與電競都具有龐大的用戶群,但前者的用戶,因為競技水準、場地、人員等的因素,在傳統體育賽事裡所扮演的往往是觀眾的角色,卻很難真正參與到賽事本身當中;但對於電競用戶來說,這一點卻絲毫不用擔心,在虛擬世界中大家都是平等的,而且門檻也相對較低,甚至與明星同台競技的夢想,都成為了一種可能。

FIFA OL 3也不斷地從遊戲外彙聚更多用戶,無論是從學習傳統體育的聯賽制度,以長的週期持續吸引用戶;還是職業化模式吸引更多的外籍高手加入,提升競技性和觀賞性;利用已具有影響力的俱樂部品牌提高受眾的代入感,以及結合傳統體育的球星互動造勢等動作,都是在把足球電競賽事對標傳統足球賽事,在這個過程中,那些對傳統體育賽事模式熟悉的玩家,遷移到賽事的門檻大大降低,慢慢被培養成電競用戶。這一點在FSL賽事中就得到了充分的體現,當FSL賽事打造成足球電競賽事中的IP,也將提升產品的品牌知名度和玩家的凝聚力。

此外,騰訊平臺對跨界娛樂內容的整合,也使得越來越多的明星IP也在FIFA online3了釋放了更大的價值,像騰訊與FIFA Online 3合作在浙江衛視聯合推出的少年成長類綜藝節目《綠茵繼承者》、發行的網路文學作家林海聽濤創作的足球小說《冠軍之心》、在騰訊動漫連載的足球漫畫《全力進攻》等。通過做足球相關的內容,來吸引足球使用者,並進行合理的引導,從而推動遊戲,也讓FIFA online3的影響力與日俱增。