華文網

7.8億美元營收 7600萬次下載《魔靈召喚》2年多運營經驗分享

編譯/遊戲陀螺 Echo

Com2uS的《魔靈召喚》自2014年上線以來,已經運營了超過2年半的時間,但發展勢頭依然強勁。近日,外媒PocketGamer採訪到了其主開發者Min Young Jung,分享遊戲運營的經驗。

PocketGamer:《魔靈召喚》目前團隊有多少人?

Min Young Jung: 遊戲2014年上線時,我們研發團隊有12人,現在接近50人,不過這不包括國際部門的商務、產品、市場行銷、運營及其它人員。

你們認為客服和更新有多重要?你們的策略是什麼?

我們從用戶那裡收集回饋,並執行到更新內容裡,這對我們是非常重要的。

充分瞭解使用者喜歡遊戲的哪些內容以及他們認為哪些需要改進的地方,

這樣才能確保打造一款高品質的遊戲體驗。

這也是為什麼我們研發團隊會即時監控線上社區裡玩家回饋的原因。

此外,通過我們海外辦公室的幫助,研發團隊也一直分析我們全球用戶的行為習慣,之後再推出適宜的更新和推廣活動。

使用者是如何回應那些重大更新內容的?

我們從三個大的角度看用戶的回饋:

首先,我們密切觀察使用者日誌,看使用者常見的行為模式

其次,我們從所有的社交平臺收集用戶的回饋,並分析

最後,我們會仔細審查更新的內容是否會對其它的玩法造成影響。我們認為每一次的更新都應該是提高用戶玩法體驗,如果沒有達到這一目的,那麼我們就會立馬採取修正。

這兩年半的時間,如果有一個明確的準則的話,那就是我們對遊戲的進程有一個清晰明瞭的方向。

《魔靈召喚》上線後,你們是如何留住這麼大基數的活躍用戶的?

我們的留存策略很簡單:確保每次更新都提高用戶的玩法體驗,並且監控用戶的回饋。

對於更新,我們看中的是品質而不是數量。

《魔靈召喚》在東西方都獲得很大成功,你們對不同的市場是否採取不同的策略?

《魔靈召喚》目前支持英語、德語、法語、西班牙語、葡萄牙語、俄語、韓語、中文、日語、印尼語、越南語和泰語。

從遊戲策劃到上線,這款遊戲就是定位於做全球市場,並不是先做本土市場,之後再推向其它市場的策略。

這款遊戲能夠在全球獲得成功,我們認為最重要的是這是一款有趣並帶有強策略元素的遊戲,以至於能夠吸引到全球RPG粉絲。

不過,在促銷和市場推廣方面,我們在北美、歐洲、拉丁美洲和亞洲都有做相應的當地語系化。

去年9月,我們跟好萊塢演員Alison Brie和Dave Franco合作,

在北美和歐洲對《魔靈召喚》進行全面大規模的市場推廣,包括在電視、網路各管道播放廣告,以及在紐約時代廣場、洛杉磯威爾夏大道、德國和法國也推出了廣告。

這個過程中,有學到什麼或還在學習的經驗教訓嗎?有沒一些事情,回頭看,想做的更好的?

這是一個持續學習的過程,我們團隊的每位成員都成長了很多,很難把這些全部列出來。

如果非要說出我們從中學到最多的一件事,那就是研發的理論層面。我們學會打磨出能夠跟玩家在情感上產生共鳴的玩法體驗,也學會如何打造出能夠給予玩家成就感和目標感的遊戲體驗。

至於有哪些想做的更好的事,我們仍舊希望戰鬥機制可以完善的更好,讓PVP匹配更加公平。

《魔靈召喚》2017年及往後的計畫是什麼?

3月17日,我們上線了“全球競技”系統,讓全球玩家在同一個伺服器內、不受區域限制的實現即時PVP。之前PVP只能跟自己區域(共有6個伺服器)的玩家相對抗,

全球玩家對此早已翹首以盼,我們也很激動終於上線了這個內容。

那就是研發的理論層面。我們學會打磨出能夠跟玩家在情感上產生共鳴的玩法體驗,也學會如何打造出能夠給予玩家成就感和目標感的遊戲體驗。

至於有哪些想做的更好的事,我們仍舊希望戰鬥機制可以完善的更好,讓PVP匹配更加公平。

《魔靈召喚》2017年及往後的計畫是什麼?

3月17日,我們上線了“全球競技”系統,讓全球玩家在同一個伺服器內、不受區域限制的實現即時PVP。之前PVP只能跟自己區域(共有6個伺服器)的玩家相對抗,

全球玩家對此早已翹首以盼,我們也很激動終於上線了這個內容。