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2017年上半年韓國移動遊戲市場的中國手游成績報告

2017中國手游韓國市場半年報

1. 韓國手遊市場概況

1)2017年上半年韓國手游市場新遊數量

2017年上半年韓國手游市場新遊數量7,548款,與去年上半年新遊數量差不多(2016年上半年新遊7,378款)。

2)遊戲類型變化(遊戲分類基準:Google play)

同比去年,2017年上半年新遊中,模擬、冒險以及動作三個類型的遊戲數量明顯增長,共占比47%。但是動作類遊戲中也包含了多款ARPG類遊戲,所以在韓國RPG類遊戲仍然維持冠軍寶座。

2. 韓國手遊市場的中國手游概況

1)2017年上半年韓國手游市場內中國手游數量

同比去年,2017年上半年韓國手遊市場的中國手游數量增長31%,這表明對於中國遊戲而言,韓國手遊市場仍然存在魅力。

2)遊戲類型變化(遊戲分類基準:Google play)

2017年上半年韓國手遊市場的中國遊戲類型比例如何呢?

中國遊戲類型依次以RPG,策略和動作類遊戲為主,

共占比87%。特別是RPG類遊戲,占比63%,同比去年上半年增長9%。

3.韓國手游市場的中國手游成績

針對這一主題,我們進行了兩個方面的分析。

第一,Google play暢銷榜內曝光數Google Play為韓國第一大應用商店,2017年上半年進入Google Play暢銷榜TOP20, TOP10內的中國手游,同比2016年上半年,數量稍有增加。

兩年同一時期各款遊戲在Google Play暢銷榜內的平均曝光次數差不多,因此可以推測韓國手遊市場的中國手游競爭力也差不多。

第二,收入方面

通過《mobile index》的分析統計,可以預估大概的收入規模。以進入Google Play TOP20的中國手游為基準統計,2017年上半年的收入同比下降15% (大概2億人民幣),表明在韓國手遊市場想要維持好的名次有一定難度。

其中,2017年上半年中國冠軍遊戲的收入不振是導致總收入下降的主要原因。2016年上半年的中國遊戲TOP1,2分別是”六龍禦天”,”劍魔之戰”,這兩款遊戲的收入總額達到1.8億人民幣左右。但是2017年上半年的TOP1,

2“永恆紀元”,”黎明之光”的收入總額卻只有1.1億人民幣左右,下降約37%。

4. 中國遊戲發行商的變化

2016年上半年,大部分中國遊戲發行商是中國本土公司或是在韓國有分公司的中國公司。可是今年的情況稍有變化,韓國發行商越來越多,中韓發行商比例達到約5:5,這樣的情況可能有兩個原因。

第一,行銷費用的增加。近年來韓國手遊市場發展很快並且進入了成熟期。暢銷榜內TOP5基本都是上線很久的遊戲,因此新款遊戲獲取用戶越來越難,所以推廣費用也會相應上升。這樣的情況加大了中國開發商的負擔,所以他們考慮通過韓國當地發行商運營。

第二,韓國發行商的需求

韓國國產遊戲的開發費用逐漸升高,對韓國發行商來說發行中國遊戲是一個有性價比的方法,因此他們開始積極尋找中國遊戲。

另外,韓國市場也以大牌公司(Netmarble, NCsoft和Nexon等)為中心,所以中國開發商在開拓韓國市場時相對臺灣和東南亞市場會更加困難。

中國領軍遊戲公司騰訊和網易也通過韓國發行商邁入韓國手遊市場。(比如”王者榮耀”和”陰陽師”)

2017年上半年位於暢銷榜前列的中國遊戲,發行商變化比較明顯。

2016年上半年Google Play暢銷榜TOP20內平均一次以上曝光的中國遊戲共7款,通過韓國發行商發行的遊戲只有一款。今年上半年Google play暢銷榜TOP20內平均一次以上曝光的中國遊戲共8款,而通過韓國發行商發行的遊戲為6款,這樣的趨勢可能會繼續保持。

5. 結論

韓國手遊市場已經到達成熟期。Google Play暢銷榜TOP遊戲排名變化不大,它們的運營能力和經驗越來越豐富,因此新款遊戲獲取新增用戶的難度逐漸升高。總體來看呈現運營費用上升,收入額減少的局面。所以現在如果考慮在韓國發行遊戲,就需要考察預計發行遊戲的類型的相關韓國市場規模。通過這樣的分析來調整目標收入以及運營投放費用,然後再決定是否自行發行或者與韓國發行商合作運營。如果決定自行發行,那麼上線前需要考慮的事項有幾個:

第一,廣告投放費用的合理安排。最近,根據移動廣告管道的知名度進行廣告投放成為第二選擇基準。而首要基準為判斷哪個管道有所發行遊戲類型的有效用戶(潛力用戶)。

第二,為了更好的分析廣告管道效果以及遊戲使用者行為,需要事先設定在分析工具內想要確認的項目(比如:註冊完成,新手教程,購買,休眠期間)。即,如果不事先設定通過分析工具想要得到的資料,那麼遊戲在上線後可以分析的範圍就會很小,這樣的結果就是即使使用了分析工具,也有可能得不到有意義的分析,對遊戲的市場運營效果也會帶來一定影響。

第三,廣告素材和ASO的當地化。同一廣告管道(比如Facebook和Google)每天都有很多類似APP相互競爭,根據廣告素材和ASO的完善程度,用戶決定是否下載APP,因此這些因素也會影響廣告效果。

中國遊戲在韓國手游市場與韓國當地發行商的合作越來越重要。合作模式包括發行商,代理商,分析工具內項目設定,管道運營和廣告素材製作等方面。查漏補缺,通過韓國合作夥伴的協力,提高海外遊戲在韓國手游市場的成功機率

這樣的情況可能有兩個原因。

第一,行銷費用的增加。近年來韓國手遊市場發展很快並且進入了成熟期。暢銷榜內TOP5基本都是上線很久的遊戲,因此新款遊戲獲取用戶越來越難,所以推廣費用也會相應上升。這樣的情況加大了中國開發商的負擔,所以他們考慮通過韓國當地發行商運營。

第二,韓國發行商的需求

韓國國產遊戲的開發費用逐漸升高,對韓國發行商來說發行中國遊戲是一個有性價比的方法,因此他們開始積極尋找中國遊戲。

另外,韓國市場也以大牌公司(Netmarble, NCsoft和Nexon等)為中心,所以中國開發商在開拓韓國市場時相對臺灣和東南亞市場會更加困難。

中國領軍遊戲公司騰訊和網易也通過韓國發行商邁入韓國手遊市場。(比如”王者榮耀”和”陰陽師”)

2017年上半年位於暢銷榜前列的中國遊戲,發行商變化比較明顯。

2016年上半年Google Play暢銷榜TOP20內平均一次以上曝光的中國遊戲共7款,通過韓國發行商發行的遊戲只有一款。今年上半年Google play暢銷榜TOP20內平均一次以上曝光的中國遊戲共8款,而通過韓國發行商發行的遊戲為6款,這樣的趨勢可能會繼續保持。

5. 結論

韓國手遊市場已經到達成熟期。Google Play暢銷榜TOP遊戲排名變化不大,它們的運營能力和經驗越來越豐富,因此新款遊戲獲取新增用戶的難度逐漸升高。總體來看呈現運營費用上升,收入額減少的局面。所以現在如果考慮在韓國發行遊戲,就需要考察預計發行遊戲的類型的相關韓國市場規模。通過這樣的分析來調整目標收入以及運營投放費用,然後再決定是否自行發行或者與韓國發行商合作運營。如果決定自行發行,那麼上線前需要考慮的事項有幾個:

第一,廣告投放費用的合理安排。最近,根據移動廣告管道的知名度進行廣告投放成為第二選擇基準。而首要基準為判斷哪個管道有所發行遊戲類型的有效用戶(潛力用戶)。

第二,為了更好的分析廣告管道效果以及遊戲使用者行為,需要事先設定在分析工具內想要確認的項目(比如:註冊完成,新手教程,購買,休眠期間)。即,如果不事先設定通過分析工具想要得到的資料,那麼遊戲在上線後可以分析的範圍就會很小,這樣的結果就是即使使用了分析工具,也有可能得不到有意義的分析,對遊戲的市場運營效果也會帶來一定影響。

第三,廣告素材和ASO的當地化。同一廣告管道(比如Facebook和Google)每天都有很多類似APP相互競爭,根據廣告素材和ASO的完善程度,用戶決定是否下載APP,因此這些因素也會影響廣告效果。

中國遊戲在韓國手游市場與韓國當地發行商的合作越來越重要。合作模式包括發行商,代理商,分析工具內項目設定,管道運營和廣告素材製作等方面。查漏補缺,通過韓國合作夥伴的協力,提高海外遊戲在韓國手游市場的成功機率