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2017年第二季度中國移動遊戲產業報告:IP遊戲佔據六成市場

在手遊的競爭激烈的當下,一個優質IP能在初期幫助遊戲導入大量用戶,進而節約推廣費用。一款遊戲有沒有IP,對其轉化率、下載、收入都會造成很大影響。IP爭奪之勢愈演愈烈,IP價格水漲船高。

近日,中國音數協遊戲工委、伽馬資料發佈《2017年4~6月移動遊戲產業報告》。報告顯示近一年中,IP遊戲收入達173.6億,IP移動遊戲在中國移動遊戲總市場的占比均在六成以上,第二季度環比增長有所放緩,但依然略高於整體移動遊戲市場的環比增長。

IP遊戲收入達173.6億,佔據六成移動遊戲市場

IP改編遊戲的盛行,使得IP移動遊戲市場較為穩定,近一年中,IP移動遊戲在中國移動遊戲總市場的占比均在六成以上,

第二季度環比增長有所放緩,但依然略高於整體移動遊戲市場的環比增長。

IP新品占七成,授權IP更易破局

2016年第一季度至2017年第二季度,IP新遊數量占上榜新遊比例平均在七成以上,相比2015年增加約十個百分點。而在上榜新品中,

授權IP遊戲占到95%,國內市場對於IP授權愈來愈重視,但這一定程度上也提高了遊戲研發成本。

RPG、卡牌遊戲為IP改編首選

在IP改編遊戲中,RPG遊戲佔據60%。一方面用戶端遊戲多為RPG,端遊IP改編遊戲也多為對RPG的沿襲,敘事性較強的小說、影視也適用於RPG的轉化,另外RPG體系較為成熟,

改編遊戲用戶接受程度較高。卡牌類遊戲的轉化也相對較高,如《龍珠激鬥》、《拳皇98終極之戰OL》等,將經典人物形象融入卡牌,戰鬥方式以卡牌方式呈現也更便於移動端操作。

動漫、端遊IP更受歡迎

在對用戶調查中,27.2%的用戶所玩遊戲有IP,34.2%所玩遊戲無IP,

而38.6%的用戶不清楚所玩遊戲是否有IP。用戶對於IP認知尚有不足。在玩IP遊戲的用戶中,玩動漫IP和端遊IP遊戲的較多,影視IP、小說IP相對較少,端遊IP具有定向性,動漫IP影響下的用戶對遊戲傾向度較高,相比之下影視與小說對於用戶的轉化能力稍弱些。

有IP遊戲用戶付費能力更強

IP改編遊戲用戶中有付費行為的用戶占比約為85.2%,而無IP遊戲用戶只有63.7%。另外除101-200元外,有IP遊戲用戶在各付費檔占比均超過玩無IP遊戲用戶,超出比例在5%-10%不等。

三成用戶認為IP影響其遊戲選擇

在調查中,32.8%的用戶認為遊戲有無IP會有影響。其中,四成受調查女性認為IP對自己選擇遊戲有影響,這一比例比男性高接近10%,這與女性用戶更感性,更易受“情懷”等因素影響有關。

端遊IP占比最大,小說、動漫IP增速明顯

無論在收入和數量上,在IP遊戲中端遊IP均佔有優勢,端遊IP收入占比超四成,小說IP在近幾個季度逐漸上漲。另外,動漫IP遊戲數量也在逐漸增加,而動漫IP多來自影響深遠的日本動漫,國產動漫較少。

在IP改編遊戲的生命週期上,不同類型IP改編的遊戲呈現出不同的特徵。以《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等為代表的端游IP遊戲與《拳皇98終極之戰OL》為代表的街機IP遊戲上線後10個月依然位於前十的位置。影視、動漫、小說三類IP在上線後前兩個月排名在30以內,後出現不同程度的下滑,其中動漫IP遊戲下滑較慢,影視IP遊戲其次,小說IP下降最快。此外,《黎明之光》、《鎮魔曲》等遊戲上線初期表現一般,前兩個月不如前幾類遊戲熱度高,但後續發展較為穩定,在第三個月後相繼超越小說、影視和動漫IP遊戲。

端遊IP週期最長,動漫IP後期更穩定

端遊IP遊戲生命週期較長,其中A類端遊IP在TOP10天數達到333天,在TOP50總天數達到574天。動漫IP遊戲次之,其在TOP50總天數達到186天。

多方式解決端遊IP消耗窘境

端遊IP具有較長的生命週期,且市場收入占比超四成,相對其他類型遊戲具有明顯優勢。一方面得益于端游IP的深遠影響力,多數端遊IP發展至今已有十餘年,另一方面,端遊IP用戶具有定向性,原用戶端用戶本身具有偏好遊戲體質。

不過,端游IP資源有限,在一定時間消耗後,面臨耗光窘境。在這一背景下,遊戲企業一方面通過自創用戶端網路遊戲獲得新資源,另一方面通過端遊IP二次開發以及創新運營模式進一步延長IP生命週期。此外,遊戲企業還通過“養IP”的方式,對原有端遊IP進行長線價值的挖掘。如移動遊戲《倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》的影遊內容聯動,巨人網路對“征途”IP的培養等。

網路流行元素增強端遊IP生命力

受端遊IP影響較大的多為忠實的老遊戲用戶,將端遊IP滲透到更多用戶群中有利於延長IP生命週期。以《征途2手遊》為例,一方面其沿用戰歌傳統,通過激昂的麥詞拉動老一批用戶情懷,另一方面其推出的“喊麥大亂鬥”活動將當下流行的喊麥、直播、網紅聯繫在一起,使遊戲在更多觀看直播用戶進行傳播,同時憑藉翻唱、投票等方式增強使用者的參與性以及活動的關注度,網路流行元素的介入使產品更緊密的聯繫使用者娛樂生活,擴大IP影響力。

日漫IP超六成二次元遊戲火熱

動漫IP遊戲整體表現比較穩定,部分作品在TOP50中天數達到6個月之久,甚至超越部分端遊IP遊戲。動漫IP用戶擁有極高的粉絲忠誠度,其粉絲數量可能不及影視劇、綜藝用戶群體,但其用戶黏性保證了動漫IP遊戲在後期的平穩發展。在動漫IP遊戲中,日漫IP遊戲數量占64.7%。得益於日本動漫的早期進入,日漫在國內有著較為深遠的影響,而其影響的人群已逐漸成為遊戲市場的主要用戶群體。

以動漫題材為主的二次元遊戲在國內遊戲市場也有較高的熱度,如2016年第三季度上線的《Fate/GrandOrder》、《聖鬥士星矢:集結》,據伽馬資料測算其2017年第二季度的國內流水仍在3億元以上,可見二次元遊戲具有廣闊的盈利空間。

影遊聯動遊戲對時間更為敏感

在IP運用案例中,影遊聯動是一種比較成熟但也同樣複雜的一種方式。其具體形式多樣,既有影視改編遊戲,又有小說同時改編影視與遊戲,如近期的《凡人修仙傳》、《楚喬傳》等,還有遊戲改編影視,如《魔獸》、《憤怒的小鳥》等。在實際操作中,影遊聯動對時間更為敏感,在所有影視與小說改編的IP遊戲中,相關影視作品與遊戲同期上線的占67.7%。與此同時,影遊聯動遊戲具有爆發性,在產品上線後前三個月,影遊聯動遊戲在前五十中相對穩定,而在後期,大部分影遊聯動遊戲往往會迅速下降至百名外。

隨著暑期的到來,第三季度也將有大批量IP遊戲上線,在伽馬資料監測的擬上線遊戲中,IP改編遊戲將佔據45.1%。大部分遊戲企業依然將IP作為主要戰略,而面對更加年輕化及細分領域聚集的用戶群,IP戰略也將更為多樣化。作為娛樂文化產業的延伸,遊戲必然會與影視、文學等其他產品的表現形式互相滲透、互為助力,所謂“泛娛樂化”其實也就是IP的延伸。

這一比例比男性高接近10%,這與女性用戶更感性,更易受“情懷”等因素影響有關。

端遊IP占比最大,小說、動漫IP增速明顯

無論在收入和數量上,在IP遊戲中端遊IP均佔有優勢,端遊IP收入占比超四成,小說IP在近幾個季度逐漸上漲。另外,動漫IP遊戲數量也在逐漸增加,而動漫IP多來自影響深遠的日本動漫,國產動漫較少。

在IP改編遊戲的生命週期上,不同類型IP改編的遊戲呈現出不同的特徵。以《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等為代表的端游IP遊戲與《拳皇98終極之戰OL》為代表的街機IP遊戲上線後10個月依然位於前十的位置。影視、動漫、小說三類IP在上線後前兩個月排名在30以內,後出現不同程度的下滑,其中動漫IP遊戲下滑較慢,影視IP遊戲其次,小說IP下降最快。此外,《黎明之光》、《鎮魔曲》等遊戲上線初期表現一般,前兩個月不如前幾類遊戲熱度高,但後續發展較為穩定,在第三個月後相繼超越小說、影視和動漫IP遊戲。

端遊IP週期最長,動漫IP後期更穩定

端遊IP遊戲生命週期較長,其中A類端遊IP在TOP10天數達到333天,在TOP50總天數達到574天。動漫IP遊戲次之,其在TOP50總天數達到186天。

多方式解決端遊IP消耗窘境

端遊IP具有較長的生命週期,且市場收入占比超四成,相對其他類型遊戲具有明顯優勢。一方面得益于端游IP的深遠影響力,多數端遊IP發展至今已有十餘年,另一方面,端遊IP用戶具有定向性,原用戶端用戶本身具有偏好遊戲體質。

不過,端游IP資源有限,在一定時間消耗後,面臨耗光窘境。在這一背景下,遊戲企業一方面通過自創用戶端網路遊戲獲得新資源,另一方面通過端遊IP二次開發以及創新運營模式進一步延長IP生命週期。此外,遊戲企業還通過“養IP”的方式,對原有端遊IP進行長線價值的挖掘。如移動遊戲《倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》的影遊內容聯動,巨人網路對“征途”IP的培養等。

網路流行元素增強端遊IP生命力

受端遊IP影響較大的多為忠實的老遊戲用戶,將端遊IP滲透到更多用戶群中有利於延長IP生命週期。以《征途2手遊》為例,一方面其沿用戰歌傳統,通過激昂的麥詞拉動老一批用戶情懷,另一方面其推出的“喊麥大亂鬥”活動將當下流行的喊麥、直播、網紅聯繫在一起,使遊戲在更多觀看直播用戶進行傳播,同時憑藉翻唱、投票等方式增強使用者的參與性以及活動的關注度,網路流行元素的介入使產品更緊密的聯繫使用者娛樂生活,擴大IP影響力。

日漫IP超六成二次元遊戲火熱

動漫IP遊戲整體表現比較穩定,部分作品在TOP50中天數達到6個月之久,甚至超越部分端遊IP遊戲。動漫IP用戶擁有極高的粉絲忠誠度,其粉絲數量可能不及影視劇、綜藝用戶群體,但其用戶黏性保證了動漫IP遊戲在後期的平穩發展。在動漫IP遊戲中,日漫IP遊戲數量占64.7%。得益於日本動漫的早期進入,日漫在國內有著較為深遠的影響,而其影響的人群已逐漸成為遊戲市場的主要用戶群體。

以動漫題材為主的二次元遊戲在國內遊戲市場也有較高的熱度,如2016年第三季度上線的《Fate/GrandOrder》、《聖鬥士星矢:集結》,據伽馬資料測算其2017年第二季度的國內流水仍在3億元以上,可見二次元遊戲具有廣闊的盈利空間。

影遊聯動遊戲對時間更為敏感

在IP運用案例中,影遊聯動是一種比較成熟但也同樣複雜的一種方式。其具體形式多樣,既有影視改編遊戲,又有小說同時改編影視與遊戲,如近期的《凡人修仙傳》、《楚喬傳》等,還有遊戲改編影視,如《魔獸》、《憤怒的小鳥》等。在實際操作中,影遊聯動對時間更為敏感,在所有影視與小說改編的IP遊戲中,相關影視作品與遊戲同期上線的占67.7%。與此同時,影遊聯動遊戲具有爆發性,在產品上線後前三個月,影遊聯動遊戲在前五十中相對穩定,而在後期,大部分影遊聯動遊戲往往會迅速下降至百名外。

隨著暑期的到來,第三季度也將有大批量IP遊戲上線,在伽馬資料監測的擬上線遊戲中,IP改編遊戲將佔據45.1%。大部分遊戲企業依然將IP作為主要戰略,而面對更加年輕化及細分領域聚集的用戶群,IP戰略也將更為多樣化。作為娛樂文化產業的延伸,遊戲必然會與影視、文學等其他產品的表現形式互相滲透、互為助力,所謂“泛娛樂化”其實也就是IP的延伸。