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《模擬人生4》發光衣物制作圖文攻略

今天小編就為大家帶來的是玩家分享的模擬人生4發光衣物制作圖文攻略,感興趣的朋友快來看看吧!

發光衣物制作圖文攻略

所需軟體

Sim4Studio、PhotoShop或其他能編輯DDS格式影像檔的任何軟體。

要達到的效果

本貼中製作一款女性套裝,點綴一些花紋,讓花紋能夠變換顏色 忽明忽暗....

製作流程

打開S4studio,選擇新建Mesh作品後,點擊 上方"CAS"按鈕

我們隨便選一款女性的/全身的/樣式相對簡單的服飾 (沒有限制,你有精力就做複雜的)

然後右下角下一步,

匯出,給匯出的Package檔命名,進入S4studio 介面,選擇 "模型",然後將圖中下拉清單中的所有專案全部"匯出Mesh",名字要分別命名好,有順序,別自己弄亂即可。

匯出後,比如我,就存為1/2/3/4 四個檔,再用S4studio 逐一把匯出的檔導入。

更多相關討論請前往:模擬人生4論壇

為什麼這麼做? 我又沒病...因為一開始的時候,你建立的新Mesh作品中並沒有包含模型資料,你匯出的時候,S4studio直接索引Sims4遊戲安裝檔中的資源。再導入的時候,則把這些模型資源倒進你現在編輯的檔中了,如下圖所示。

原本,只有一個"CAS Part",現在多了很多模型資訊和資源。同樣原理,我們匯出衣物的貼圖,材質選項卡中,選擇材質欄中的第一個diffuse,這個就是面層貼圖,最重要的資訊。

這個列表中的貼圖分別是

1.面層

2.陰影

3.反光高光

4.凸凹紋理

5.就是今天要編輯的,放量貼圖

因為這款衣物很簡單,所以我只匯出面層貼圖,其他的你願意改,就跟這個步驟是一樣的,在這裡不累述了。注意,匯出的時候要選擇DDS格式,為什麼?為了後面在此基礎上編輯,放量貼圖更加方便。

然後,我們用上面處理模型的辦法,把面層貼圖再倒回來。然後我們就可以在warehouse列表中看到這個貼圖資源了。

好吧,下面呢,就是你的設計階段,我現在想的是,在這件衣物上加上些花式,上網搜搜圖樣唄,以我為例,我搜索"Vector Flower" (向量花)

其中有一款不錯,簡單不簡陋。我們注意,現在很多貼圖網站都是收費的。你在搜尋引擎中看到的只是圖元較小的預覽圖

注意!做的時候千萬不要把你新添加的元素超出原有貼圖範圍,在本圖中,就是不要佔用那些空白的地方,因為那很可能是屬於其他物件的位置,或者是這裡根本沒有模型。這也是CAS檔貼圖和購買建築物件貼圖的最大不同。

建築/購買模式的物件UV貼圖可以自己設置但是,CA 中所有的物件UV是已經定位好的,什麼東西就應該在什麼位置。這個不是本帖重點,不累述...編輯好後,我們存為DDS格式。

注意!!! 這個包含圖層的圖要存一個PSD格式備用!

DDS保存的時候,注意幾個參數就可以了。

然後,我們回到 S4studio介面。在右側,材質選項卡下,選擇導入面層貼圖。

導入後,我們大致的在S4studio中看看效果。嗯, 臀部花紋的定位還可以...不滿意PS再微調。

把妹子翻過來,看看正面兒,感覺有點空...

嗯,我們回到Ps中把正面也添加一個花式,這回我們用曲線圍繞胸部....

修改完畢後保存DDS,使用 S4studio 導入,我們再看看效果。

呐,胸部圍繞上了,曲線末端位置恰到好處...到目前為止, 我們原始的面層貼圖算是做好了,也就是說,現在只是按照你自己的想法來設計一個新的樣式。你要是嫌麻煩,直接點個點兒,畫個圈都無所謂。

接下來,我們就要開始編輯放量貼圖。這也是今天這個帖子的重點。要編輯放量貼圖,前提是我們得有放量貼圖....

在哪裡?我們自己做,從Package的檔資源結構開始做起。首先, 我們在 S4studio 中, 點擊上方的 "工具",選擇 Hash (雜湊值工具)。

在彈出的視窗中, 找到 Text,這裡,你輸入一個名稱,隨意,越複雜越好,因為越複雜,算出來的值就越不容易重複...也就不會和其他作者的自訂打架,這裡推薦的起名方式是,

你的名稱:編輯的物件+編輯的具體時間(比如 201703162150)

我因為本帖中做的東西沒有保留使用的意向,所以起名相對簡單很多。我們將名稱輸入完畢後,會發現,下方的 "FNV64" 對應的數值也發生了變化。這就是我們需要的Instance數值。

把這串數值記錄下來,可以複製粘貼在寫字板等工具中,備用。

然後我們在Warehouse中右鍵,選擇添加,可以使在條目上右鍵,也可以在空白處右鍵,還可以在最下方,那個藍色的按鈕, 左鍵添加。

在彈出的對話方塊中,類型,下拉式功能表。我們將類型定義為DSTImageResource,字面也不難理解,就是DDS圖像資源。

然後,看下方的實例,這裡也有一串16位的數值。這時候去複製你剛剛保存的那串數值,並粘貼覆蓋實例後面的一串數值。

用下圖的話來說就是,左下角的複製,然後粘貼覆蓋右上角的。

複製完畢後,點擊上圖右側那個藍色按鈕確認。這時,你會看到,在左側的資源列表中,多出一個DSTImage。檢查一下,看看它現在的那串數值,是否跟你保存下來的數值一致。

然後,我們左鍵選中這個新建的DST Image條目,在右側,選擇資料。可以看到,下方有三行數值,分別對應的是組別,實例和類別。

那麼我們現在要做的就是,把這三行數值保存下來,粘貼在比如記事本裡。Instance一定是一樣的,因為你剛剛改的嘛,組別和類別保存下來,尤其是類別。

這樣,我們新搭建的放量貼圖的框架就算是做好了。下面我們要做的就是,往框架裡面添內容。內容自然是DDS圖片了。我們回到PS中,我們需要調整這個圖片的尺寸。選擇,圖像,畫布大小。

原來高寬比一定是2:1 的,現在我們就要調整為1:1

需要剪切,點擊確定。

調整完畢後,我們應該得到下圖。

然後我點擊該圖的背景層,也就是原來沒有改動過的貼圖所在圖層前景色選擇黑色。

按下Alt+Delete將背景圖層全部變成當前色。

呐,下面呢,就是你希望這個花式變成什麼顏色了。注意啊,我說的是明暗啊,顏色啊,不是形狀啊。我們調整,色相飽和度。

這裡我調整為一個近似白色的青黃色。

然後我們把這個檔也保存為DDS影像檔。

回到S4Studio中,在剛剛添加的那個DST Image一行右鍵,選擇導入,把新做好的DDS圖像導入進去。

做完後應該和下圖一樣。

那麼好了,我們現在有了框架,框架裡也有了內容。下一步,我們要做的就是,讓這個我們新添加的資源和原有模型資源發生關係。左側清單中有一堆的,模型資源,我們逐一點擊,然後在右側的3D預覽中看看他們的內容。比如下圖, 只顯示出小腿部分,

那麼我們不管它,因為沒涉及到我們的新添加資源改動範圍。我們一個個看下去,下圖這個就包含了我們的改動範圍了。

我們點擊右側的資料,然後下面的清單中,Material材質後方,點擊編輯項。

在彈出的視窗左側,添加一個新項。右側,全是空白的 因為新建的嘛。

我們在右側,首先是修改 Field 為 EmissonMap

然後, 面的 Typecode 修改為 Texture

最下麵的三行,全是0000.... 的,用你剛才保存的三組數值,逐一替換。這個比較不容易弄混,因為組別一般都是8000000....Instance 實例值,最長那串嘛。下面的類別就是唯一的了。

替換完畢後,檢查一下,沒錯的話,保存。

然後別忘記了,你現在只是關聯了一個模型資源,我們左邊清單還得接著找,如下圖,又發現一個。

不用說了,跟上面的辦法一樣的。這樣,我們逐一的把所有的模型資源關聯上,工作就基本上完成了....那麼下面我們編輯一個CAS中的縮略圖,圖示。方便我們在遊戲中CA 裡順利便捷的找到它。在PS中,剪切值寬度設置為104,高度設置為148。剪裁一個你喜歡的,能代表該件作品的圖像

回到S4studio中,材質選項中,縮略圖目錄下 導入你剛才保存的縮略圖檔。

然後,我們編輯色卡,右鍵點擊下面三個橫排方框的一個,出現吸管工具,然後我們去預覽視窗(左側的) 吸取一個顏色。

色卡和縮略圖編輯完畢後,應該跟下圖類似。

這樣,一個雖然簡陋,但是很完整的CC作品就算是完成了。我們注意保存,這裡還要說一下啊!

S4studio關閉的時候不會提示你沒有保存改動!!!!

然後,把保存好的CC扔進Mods資料夾,進入遊戲。進入CAS 空間,我們很快就找到了剛才做的衣物。

那麼我們現在看看下圖,就是它的效果(GIF 格式圖片, 載入可能需要幾秒.....耐心點兒)。

發現前胸中間上方的白邊兒沒有?

回到PS中,我們在1:1放量貼圖中,打開"通道" 介面,選擇Alpha 圖層。

我們把前景色換掉,換成色碼為"848484" 的中度灰色。

同樣,Alt+Delete 將Alpha 置換為前景色。

保存為DDS格式圖像,然後回到 S4studio 中將放量貼圖資料,替換為最後處理的DDS 圖像。

方法自然還是右鍵,選擇導入。

然後我們就可以看見,圖像發生了變化。

OK,保存這個Package檔,也就是S4Studio保存修改好的檔,把新修改的Package檔扔Mods資料夾。覆蓋第一次進CAS 時候嫌閃得快的那版檔,如果新改檔是另存其他名字的話, 得把原來的檔刪除或者移除,因為他倆本質是一個東西,不能並存。然後我們再進入 CAS空間看看效果(GIF 格式圖片, 耐心些, 等幾秒....)。

是不是慢了一些?雖然我特麼不知道為什麼這樣就能慢下來,但是它的的確確就是慢下來了....

下面是遊戲中的截圖,二柱子和二丫的閃閃裝(還是 GIF 圖像, 需要載入幾秒....)。

柱子的衣服是藍紅變化,二丫的則是上面過程中製作的,黑暗的環境裡,我們能很直觀的看到,它們是夜光的。之所以稱之為 夜光,是因為它們自發光,但不影響周邊環境光影,明白?

嗯....以上就是所有,步驟挺多,實際上很簡單,需要的是熟悉的過程....

其中有一款不錯,簡單不簡陋。我們注意,現在很多貼圖網站都是收費的。你在搜尋引擎中看到的只是圖元較小的預覽圖

注意!做的時候千萬不要把你新添加的元素超出原有貼圖範圍,在本圖中,就是不要佔用那些空白的地方,因為那很可能是屬於其他物件的位置,或者是這裡根本沒有模型。這也是CAS檔貼圖和購買建築物件貼圖的最大不同。

建築/購買模式的物件UV貼圖可以自己設置但是,CA 中所有的物件UV是已經定位好的,什麼東西就應該在什麼位置。這個不是本帖重點,不累述...編輯好後,我們存為DDS格式。

注意!!! 這個包含圖層的圖要存一個PSD格式備用!

DDS保存的時候,注意幾個參數就可以了。

然後,我們回到 S4studio介面。在右側,材質選項卡下,選擇導入面層貼圖。

導入後,我們大致的在S4studio中看看效果。嗯, 臀部花紋的定位還可以...不滿意PS再微調。

把妹子翻過來,看看正面兒,感覺有點空...

嗯,我們回到Ps中把正面也添加一個花式,這回我們用曲線圍繞胸部....

修改完畢後保存DDS,使用 S4studio 導入,我們再看看效果。

呐,胸部圍繞上了,曲線末端位置恰到好處...到目前為止, 我們原始的面層貼圖算是做好了,也就是說,現在只是按照你自己的想法來設計一個新的樣式。你要是嫌麻煩,直接點個點兒,畫個圈都無所謂。

接下來,我們就要開始編輯放量貼圖。這也是今天這個帖子的重點。要編輯放量貼圖,前提是我們得有放量貼圖....

在哪裡?我們自己做,從Package的檔資源結構開始做起。首先, 我們在 S4studio 中, 點擊上方的 "工具",選擇 Hash (雜湊值工具)。

在彈出的視窗中, 找到 Text,這裡,你輸入一個名稱,隨意,越複雜越好,因為越複雜,算出來的值就越不容易重複...也就不會和其他作者的自訂打架,這裡推薦的起名方式是,

你的名稱:編輯的物件+編輯的具體時間(比如 201703162150)

我因為本帖中做的東西沒有保留使用的意向,所以起名相對簡單很多。我們將名稱輸入完畢後,會發現,下方的 "FNV64" 對應的數值也發生了變化。這就是我們需要的Instance數值。

把這串數值記錄下來,可以複製粘貼在寫字板等工具中,備用。

然後我們在Warehouse中右鍵,選擇添加,可以使在條目上右鍵,也可以在空白處右鍵,還可以在最下方,那個藍色的按鈕, 左鍵添加。

在彈出的對話方塊中,類型,下拉式功能表。我們將類型定義為DSTImageResource,字面也不難理解,就是DDS圖像資源。

然後,看下方的實例,這裡也有一串16位的數值。這時候去複製你剛剛保存的那串數值,並粘貼覆蓋實例後面的一串數值。

用下圖的話來說就是,左下角的複製,然後粘貼覆蓋右上角的。

複製完畢後,點擊上圖右側那個藍色按鈕確認。這時,你會看到,在左側的資源列表中,多出一個DSTImage。檢查一下,看看它現在的那串數值,是否跟你保存下來的數值一致。

然後,我們左鍵選中這個新建的DST Image條目,在右側,選擇資料。可以看到,下方有三行數值,分別對應的是組別,實例和類別。

那麼我們現在要做的就是,把這三行數值保存下來,粘貼在比如記事本裡。Instance一定是一樣的,因為你剛剛改的嘛,組別和類別保存下來,尤其是類別。

這樣,我們新搭建的放量貼圖的框架就算是做好了。下面我們要做的就是,往框架裡面添內容。內容自然是DDS圖片了。我們回到PS中,我們需要調整這個圖片的尺寸。選擇,圖像,畫布大小。

原來高寬比一定是2:1 的,現在我們就要調整為1:1

需要剪切,點擊確定。

調整完畢後,我們應該得到下圖。

然後我點擊該圖的背景層,也就是原來沒有改動過的貼圖所在圖層前景色選擇黑色。

按下Alt+Delete將背景圖層全部變成當前色。

呐,下面呢,就是你希望這個花式變成什麼顏色了。注意啊,我說的是明暗啊,顏色啊,不是形狀啊。我們調整,色相飽和度。

這裡我調整為一個近似白色的青黃色。

然後我們把這個檔也保存為DDS影像檔。

回到S4Studio中,在剛剛添加的那個DST Image一行右鍵,選擇導入,把新做好的DDS圖像導入進去。

做完後應該和下圖一樣。

那麼好了,我們現在有了框架,框架裡也有了內容。下一步,我們要做的就是,讓這個我們新添加的資源和原有模型資源發生關係。左側清單中有一堆的,模型資源,我們逐一點擊,然後在右側的3D預覽中看看他們的內容。比如下圖, 只顯示出小腿部分,

那麼我們不管它,因為沒涉及到我們的新添加資源改動範圍。我們一個個看下去,下圖這個就包含了我們的改動範圍了。

我們點擊右側的資料,然後下面的清單中,Material材質後方,點擊編輯項。

在彈出的視窗左側,添加一個新項。右側,全是空白的 因為新建的嘛。

我們在右側,首先是修改 Field 為 EmissonMap

然後, 面的 Typecode 修改為 Texture

最下麵的三行,全是0000.... 的,用你剛才保存的三組數值,逐一替換。這個比較不容易弄混,因為組別一般都是8000000....Instance 實例值,最長那串嘛。下面的類別就是唯一的了。

替換完畢後,檢查一下,沒錯的話,保存。

然後別忘記了,你現在只是關聯了一個模型資源,我們左邊清單還得接著找,如下圖,又發現一個。

不用說了,跟上面的辦法一樣的。這樣,我們逐一的把所有的模型資源關聯上,工作就基本上完成了....那麼下面我們編輯一個CAS中的縮略圖,圖示。方便我們在遊戲中CA 裡順利便捷的找到它。在PS中,剪切值寬度設置為104,高度設置為148。剪裁一個你喜歡的,能代表該件作品的圖像

回到S4studio中,材質選項中,縮略圖目錄下 導入你剛才保存的縮略圖檔。

然後,我們編輯色卡,右鍵點擊下面三個橫排方框的一個,出現吸管工具,然後我們去預覽視窗(左側的) 吸取一個顏色。

色卡和縮略圖編輯完畢後,應該跟下圖類似。

這樣,一個雖然簡陋,但是很完整的CC作品就算是完成了。我們注意保存,這裡還要說一下啊!

S4studio關閉的時候不會提示你沒有保存改動!!!!

然後,把保存好的CC扔進Mods資料夾,進入遊戲。進入CAS 空間,我們很快就找到了剛才做的衣物。

那麼我們現在看看下圖,就是它的效果(GIF 格式圖片, 載入可能需要幾秒.....耐心點兒)。

發現前胸中間上方的白邊兒沒有?

回到PS中,我們在1:1放量貼圖中,打開"通道" 介面,選擇Alpha 圖層。

我們把前景色換掉,換成色碼為"848484" 的中度灰色。

同樣,Alt+Delete 將Alpha 置換為前景色。

保存為DDS格式圖像,然後回到 S4studio 中將放量貼圖資料,替換為最後處理的DDS 圖像。

方法自然還是右鍵,選擇導入。

然後我們就可以看見,圖像發生了變化。

OK,保存這個Package檔,也就是S4Studio保存修改好的檔,把新修改的Package檔扔Mods資料夾。覆蓋第一次進CAS 時候嫌閃得快的那版檔,如果新改檔是另存其他名字的話, 得把原來的檔刪除或者移除,因為他倆本質是一個東西,不能並存。然後我們再進入 CAS空間看看效果(GIF 格式圖片, 耐心些, 等幾秒....)。

是不是慢了一些?雖然我特麼不知道為什麼這樣就能慢下來,但是它的的確確就是慢下來了....

下面是遊戲中的截圖,二柱子和二丫的閃閃裝(還是 GIF 圖像, 需要載入幾秒....)。

柱子的衣服是藍紅變化,二丫的則是上面過程中製作的,黑暗的環境裡,我們能很直觀的看到,它們是夜光的。之所以稱之為 夜光,是因為它們自發光,但不影響周邊環境光影,明白?

嗯....以上就是所有,步驟挺多,實際上很簡單,需要的是熟悉的過程....