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騰訊遊戲去年收700多億,別只盯著王者榮耀,人家已經走過14年

你只看到今天王者榮耀的驕傲,卻不知,騰訊遊戲從零到稱霸,

走過整整14年,那些年的QQ炫舞,地下城與勇士,穿越火線,都是今天騰訊王者過去的榮耀。

7月26日,《2017年1-6月中國遊戲產業報告》發佈,報告顯示,2017年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%。而在過去的2016年,騰訊全年遊戲收入為708.44億元。

無疑,在遊戲領域,騰訊已經把握住了主要市場,並且隨著王者榮耀等爆款遊戲的誕生,騰訊遊戲市場的佔有能力還在進一步提升。

騰訊遊戲的歷史要從2003年QQ遊戲平臺的登場開始。

2003年,依託QQ出現的QQ遊戲平臺上線,騰訊遊戲業務有了單一的發展根據地。短短一年的時間,QQ遊戲的同時線上人數就突破62萬人,一躍成為中國休閒遊戲第一大門戶。此後,在遊戲領域,騰訊一路高歌猛進,最高同時線上人數從100萬、200萬到單款遊戲同時線上人數超百萬。

2006年,騰訊QQ的註冊用戶已經突破3億,這也意味著它坐穩了中國網路社交的頭把交椅。

2008年以後,騰訊迎來了遊戲的發展風口。僅2008年一年,騰訊遊戲出品的QQ飛車、QQ炫舞、地下城與勇士、穿越火線等遊戲就風靡整個遊戲圈。

在遊戲領域的輝煌戰績,只有那些年徹夜戰鬥的爆款可以為騰訊代言

從QQ寵物到QQ炫舞,從穿越火線到王者榮耀,從網吧到筆記本,從電腦到手機,騰訊的爆款遊戲伴隨著一代人成長,也見證著中國網遊的發展之路。

QQ寵物是騰訊早期的一款爆款遊戲,這款以虛擬餵養為方式的遊戲一經推出就引發了大票粉絲關注。在2005年社交和社區概念還比較新鮮的時候,打開電腦登錄QQ,先去關心關心自己的小寵物,成為大多數QQ用戶的日常必備。而如今,QQ寵物依然存在,只是寵物沒得選,只剩企鵝了。

2008年,QQ炫舞橫空出世,在很大程度上,炫舞與2005年誕生于韓國的勁舞團有相似之處,這一點,QQ炫舞也曾遭遇非議,但模式上的相似並沒有阻礙其發展。彼時,QQ的社交屬性被越來越多人認同,炫舞依託QQ社交屬性建立起來的玩家關係得到鞏固,上線將近一年後,

2009年9月,QQ炫舞最高同時線上人數達到了118萬。

作為騰訊遊戲歷史上比較著名的遊戲,地下城與勇士(DNF)以及穿越火線(CF)一定佔據著光輝的席位。同樣是在2008年,騰訊遊戲在6月和7月接連公測了兩款至今為人樂道的遊戲:地下城與勇士和穿越火線。公測4個月,穿越火線同時線上人數超70萬,公測6個月,地下城與勇士同時線上人數超百萬。

韓國開發,中國騰訊代理的地下城與勇士在騰訊遊戲史上絕對能寫上濃墨重彩的一筆。2012年,DNF同時線上人數突破300萬,這個數字在2016年得到刷新,達到了500萬。在百度貼吧,地下城與勇士的相關發帖達到4億。有網友評論,地下城與勇士巔峰時期,可以在網吧裡看到成排成排的玩家電腦掛DNF,場面十分壯觀。

幾乎與地下城與勇士同時在中國遊戲市場鋪開的,還有一款聲名顯赫的遊戲,那就是穿越火線。

和DNF一樣,穿越火線也來自于韓國,這款射擊類網路遊戲登陸中國市場後便受到追捧,上線4個月,穿越火線最高同時線上人數突破70萬。

地下城與勇士和穿越火線對騰訊的貢獻在當年的財報中有了很突出的表現,據騰訊公佈的2008年財報顯示,當年,騰訊互聯網增值服務網路遊戲部分收入為人民幣8.025億元,比上一季度增長18.0%。騰訊在財報中還特別注明:“QQ遊戲”以及幾款新遊戲“地下城與勇士”、“穿越火線”和“QQ炫舞”持續受到歡迎,推動了網路遊戲收入的增長。

如今,DNF和CF都已經穿越了9個年頭,那些年穿越過的勇士們,還有多少堅守在自己的陣地上?

遊戲人生與“精神鴉☆禁☆片”的博弈

一直以來,遊戲一直游離在人們愛與恨的邊緣。從屬性上來講,遊戲本身是一種休閒娛樂的產品,但在休閒和娛樂之外,人很容易對這種方式產生依賴。

遊戲本身很矛盾,想要做的好穩住市場,就需要對玩家有吸引力,但是,如果對玩家吸引力過大,又會被冠以“精神鴉☆禁☆片”的名號,“興奮劑”和“鴉☆禁☆片”之間,也許只有一線之隔。

走到2017年,騰訊在中國的遊戲市場已經到了可以稱霸的地位,老話說,能力越大責任越大,當這個行業出現危機的時候,行業“霸主”必然首當其衝應對社會的拷問。

最近一段時間,關於王者榮耀的“精神鴉☆禁☆片”的口水仗終於落下了帷幕,這場有關遊戲“精神鴉☆禁☆片”的討伐風波一時間讓騰訊成為眾矢之的。

2017年7月3日,人民日報公開發文評騰訊遊戲產品王者榮耀,稱其:”作為遊戲是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。”第二天,人民日報再次發文,直指王者榮耀“如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。”與此同時,也有教師公開在網上發文《懟天懟地懟王者榮耀》,讓王者榮耀這款國民遊戲一時間背負了巨大壓力。

面對公開職責,騰訊開始以“健康遊戲’三板斧’”作為回應,開始了防沉迷實踐。

遊戲帶來的爭議不僅僅王者榮耀,早在穿越火線遊戲盛行之時,關於CF帶來的遊戲沉迷問題就曾被廣泛報導引發爭議。

有媒體報導,巔峰時期,王者榮耀每天能開8000萬場,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲註冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智慧手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。

“海淘”遊戲產業的騰訊成為歐美人眼中“第二個迪士尼”

儘管面對爭議,已經坐穩中國遊戲市場第一把交椅的騰訊正在穩步擴張並佈局海外。

自產自銷的遊戲走出國門,《王者榮耀》依然是騰訊手中最大的王牌。

事實上,騰訊遊戲在國際市場下的這盤棋,遠遠不是一個王者榮耀能夠代言的。很多人所不知道的是,在海外市場賺歐美人遊戲錢的路子上,騰訊早已“海淘”多年。

2011年,騰訊收購美國遊戲開發商拳頭遊戲,並在2015年使其成為騰訊全資子公司。2013年,騰訊收購了虛幻系列引擎開發商Epic Games近50%的股權。同年,騰訊參與了動視暴雪從維旺迪的回購。2015年,騰訊向美國開發商Pocket Gems投資6000萬美元獲得該公司20%的股份,今年5月,騰訊追加9000萬美元投資對該工作室控股38%。2016年,騰訊收購了Supercell價值86億美元的股權,從此,騰訊掌握了《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款歐美市場最熱門手游的控制權。

騰訊“海淘”國外遊戲公司的舉動被外媒看做“第二個迪士尼”,足以見得騰訊佈局遊戲產業的實力和野心。而隨著王者榮耀等騰訊自家出品遊戲搶佔海外市場,騰訊遊戲輸出之路也許會更寬。

7月27日,一年一度的ChinaJoy如期舉辦,經歷了現象級手游王者榮耀帶來的風潮之後,人們再度將關注點聚焦在遊戲巨頭騰訊身上。今年是騰訊泛娛樂戰略提出5周年,十幾年的遊戲產業發展讓騰訊在泛娛樂產業中的遊戲台塊紮穩了陣營。據《“泛娛樂”戰略報告2017》披露:2016年中國“泛娛樂”產業總產值超過4000億元,2017年預計達到4800億元。

作為中國“泛娛樂”最主要的推動者,騰訊在未來遊戲產業背後的深耕之路還很長,以遊戲為根據地輻射各個圈層,讓遊戲IP的價值更加凸顯,是未來騰訊扛起“泛娛樂”大旗的重要動力。

顯而易見的是,在“泛娛樂”產業,屬於騰訊的王者時代,已經到來。

穿越火線同時線上人數超70萬,公測6個月,地下城與勇士同時線上人數超百萬。

韓國開發,中國騰訊代理的地下城與勇士在騰訊遊戲史上絕對能寫上濃墨重彩的一筆。2012年,DNF同時線上人數突破300萬,這個數字在2016年得到刷新,達到了500萬。在百度貼吧,地下城與勇士的相關發帖達到4億。有網友評論,地下城與勇士巔峰時期,可以在網吧裡看到成排成排的玩家電腦掛DNF,場面十分壯觀。

幾乎與地下城與勇士同時在中國遊戲市場鋪開的,還有一款聲名顯赫的遊戲,那就是穿越火線。

和DNF一樣,穿越火線也來自于韓國,這款射擊類網路遊戲登陸中國市場後便受到追捧,上線4個月,穿越火線最高同時線上人數突破70萬。

地下城與勇士和穿越火線對騰訊的貢獻在當年的財報中有了很突出的表現,據騰訊公佈的2008年財報顯示,當年,騰訊互聯網增值服務網路遊戲部分收入為人民幣8.025億元,比上一季度增長18.0%。騰訊在財報中還特別注明:“QQ遊戲”以及幾款新遊戲“地下城與勇士”、“穿越火線”和“QQ炫舞”持續受到歡迎,推動了網路遊戲收入的增長。

如今,DNF和CF都已經穿越了9個年頭,那些年穿越過的勇士們,還有多少堅守在自己的陣地上?

遊戲人生與“精神鴉☆禁☆片”的博弈

一直以來,遊戲一直游離在人們愛與恨的邊緣。從屬性上來講,遊戲本身是一種休閒娛樂的產品,但在休閒和娛樂之外,人很容易對這種方式產生依賴。

遊戲本身很矛盾,想要做的好穩住市場,就需要對玩家有吸引力,但是,如果對玩家吸引力過大,又會被冠以“精神鴉☆禁☆片”的名號,“興奮劑”和“鴉☆禁☆片”之間,也許只有一線之隔。

走到2017年,騰訊在中國的遊戲市場已經到了可以稱霸的地位,老話說,能力越大責任越大,當這個行業出現危機的時候,行業“霸主”必然首當其衝應對社會的拷問。

最近一段時間,關於王者榮耀的“精神鴉☆禁☆片”的口水仗終於落下了帷幕,這場有關遊戲“精神鴉☆禁☆片”的討伐風波一時間讓騰訊成為眾矢之的。

2017年7月3日,人民日報公開發文評騰訊遊戲產品王者榮耀,稱其:”作為遊戲是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。”第二天,人民日報再次發文,直指王者榮耀“如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。”與此同時,也有教師公開在網上發文《懟天懟地懟王者榮耀》,讓王者榮耀這款國民遊戲一時間背負了巨大壓力。

面對公開職責,騰訊開始以“健康遊戲’三板斧’”作為回應,開始了防沉迷實踐。

遊戲帶來的爭議不僅僅王者榮耀,早在穿越火線遊戲盛行之時,關於CF帶來的遊戲沉迷問題就曾被廣泛報導引發爭議。

有媒體報導,巔峰時期,王者榮耀每天能開8000萬場,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲註冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智慧手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。

“海淘”遊戲產業的騰訊成為歐美人眼中“第二個迪士尼”

儘管面對爭議,已經坐穩中國遊戲市場第一把交椅的騰訊正在穩步擴張並佈局海外。

自產自銷的遊戲走出國門,《王者榮耀》依然是騰訊手中最大的王牌。

事實上,騰訊遊戲在國際市場下的這盤棋,遠遠不是一個王者榮耀能夠代言的。很多人所不知道的是,在海外市場賺歐美人遊戲錢的路子上,騰訊早已“海淘”多年。

2011年,騰訊收購美國遊戲開發商拳頭遊戲,並在2015年使其成為騰訊全資子公司。2013年,騰訊收購了虛幻系列引擎開發商Epic Games近50%的股權。同年,騰訊參與了動視暴雪從維旺迪的回購。2015年,騰訊向美國開發商Pocket Gems投資6000萬美元獲得該公司20%的股份,今年5月,騰訊追加9000萬美元投資對該工作室控股38%。2016年,騰訊收購了Supercell價值86億美元的股權,從此,騰訊掌握了《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款歐美市場最熱門手游的控制權。

騰訊“海淘”國外遊戲公司的舉動被外媒看做“第二個迪士尼”,足以見得騰訊佈局遊戲產業的實力和野心。而隨著王者榮耀等騰訊自家出品遊戲搶佔海外市場,騰訊遊戲輸出之路也許會更寬。

7月27日,一年一度的ChinaJoy如期舉辦,經歷了現象級手游王者榮耀帶來的風潮之後,人們再度將關注點聚焦在遊戲巨頭騰訊身上。今年是騰訊泛娛樂戰略提出5周年,十幾年的遊戲產業發展讓騰訊在泛娛樂產業中的遊戲台塊紮穩了陣營。據《“泛娛樂”戰略報告2017》披露:2016年中國“泛娛樂”產業總產值超過4000億元,2017年預計達到4800億元。

作為中國“泛娛樂”最主要的推動者,騰訊在未來遊戲產業背後的深耕之路還很長,以遊戲為根據地輻射各個圈層,讓遊戲IP的價值更加凸顯,是未來騰訊扛起“泛娛樂”大旗的重要動力。

顯而易見的是,在“泛娛樂”產業,屬於騰訊的王者時代,已經到來。