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蟻視覃政:專注C端市場,通過“加減法”找到最適合自己的路

中新網8月4日電 在不到兩個月的時間裡,連續採訪同一位CEO兩次,對於界線菌來說,這還是第一次。髮際線越來越高,是覃政給我們的最直觀印象;產品體驗越來越好,發展路線越來越清晰,

則是蟻視近期動作的最客觀體現。

6月份的CES Asia,蟻視帶來了一款結合超級IP“變形金剛”的定製版頭顯,我們也在現場專訪了覃政。不過怎麼看,變形金剛定製版都只是上一代產品的玩法延續,甚至升級都談不上,通過這樣一款產品還很難讀懂蟻視未來的路線和方向。

7月份的ChinaJoy,蟻視再度發聲,一口氣發佈了VR頭顯2C、VR套裝2S以及大空間多人交互VR解決方案等多款產品。如果參展蟻視此前產品的反覆運算的頻率,

這次無異於放了一個大招。發佈會結束後,覃政再一次接受新界線的專訪,根據他的介紹,蟻視要做的就是通過不斷的做加減法,持續發力C端的同時也能兼顧B端,找到一條最適合自己的發展道路。

用戶體驗兩端分化,尋求新的機會

覃政告訴我們,蟻視原計劃每年都會推出一款新品,按照正常節奏的話,本次發佈會亮相的只有2S這一個版本。

至於“意外”多了一款2C,則是源於行業的變化以及對市場需求的判斷——

“能夠明顯感受到今年年初開始整個行業的變化,頭顯的銷量比去年有了下降。VR頭顯領域的核心市場有HTC、Oculus,還有其他的一些頭顯廠商,市場蛋糕就那麼大,我們想尋找新的市場和新的機會。”

深處這個行業,無論做出什麼樣的決策都要對整個行業的發展脈絡做出最理智的判斷,尋找新的方向也並不意味著避免直接競爭,

而是轉頭謀求更大的機會。在覃政看來,目前的VR行業確實有些尷尬——消費者市場進入了瓶頸期,以HTC Vive為代表的PC VR頭顯又面臨著高不成低不就的狀態:價格不算低,無法走入尋常百姓家、也無法實現更優質的體驗。

看到行業痛點之後,蟻視索性明確了自身的戰略方向——對用戶體驗進行兩級分化。基於已有產品,進行“加減法”,簡單粗暴,但行之有效。

加法:VR頭顯2S套裝和大空間定位方案

所謂加法,就是對此前產品體驗的提升。

VR套裝2S是蟻視此次發佈會推出的最新旗艦產品,也是其在新一代頭顯中所做的“加法”。相較於上一代產品,2S的提升主要體現在以下幾個方面:

•全新光學方案110°近圓視場,增大了用戶的視野面積;

•Inside-Out空間定位技術全面升級,

攝像頭模組精度提升4倍,視角範圍提高2倍;

•交互手柄無線化,基於2.4GHz無線傳輸協議進行資料傳輸,續航時間為4個小時;

•更優質的線材設計,兩根變一根,更加輕便、舒適。

蟻視VR套裝2S的定價為4399元,和上一代產品持平,包括2S頭顯一台,無線手柄兩隻,以及定位地毯一套,贈送18款蟻視大廳VR遊戲。覃政告訴我們,由於在光學、攝像頭、手柄的無線模組和線材方面的升級,實際上產品的成本較之前增加了不少,不過最終經過團隊討論之後,得出了既然無法降價,最起碼不能漲價的決定。至於對產品競爭力的判斷,覃政表示——

“我們是房間級VR,活動期間的促銷價大約為3799元,在這樣的產品架構裡邊,還是很有競爭力的。”

做“加法”的第二項,則是蟻視推出可擴展的大空間定位方案。

在覃政看來,大空間定位方案會是未來行業發展的一個方向。“為什麼HTC Vive的體驗要比Oculus Rift好?在很大程度上是因為Vive能提供更大的追蹤範圍。當你進入VR的世界,通過你雙腳的移動,環境能對你做出反應,你的沉浸感就會很強。”

但是一個尷尬的現狀在於,無論是Rfit還是Vive,所能提供的空間定位都局限在有限的範圍內,原生定位又不支持更大面積的擴展,通過其他的大空間定位技術,又會面臨著成本激增的問題。在覃政看來,這正是蟻視做大空間定位方案的優勢所在——

“一方面,因為我們頭顯Inside-Out的定位方案,本身就適合大面積擴展;另一方面的優勢則是來自成本,光學方案盡定位的費用動輒幾千塊每平米,而我們的定位地毯只要100元/㎡。”

大空間定位方案是蟻視針對B端用戶推出的VR線下娛樂解決方案。為了保證客戶拿到該方案能夠盈利,蟻視自己在北京西單開了VR主題公園“紅巢危機”,開業一個月左右已經交出了日流水過萬的成績。對於線下店持續盈利這件事,覃政似乎充滿了信心——

“我們沒有經過任何線上線下推廣,也沒有任何的廣告發放,僅僅是通過商場的自然人流就已經能夠打平成本。我們自身此前是沒有線下運營和宣傳經驗的,如果客戶本身就是做線下相關的,自然會做的比我們好。”

減法:VR頭顯2C和XBox手柄

對於2C這款產品的誕生,覃政坦承實在有偶然因素——

“如果沒有客戶的需求,我們就貿然對產品做減法是很有風險的。2C事實上是我們和客戶碰撞之後產生的想法,他們有一個比較明確的訴求,就是尋找更好的替代解決方案,他們需要的僅僅是顯示效果足夠好,價格足夠低能夠讓他們大批量去使用的頭顯。”

覃政告訴我們,這些客戶包括賽車、機甲、騎馬等載具類客戶,以及B端體驗店方面的客戶。為此,他們推出了去掉追蹤攝像頭、液晶光閥、內置耳機這三項功能,同時保留了2S上增強的一些模組,最終形成了這樣的一個版本。

產品出來之後是否只能針對行業客戶?在覃政看來,這個問題的答案是NO。雖然是一款做了減法的產品,但提高了顯示效果的VR頭顯同樣能夠為用戶帶來很好的體驗——

“我們認為VR體驗70%的沉浸感來自視覺,30%來自裸手,去掉裸手的部分提升視覺的部分,仍然能為使用者帶來很好的代入感,這種代入感在一定程度上是可以取代沉浸感的。”

想法雖然沒錯,但唯一的問題在於,沒有定位沒有手柄之後,如何保證體驗性?覃政的解決方案是XBox手柄,沒錯,有點點返璞歸真的意思,但事實似乎又不完全是這樣子——

“我們團隊的玩家比較多,我們也在觀察玩家真正的訴求是什麼。尤其手柄從最早的FC出現到現在,形態一直沒有發生太大的變化,也就是說不管主機性能如何提高,使用者最終還是會習慣這樣一種操作,它並不會因為VR出現了,或者交互手柄出現了就消失。XBox手柄也有著很大的使用空間,一個很好的例子就是索尼。 ”

此前不少VR頭顯都採用了搭配XBox手柄的玩法,比如說沒有發佈Touch之前的Oculus Rift CV1,但事實上目前能匹配的VR遊戲數量並不多,且大多數都是較為早期的產品。而覃政的想法有些獨特:通過XBox手柄模擬VR手柄交互——

“我們認為如果有兩個搖杆的話,完全可以替代用戶的雙手。因為我們發現這個搖杆的移動範圍,正好是玩家在使用VR的時候手的移動範圍,所以我們可以用他來做很多事情,比如說舉起手槍開槍,拿著一個東西扔出去。兩個搖杆代表兩個手的位置,兩個扳機可以代表手的動作,幾乎可以適配市面上所有的VR遊戲。”

這同樣也是一種做“減法”的打法,減掉的是使用者體驗VR需要的大空間以及繁瑣的操作方式,為使用者提供更輕度的體驗效果,也就是在此次發佈會上蟻視所宣稱的“沙發級”VR,這種思路有點類似SONY賦予PSVR的客廳娛樂玩法——

“無論是站立式VR,還是房間級VR,玩家通過雙手去操作雖然很酷,但往往新鮮感過去之後就會成為一種負擔,超過20分鐘就會累。但是當你通過XBox也能實現很好的交互,你可以坐在沙發上體驗VR遊戲,是輕易不會感覺到累的。”

當然,覃政也很坦承的告訴我們,一些特殊玩法的遊戲,或者是需要特別細膩操作的遊戲,暫時還沒有完全適配好。

未來:專注C端市場,年底將推出移動端產品

儘管2C和大空間定位方案都算是To B的產品,但覃政告訴我,蟻視幾乎所有的產品都是針對C端的。如果說針對C端市場的產品是“主菜”的話,那麼B端產品就是相輔相成的“配菜”——

“理論上我們的產品都是針對C端是,C端會要求我們反應很迅速,產品反覆運算很快,才能跟得上市場的腳步。但B端市場不同,我們會根據C端的產品打造一些B端的方案,但不會持續的打造各種各樣的B端方案,我們要做的是找到一個穩定的商業模式。”

而根據覃政透露,到今年年底,蟻視還將推出至少兩款移動端的VR頭顯產品——

“年初美國CES上,我們曾展出過一體機的原型。和傳統的一體機的最大區別就是會利用我們新的光學技術,產品更薄更輕,同類產品一半左右的厚度,重量降低三分之一,基本解決了體積和重量的問題。對應的則是便攜性和佩戴舒適度的問題。如果這兩個問題都解決的話,我們認為VR一體機會從目前遊戲機的狀態,變成一個掌機的狀態。未來一天掌機會變成掌上型電腦和手機,變成各種設備。我們希望我們能促成這樣的一種過渡,而這種過渡最關鍵的一個要點,就是產品的體積和重量的減輕。”

除了一體機之外,覃政還表示看好Daydream,會推出類似的眼鏡盒子——

“Daydream剛出來的時候,我便始終認為其一定會成為手機VR領域的拯救者,手機VR未來也一定是一個很好的發展方向。所以我們不會放棄在這方面的探索,下半年將會繼續推出眼鏡盒子類產品。”

專訪的最後,覃政告訴我們——

“一個創業公司在資源很有限的情況下,如何保證資源不被浪費, 是很關鍵的一點。這個浪費指的是,方向要選對,減少試錯成本。我們比較習慣想清楚再做,一旦做了就堅持不放棄。任何事情堅持做了一定有價值。”

儘管前路漫漫,但至少蟻視未來的表現值得我們期待。

不過最終經過團隊討論之後,得出了既然無法降價,最起碼不能漲價的決定。至於對產品競爭力的判斷,覃政表示——

“我們是房間級VR,活動期間的促銷價大約為3799元,在這樣的產品架構裡邊,還是很有競爭力的。”

做“加法”的第二項,則是蟻視推出可擴展的大空間定位方案。

在覃政看來,大空間定位方案會是未來行業發展的一個方向。“為什麼HTC Vive的體驗要比Oculus Rift好?在很大程度上是因為Vive能提供更大的追蹤範圍。當你進入VR的世界,通過你雙腳的移動,環境能對你做出反應,你的沉浸感就會很強。”

但是一個尷尬的現狀在於,無論是Rfit還是Vive,所能提供的空間定位都局限在有限的範圍內,原生定位又不支持更大面積的擴展,通過其他的大空間定位技術,又會面臨著成本激增的問題。在覃政看來,這正是蟻視做大空間定位方案的優勢所在——

“一方面,因為我們頭顯Inside-Out的定位方案,本身就適合大面積擴展;另一方面的優勢則是來自成本,光學方案盡定位的費用動輒幾千塊每平米,而我們的定位地毯只要100元/㎡。”

大空間定位方案是蟻視針對B端用戶推出的VR線下娛樂解決方案。為了保證客戶拿到該方案能夠盈利,蟻視自己在北京西單開了VR主題公園“紅巢危機”,開業一個月左右已經交出了日流水過萬的成績。對於線下店持續盈利這件事,覃政似乎充滿了信心——

“我們沒有經過任何線上線下推廣,也沒有任何的廣告發放,僅僅是通過商場的自然人流就已經能夠打平成本。我們自身此前是沒有線下運營和宣傳經驗的,如果客戶本身就是做線下相關的,自然會做的比我們好。”

減法:VR頭顯2C和XBox手柄

對於2C這款產品的誕生,覃政坦承實在有偶然因素——

“如果沒有客戶的需求,我們就貿然對產品做減法是很有風險的。2C事實上是我們和客戶碰撞之後產生的想法,他們有一個比較明確的訴求,就是尋找更好的替代解決方案,他們需要的僅僅是顯示效果足夠好,價格足夠低能夠讓他們大批量去使用的頭顯。”

覃政告訴我們,這些客戶包括賽車、機甲、騎馬等載具類客戶,以及B端體驗店方面的客戶。為此,他們推出了去掉追蹤攝像頭、液晶光閥、內置耳機這三項功能,同時保留了2S上增強的一些模組,最終形成了這樣的一個版本。

產品出來之後是否只能針對行業客戶?在覃政看來,這個問題的答案是NO。雖然是一款做了減法的產品,但提高了顯示效果的VR頭顯同樣能夠為用戶帶來很好的體驗——

“我們認為VR體驗70%的沉浸感來自視覺,30%來自裸手,去掉裸手的部分提升視覺的部分,仍然能為使用者帶來很好的代入感,這種代入感在一定程度上是可以取代沉浸感的。”

想法雖然沒錯,但唯一的問題在於,沒有定位沒有手柄之後,如何保證體驗性?覃政的解決方案是XBox手柄,沒錯,有點點返璞歸真的意思,但事實似乎又不完全是這樣子——

“我們團隊的玩家比較多,我們也在觀察玩家真正的訴求是什麼。尤其手柄從最早的FC出現到現在,形態一直沒有發生太大的變化,也就是說不管主機性能如何提高,使用者最終還是會習慣這樣一種操作,它並不會因為VR出現了,或者交互手柄出現了就消失。XBox手柄也有著很大的使用空間,一個很好的例子就是索尼。 ”

此前不少VR頭顯都採用了搭配XBox手柄的玩法,比如說沒有發佈Touch之前的Oculus Rift CV1,但事實上目前能匹配的VR遊戲數量並不多,且大多數都是較為早期的產品。而覃政的想法有些獨特:通過XBox手柄模擬VR手柄交互——

“我們認為如果有兩個搖杆的話,完全可以替代用戶的雙手。因為我們發現這個搖杆的移動範圍,正好是玩家在使用VR的時候手的移動範圍,所以我們可以用他來做很多事情,比如說舉起手槍開槍,拿著一個東西扔出去。兩個搖杆代表兩個手的位置,兩個扳機可以代表手的動作,幾乎可以適配市面上所有的VR遊戲。”

這同樣也是一種做“減法”的打法,減掉的是使用者體驗VR需要的大空間以及繁瑣的操作方式,為使用者提供更輕度的體驗效果,也就是在此次發佈會上蟻視所宣稱的“沙發級”VR,這種思路有點類似SONY賦予PSVR的客廳娛樂玩法——

“無論是站立式VR,還是房間級VR,玩家通過雙手去操作雖然很酷,但往往新鮮感過去之後就會成為一種負擔,超過20分鐘就會累。但是當你通過XBox也能實現很好的交互,你可以坐在沙發上體驗VR遊戲,是輕易不會感覺到累的。”

當然,覃政也很坦承的告訴我們,一些特殊玩法的遊戲,或者是需要特別細膩操作的遊戲,暫時還沒有完全適配好。

未來:專注C端市場,年底將推出移動端產品

儘管2C和大空間定位方案都算是To B的產品,但覃政告訴我,蟻視幾乎所有的產品都是針對C端的。如果說針對C端市場的產品是“主菜”的話,那麼B端產品就是相輔相成的“配菜”——

“理論上我們的產品都是針對C端是,C端會要求我們反應很迅速,產品反覆運算很快,才能跟得上市場的腳步。但B端市場不同,我們會根據C端的產品打造一些B端的方案,但不會持續的打造各種各樣的B端方案,我們要做的是找到一個穩定的商業模式。”

而根據覃政透露,到今年年底,蟻視還將推出至少兩款移動端的VR頭顯產品——

“年初美國CES上,我們曾展出過一體機的原型。和傳統的一體機的最大區別就是會利用我們新的光學技術,產品更薄更輕,同類產品一半左右的厚度,重量降低三分之一,基本解決了體積和重量的問題。對應的則是便攜性和佩戴舒適度的問題。如果這兩個問題都解決的話,我們認為VR一體機會從目前遊戲機的狀態,變成一個掌機的狀態。未來一天掌機會變成掌上型電腦和手機,變成各種設備。我們希望我們能促成這樣的一種過渡,而這種過渡最關鍵的一個要點,就是產品的體積和重量的減輕。”

除了一體機之外,覃政還表示看好Daydream,會推出類似的眼鏡盒子——

“Daydream剛出來的時候,我便始終認為其一定會成為手機VR領域的拯救者,手機VR未來也一定是一個很好的發展方向。所以我們不會放棄在這方面的探索,下半年將會繼續推出眼鏡盒子類產品。”

專訪的最後,覃政告訴我們——

“一個創業公司在資源很有限的情況下,如何保證資源不被浪費, 是很關鍵的一點。這個浪費指的是,方向要選對,減少試錯成本。我們比較習慣想清楚再做,一旦做了就堅持不放棄。任何事情堅持做了一定有價值。”

儘管前路漫漫,但至少蟻視未來的表現值得我們期待。