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出乎意料:ChinaJoy最高頻新詞與幾點正靜靜發生的深刻改變!

文/遊戲陀螺 風景&明信片 貓與海

2017年ChinaJoy中國國際數字娛樂產業大會,除了提煉遊戲業VIP們的核心觀點,我們用數學方法作了一些統計,發現了這些你可能沒注意到的、正在深刻發生著的變化。

遊戲被提了244次,其他最高頻次出現的詞,也許出乎你意料

2017年7月26-27日,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在ChinaJoy期間上海舉行。遊戲陀螺一如既往全程跟進ChinaJoy的同時,也通過這些觀察與統計,發現了一些有意思的現象。

遊戲陀螺通過整理7月26日ChinaJoy中國國際數字娛樂產業大會的演講稿,發現“遊戲”是被提及次數最多的詞語,共有244次;而“玩家”、“產品”則以86次、40次分別排在第2、第3——在遊戲發行路徑中,

這三個主體極為關鍵,不難理解這三個詞排在前三。

而除去這三個“老生常談”的關鍵字外,我們發現另外三個比較個性化與更具時代特徵的關鍵字:電競、體驗、體育——這三個詞語分別以33、24、23次被提及而排在了第4-第6位。

電競:這也反映了遊戲的發展階段與變化,在短短一年之間,以《王者榮耀》為代表的產品將移動電競的概念執行、推進、落地,並且取得巨大效應,極大地改變了中國遊戲業格局,

這也讓越來越多的人意識到“電競”的威力,除了《英雄聯盟》在電腦端的風靡,原來移動端也能夠出現如此兇猛威力的電競產品。本次ChinaJoy高峰論壇“電競”一詞被頻繁提及,不難看出各遊戲巨頭對電競產業的重視。

體驗:這個過往相對有些冷門的詞排在了如此前面,可謂是價值的回歸,隨著用戶受眾口味的明顯升級,用戶對遊戲體驗的要求越來越高,去年底以《不思議迷宮》為代表的產品正是順應這種趨勢的一個代表,

再到今年無論發行還是管道都大力推廣獨立遊戲,整個業界對體驗的重視到達了一個新高度。

體育:這個詞語的高頻次出現,一方面得意於這是“電競”概念的延伸,另一方面體育領域的廠商也越來越與遊戲結合,也使得中國的遊戲業越來越國際化,就連EA、NBA等廠商也出現在了7月27日的演講名單當中。

由上表中的詞頻統計,我們看到:基於玩家體驗的產品研發越來越受到各大廠商的重視,在競爭不斷加劇、管道下沉、用戶趨於扁平化的市場態勢下,巨頭們深諳其道,越來越關注不同類型玩家的遊戲需求,加大垂直品類開發,不斷創新遊戲產品。

從ChinaJoy中國國際數字娛樂產業大會上看到的幾個驚人變化

遊戲陀螺統計了7月26日大會演講的廠商與主題,也發現了一些現象。

1、AMAZING!海外廠商占一半

按國內海外分——

國內:騰訊、小米、阿裡、網易、巨人、盛大、蝸牛、完美世界、西山居、優格

海外:微軟、育碧、英特爾、華納兄弟、高通、拳頭、EA、Epic Games、Niko Partner、英偉達

值得一提的是,外國廠商的數量顯著增加,所占的比例竟然占到了一半!其中拳頭、EA等國外大廠的發言頗受矚目,特別是主辦方請到了拳頭遊戲中國區負責人葉強生,並在會上發表了專題演講,此舉無疑是將“電子競技”的熱議程度推上了一個新的高度。

2、純發行幾乎絕跡

而從本次演講國內廠商成分來看,如以傳統的管道、研發、發行概念劃分,我們可以看到:騰訊是集研發、發行、管道一體的巨無霸;小米、阿裡是管道廠商;優格是投資;而網易、巨人、盛大、蝸牛、完美世界、西山居、樂逗則絕大多數以研發見長——也就是說,在這一次的演講名單當中,純發行幾乎沒有,這也側面反映了中國遊戲業研運一體化的進程。

就演講主題的方向而言,發行和管道方向的探討較少,更多的是集中在研發層面——盛大、巨人、阿裡、金山、蝸牛等廠商的演講中,都一致性地把著眼點和關注點落腳到產品研發層面,從IP到軟硬體一體化到環境生態,再到創新細化等,多角度、全方位、精細化地談及他們對於產品研發的經驗和暢想。

3、二次元沒什麼人提了

另外,在市場中頗受關注的“二次元”在峰會演講中爆冷出局,極少有人提及,反而是“電競”和“獨立遊戲”則一如既往地保持著較高的關注度。

4、泛娛樂跨界聯動出國際新高度

而7月27日,大會以遊戲為核心,聚焦IP、影視等板塊——我們不難看出,泛娛樂化已是大勢所趨,直播、影遊聯動、二次元、自媒體、VR、主機遊戲、H5等領域構成了整個中國遊戲產業的泛娛樂大地圖,以IP為核心不斷延伸進行融合互動。其中更不乏NBA這樣的國際化、泛娛樂化、跨界、高逼格的廠商。

在未來,一切產業的終極目標或許都會是泛娛樂化,而且會出現更多領域的多重互動,“互聯網+”的到來,使得娛樂產業的共生融合愈發深入。無論是文學、影視還是遊戲、動漫等都不再尋求單一化發展,而是紛紛以打造最強IP為目標,選擇攜手聯動。

騰訊跟網易講了什麼?

1、騰訊領軍,全域視角

騰訊集團副總裁程武在演講中提到——“未來可能非常難以預測,但有一點可以確信,就是人類社會正在經歷或者即將經歷歷史上最大的變革,經過五年的佈局,騰訊已經在泛娛樂行業多領域達到了行業領先的地位,今後騰訊將繼續在這些領域深化佈局,其中,閱文集團旗下的網文、騰訊動漫、騰訊電競,都將是今後發展的重點,未來騰訊要打造‘數位絲綢之路’。”

——從程武的演講中看,騰訊作為中國遊戲行業的領軍企業,從全域視角出發,立足於遊戲乃至整個泛娛樂文化生態長線佈局,其演講主題與內容涵蓋廣闊,遊戲作為其中的關鍵領域與主題。

2、從初心到執行,網易在路上

網易CEO丁磊在演講中表示——“網易主要做了兩件事——第一,是站在人文和科學的交叉口,推動跨界交融與各領域的邊界消除;第二,是在保證品質的同時,讓產品超越‘功能化需求’,真正走進‘人心’。過去20年,網易一直非常重視用戶體驗,希望從每一個細節入手,創造出有品味、有溫度的產品,給大家更多美好的愉悅感。未來,我們會將這種追求用動漫、影視等更多泛娛樂內容的方式分享給更多使用者,充分地傳遞生活的樂趣與美學。”

——從強調情懷和初心,到今時今日的跨界交融,我們可以看出,對於網易來說,不變的依舊是其對於用戶體驗的重視,變的是其深諳市場發展走向,積極佈局泛娛樂產業。

其他大佬還講了些什麼?

小米副總裁尚進

我們為什麼目前正在被遊戲的發展所鼓舞著?不是今天遊戲市場的增長,也不是大家利潤的創收,而是在過去這一年中,我們發現的遊戲的類型比以前變了很多。我們知道做遊戲的過程中,我們一直在跟遊戲市場是不是被固化所鬥爭,但在過去一段時間裡,遊戲類型因為智慧手機的存在和發展帶來的效果,終於利用到了遊戲的很多特性。

阿裡遊戲總裁史倉健

在整個2017年來看,整個IP消耗是非常之快,這也符合移動互聯網的特點,我們過去積累的大量的端游IP,文學IP,在現在這個時間點都被消耗殆盡了,我們會進入新的局面。

完美世界CEO蕭泓

在“新消費時代”,消費環境提升,很快00後會逐漸成為消費主力,他們不再單純追求好的東西,而是追求更交叉的東西。因此內容要升級、管道要升級、方式要升級。

盛大遊戲CEO兼董事謝斐

我們今天看到的TOP20這些大型遊戲,在最近幾年裡它的排名都沒有發生特別大的變化,這其中主要原因就是這些頂級IP逐漸開始壟斷了遊戲產業,它已經慢慢地獲得了很多壟斷性的資源。

巨人網路副總裁、《球球大作戰》製作人吳萌

做產品也應該是從小到大,把關注點放在源頭端的用戶體驗。做遊戲也是一樣,從小處入手,比如一開始就是一個創意,從你的創意開始,先把核心玩法做出來,然後儘早做測試,讓用戶參與進來,與用戶一起成長。所以還是要多關注小問題,大本身其實不存在,是個偽命題。

金山集團副總裁、西山居首席運營官、劍網3製作人郭煒煒

今天我想跟大家分享的主題一個詞叫做用愛發電,對於大部分的年輕人來講都是挺熟悉的,這是一個非常二次元的詞,今天我想帶給大家的是通過這個詞,跟大家分享一下怎麼去創作IP。

創夢天地聯合創始人高煉惇

2017年,我們預測這種獨立遊戲的市場是非常巨大的,大概有三百個億。在2016年,這種獨立遊戲的用戶已經到達1.6個億,我們可以從資料來看,從蘋果推薦獨立遊戲數量來看,基本上是三位數的增長,這是非常厲害的增長,真正奠定了獨立遊戲在後面三四年大型紅利。

蝸牛遊戲吳天奇

我今天演講的主題是軟硬體一體化,我先介紹一下我們如何在硬體層面挖掘使用者的痛點,我們分析一下,也跟玩家做了很多的交流,把這個產品的特點聚焦在操作要精准、螢幕尺寸要大、音效質感要好、待機時長一定要長。

拳頭遊戲中國負責人葉強生

拳頭算是在這個電競這個行業特別早大力投資的,我們為什麼要這樣子去做?我們是為了我們的玩家,我們當初也沒有想到電競會變成這麼大的產業,我們知道說如果我們投資在玩家想要看的東西,這就是我們公司的初衷,也是我們服務玩家最好的方式,而我們也真正看到了。

英偉達公司全球副總裁、中國區總經理張建中

全球有兩億是PC遊戲的核心玩家,電競是在PC遊戲上衍生出新的業務。現在全球有超過七億的觀眾去看電競比賽,在此基礎上產生的遊戲市場、玩家市場,從電競到電競觀眾,整個形成的PC生態圈比我們大得很多。

微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉

現在在國內,整個PC市場大概有3個百分點的下滑,但是有兩個品類在PC裡面增長速度非常迅猛,一種叫做二合一,第二種就是高端的遊戲PC。高端的遊戲PC在國內每年的遞增率為34%,是非常強勁的發展市場,我也非常期待在這個市場當中,遊戲能夠起到非常重要的作用。

EA遊戲負責人Ralph Li

在去年英超轉播過程當中,在做球員介紹的時候,螢幕上出現的是遊戲內容的球員屬性介面,對於EA玩家和球迷來說,這將是無比熟悉並激動人心的體驗,他們會不由自主的產生重新回到遊戲中,操作心愛球員的衝動。遊戲不再是逃避現實的一個虛擬世界,而是一個現實世界的全新的延展,在這裡玩家和球迷們的樂趣是緊密連接、成倍疊加的。

42度的ChinaJoy仍然如火如荼地進行當中,精彩還在繼續。

按國內海外分——

國內:騰訊、小米、阿裡、網易、巨人、盛大、蝸牛、完美世界、西山居、優格

海外:微軟、育碧、英特爾、華納兄弟、高通、拳頭、EA、Epic Games、Niko Partner、英偉達

值得一提的是,外國廠商的數量顯著增加,所占的比例竟然占到了一半!其中拳頭、EA等國外大廠的發言頗受矚目,特別是主辦方請到了拳頭遊戲中國區負責人葉強生,並在會上發表了專題演講,此舉無疑是將“電子競技”的熱議程度推上了一個新的高度。

2、純發行幾乎絕跡

而從本次演講國內廠商成分來看,如以傳統的管道、研發、發行概念劃分,我們可以看到:騰訊是集研發、發行、管道一體的巨無霸;小米、阿裡是管道廠商;優格是投資;而網易、巨人、盛大、蝸牛、完美世界、西山居、樂逗則絕大多數以研發見長——也就是說,在這一次的演講名單當中,純發行幾乎沒有,這也側面反映了中國遊戲業研運一體化的進程。

就演講主題的方向而言,發行和管道方向的探討較少,更多的是集中在研發層面——盛大、巨人、阿裡、金山、蝸牛等廠商的演講中,都一致性地把著眼點和關注點落腳到產品研發層面,從IP到軟硬體一體化到環境生態,再到創新細化等,多角度、全方位、精細化地談及他們對於產品研發的經驗和暢想。

3、二次元沒什麼人提了

另外,在市場中頗受關注的“二次元”在峰會演講中爆冷出局,極少有人提及,反而是“電競”和“獨立遊戲”則一如既往地保持著較高的關注度。

4、泛娛樂跨界聯動出國際新高度

而7月27日,大會以遊戲為核心,聚焦IP、影視等板塊——我們不難看出,泛娛樂化已是大勢所趨,直播、影遊聯動、二次元、自媒體、VR、主機遊戲、H5等領域構成了整個中國遊戲產業的泛娛樂大地圖,以IP為核心不斷延伸進行融合互動。其中更不乏NBA這樣的國際化、泛娛樂化、跨界、高逼格的廠商。

在未來,一切產業的終極目標或許都會是泛娛樂化,而且會出現更多領域的多重互動,“互聯網+”的到來,使得娛樂產業的共生融合愈發深入。無論是文學、影視還是遊戲、動漫等都不再尋求單一化發展,而是紛紛以打造最強IP為目標,選擇攜手聯動。

騰訊跟網易講了什麼?

1、騰訊領軍,全域視角

騰訊集團副總裁程武在演講中提到——“未來可能非常難以預測,但有一點可以確信,就是人類社會正在經歷或者即將經歷歷史上最大的變革,經過五年的佈局,騰訊已經在泛娛樂行業多領域達到了行業領先的地位,今後騰訊將繼續在這些領域深化佈局,其中,閱文集團旗下的網文、騰訊動漫、騰訊電競,都將是今後發展的重點,未來騰訊要打造‘數位絲綢之路’。”

——從程武的演講中看,騰訊作為中國遊戲行業的領軍企業,從全域視角出發,立足於遊戲乃至整個泛娛樂文化生態長線佈局,其演講主題與內容涵蓋廣闊,遊戲作為其中的關鍵領域與主題。

2、從初心到執行,網易在路上

網易CEO丁磊在演講中表示——“網易主要做了兩件事——第一,是站在人文和科學的交叉口,推動跨界交融與各領域的邊界消除;第二,是在保證品質的同時,讓產品超越‘功能化需求’,真正走進‘人心’。過去20年,網易一直非常重視用戶體驗,希望從每一個細節入手,創造出有品味、有溫度的產品,給大家更多美好的愉悅感。未來,我們會將這種追求用動漫、影視等更多泛娛樂內容的方式分享給更多使用者,充分地傳遞生活的樂趣與美學。”

——從強調情懷和初心,到今時今日的跨界交融,我們可以看出,對於網易來說,不變的依舊是其對於用戶體驗的重視,變的是其深諳市場發展走向,積極佈局泛娛樂產業。

其他大佬還講了些什麼?

小米副總裁尚進

我們為什麼目前正在被遊戲的發展所鼓舞著?不是今天遊戲市場的增長,也不是大家利潤的創收,而是在過去這一年中,我們發現的遊戲的類型比以前變了很多。我們知道做遊戲的過程中,我們一直在跟遊戲市場是不是被固化所鬥爭,但在過去一段時間裡,遊戲類型因為智慧手機的存在和發展帶來的效果,終於利用到了遊戲的很多特性。

阿裡遊戲總裁史倉健

在整個2017年來看,整個IP消耗是非常之快,這也符合移動互聯網的特點,我們過去積累的大量的端游IP,文學IP,在現在這個時間點都被消耗殆盡了,我們會進入新的局面。

完美世界CEO蕭泓

在“新消費時代”,消費環境提升,很快00後會逐漸成為消費主力,他們不再單純追求好的東西,而是追求更交叉的東西。因此內容要升級、管道要升級、方式要升級。

盛大遊戲CEO兼董事謝斐

我們今天看到的TOP20這些大型遊戲,在最近幾年裡它的排名都沒有發生特別大的變化,這其中主要原因就是這些頂級IP逐漸開始壟斷了遊戲產業,它已經慢慢地獲得了很多壟斷性的資源。

巨人網路副總裁、《球球大作戰》製作人吳萌

做產品也應該是從小到大,把關注點放在源頭端的用戶體驗。做遊戲也是一樣,從小處入手,比如一開始就是一個創意,從你的創意開始,先把核心玩法做出來,然後儘早做測試,讓用戶參與進來,與用戶一起成長。所以還是要多關注小問題,大本身其實不存在,是個偽命題。

金山集團副總裁、西山居首席運營官、劍網3製作人郭煒煒

今天我想跟大家分享的主題一個詞叫做用愛發電,對於大部分的年輕人來講都是挺熟悉的,這是一個非常二次元的詞,今天我想帶給大家的是通過這個詞,跟大家分享一下怎麼去創作IP。

創夢天地聯合創始人高煉惇

2017年,我們預測這種獨立遊戲的市場是非常巨大的,大概有三百個億。在2016年,這種獨立遊戲的用戶已經到達1.6個億,我們可以從資料來看,從蘋果推薦獨立遊戲數量來看,基本上是三位數的增長,這是非常厲害的增長,真正奠定了獨立遊戲在後面三四年大型紅利。

蝸牛遊戲吳天奇

我今天演講的主題是軟硬體一體化,我先介紹一下我們如何在硬體層面挖掘使用者的痛點,我們分析一下,也跟玩家做了很多的交流,把這個產品的特點聚焦在操作要精准、螢幕尺寸要大、音效質感要好、待機時長一定要長。

拳頭遊戲中國負責人葉強生

拳頭算是在這個電競這個行業特別早大力投資的,我們為什麼要這樣子去做?我們是為了我們的玩家,我們當初也沒有想到電競會變成這麼大的產業,我們知道說如果我們投資在玩家想要看的東西,這就是我們公司的初衷,也是我們服務玩家最好的方式,而我們也真正看到了。

英偉達公司全球副總裁、中國區總經理張建中

全球有兩億是PC遊戲的核心玩家,電競是在PC遊戲上衍生出新的業務。現在全球有超過七億的觀眾去看電競比賽,在此基礎上產生的遊戲市場、玩家市場,從電競到電競觀眾,整個形成的PC生態圈比我們大得很多。

微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉

現在在國內,整個PC市場大概有3個百分點的下滑,但是有兩個品類在PC裡面增長速度非常迅猛,一種叫做二合一,第二種就是高端的遊戲PC。高端的遊戲PC在國內每年的遞增率為34%,是非常強勁的發展市場,我也非常期待在這個市場當中,遊戲能夠起到非常重要的作用。

EA遊戲負責人Ralph Li

在去年英超轉播過程當中,在做球員介紹的時候,螢幕上出現的是遊戲內容的球員屬性介面,對於EA玩家和球迷來說,這將是無比熟悉並激動人心的體驗,他們會不由自主的產生重新回到遊戲中,操作心愛球員的衝動。遊戲不再是逃避現實的一個虛擬世界,而是一個現實世界的全新的延展,在這裡玩家和球迷們的樂趣是緊密連接、成倍疊加的。

42度的ChinaJoy仍然如火如荼地進行當中,精彩還在繼續。