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「獨遊推薦」Inside

關注“indienova”,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

引言

又一個 Inside-like 遊戲的出現,讓我重新開始思考這一類型的實質到底是什麼。從 Limbo 而起,由 Inside 繼承的設計思路,早已興起,我卻直到今天才恍然有所領悟。

這是另外一條試圖將“故事”與“機制”聯繫起來的路,不過,它用的是遊戲最為基礎的語言。

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冒險遊戲

與重視模擬的桌面遊戲相比,動作遊戲是數位遊戲源頭之一。 冒險遊戲,如 Zork 等則是另外一個源頭。(前者的數位化帶來的是更加龐大的數文書處理功能。)

套用文字冒險遊戲外殼的 Story Untold

冒險遊戲的特質在於將謎題與環境、敘事、氛圍融合在一起。玩家必須讀懂遊戲試圖向玩家的資訊,加以梳理和聯繫才能夠解開謎題。這裡的謎題儘管也以 Puzzle 為名,實際上已經和以單純規則構建的 Puzzle(如掃雷,推箱子等)完全不同。冒險遊戲的機制幾乎沒有一以貫之的遊戲規則,而是建構於不斷變化的情景、道具、人物(能力)之上,同時,機制也被弱化,

與強機制的遊戲類型相比,天然與敘事的聯繫更為緊密,在機制與敘事的割裂的矛盾要弱一些。也因此,這一類型被許多設計師用來做出更多的表達,亦更多風格化。從早年的《猴島小英雄》 Grim Fandango,The Neverhood 到今日的 Broken Age 等都是如此。

當然,冒險也因此遭遇了諸如“一本道”等問題,解法單一,玩家如果不去跟隨設計師的思路就會卡關。冒險遊戲的沒落可能有幾個方面的原因:1. 類型融合的興起,導致冒險元素被融入其他遊戲類型之中,

2. 冒險遊戲並沒有解決自身的問題,3. 冒險遊戲很難在其自身的基礎上做出更多的發展。

動作冒險遊戲?

動作冒險遊戲在我看來其實一直都是個較為寬泛的概念,甚至有可能是一個歷史性的概念。譬如,The Legend of Zelda 可能被定義為動作冒險,

或者 A·RPG。而知名的動作冒險遊戲(這些案例引自 Wiki,它們也以舊作居多),如《古墓麗影》、《波斯王子》、《惡魔城》等,更多地像是將兩種要素疊加。沒錯,“動作”要素的確為“謎題”增加了新的維度,但大多數並沒有繼承冒險遊戲的敘事特徵。姑且還以 The Legend of Zelda 為例,其為人熟知的道具(這一點倒與舊式冒險遊戲不謀而合)與迷宮的組配異常有趣,甚至在《時之笛》、《假面》之中, 時間這一解謎元素也和敘事結合。
但就整體而言, 如果我們去看,可以認為 The Legend of Zelda 之中的謎題更像是與空間強烈相關的 Puzzle,其他動作冒險遊戲也有其規則所規定。

2

情態設計

Limbo 不一樣。它的許多謎題從一開始就和故事有關,有極強的演出效果,如黑白默片,同時,又因猶如默片,才有了豐富的闡釋與內涵。其機制卻並不複雜,基礎的全域規則(可以在整個遊戲內完全運作)幾乎僅有跑、跳、拖、拽、攀爬。其他謎題都由情境演化而來。(此之謂“情態設計”。)玩家如何才能夠理解謎題,並且獲得解法,完全憑藉對於這一情境的理解。PlayDead 顯然明白怎樣做到這一點。具象化,小船,蜘蛛,燈架,這不是僅僅 Limbo 採用的方法,可它幾乎還原了冒險遊戲還在文字時代的設計方法,並且做到極致。以極簡的(卻不粗糙的)圖像的方式。這裡是否極簡並不重要,圖像甚至也不那麼重要,但升級到即時的動作化則是重要的。從某個角度可以說,它是文字冒險遊戲真正的繼承者。

我對於情態設計一詞的瞭解最初來源於黃石老師的《數字遊戲策劃》一書,其中所舉的例子為疲勞度,意為對於遊戲機制賦予一定可讀性解釋。雖然就某種意義而言,這種解釋是幾乎所有遊戲追求的目標(畢竟即使馬里奧也會為其幾乎遊樂場一般的冒險找到拯救公主這個理由),但現今遊戲設計實踐之中,多數解釋依然生硬,而它們所面對的機制也是硬性的,因而,解釋(遊戲故事)與機制依舊作為兩個相互隔離的部分而存在。

情態設計則不同。瞭解了這一概念之後,許多曾在遊戲之中打動我的瞬間突然集合成了一個共同的概念。《刺客信條》中受傷之後不能奔跑;《塞爾達傳說 黃昏公主》之中林克變成狼的瞬間,失去了揮舞劍的能力,並且不得不忍受嘲笑;同一系列的《天空之劍》失去武器幾乎是同樣的內容……好了,我不再列舉《塞爾達傳說》之中的情態設計。即使作為角色扮演遊戲,《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》依然使用了很多情態設計,而且這些設計為角色扮演遊戲單調的玩法增添了極大的樂趣,這也是我所謂的具有設計感的角色扮演遊戲──這應該是另外一篇文章了。具體的例子如限時等。可以看出,作為情態設計的遊戲機制都並不那麼系統或者硬性,而是強調交互體驗的軟性規則,這也造成了這種設計容易作為大型遊戲之中的迷你遊戲或者某個情節點的狀態轉換,而很難獨自支撐起整個遊戲。

Limbo 的獨到之處。它幾乎將情態設計貫穿了遊戲流程,而且這種設計完全沒有影響遊戲的可玩性,反而與之相輔相成,互相促進。

如此造成的危險是,但凡強化(統一規則的)解謎,就難以避免情態設計的部分丟失。這也是 Black the Fall 面臨的問題。如果 Inside-like 不只是想要在精緻與風格上超越前輩,這一問題勢必有所考量。

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(此之謂“情態設計”。)玩家如何才能夠理解謎題,並且獲得解法,完全憑藉對於這一情境的理解。PlayDead 顯然明白怎樣做到這一點。具象化,小船,蜘蛛,燈架,這不是僅僅 Limbo 採用的方法,可它幾乎還原了冒險遊戲還在文字時代的設計方法,並且做到極致。以極簡的(卻不粗糙的)圖像的方式。這裡是否極簡並不重要,圖像甚至也不那麼重要,但升級到即時的動作化則是重要的。從某個角度可以說,它是文字冒險遊戲真正的繼承者。

我對於情態設計一詞的瞭解最初來源於黃石老師的《數字遊戲策劃》一書,其中所舉的例子為疲勞度,意為對於遊戲機制賦予一定可讀性解釋。雖然就某種意義而言,這種解釋是幾乎所有遊戲追求的目標(畢竟即使馬里奧也會為其幾乎遊樂場一般的冒險找到拯救公主這個理由),但現今遊戲設計實踐之中,多數解釋依然生硬,而它們所面對的機制也是硬性的,因而,解釋(遊戲故事)與機制依舊作為兩個相互隔離的部分而存在。

情態設計則不同。瞭解了這一概念之後,許多曾在遊戲之中打動我的瞬間突然集合成了一個共同的概念。《刺客信條》中受傷之後不能奔跑;《塞爾達傳說 黃昏公主》之中林克變成狼的瞬間,失去了揮舞劍的能力,並且不得不忍受嘲笑;同一系列的《天空之劍》失去武器幾乎是同樣的內容……好了,我不再列舉《塞爾達傳說》之中的情態設計。即使作為角色扮演遊戲,《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》依然使用了很多情態設計,而且這些設計為角色扮演遊戲單調的玩法增添了極大的樂趣,這也是我所謂的具有設計感的角色扮演遊戲──這應該是另外一篇文章了。具體的例子如限時等。可以看出,作為情態設計的遊戲機制都並不那麼系統或者硬性,而是強調交互體驗的軟性規則,這也造成了這種設計容易作為大型遊戲之中的迷你遊戲或者某個情節點的狀態轉換,而很難獨自支撐起整個遊戲。

Limbo 的獨到之處。它幾乎將情態設計貫穿了遊戲流程,而且這種設計完全沒有影響遊戲的可玩性,反而與之相輔相成,互相促進。

如此造成的危險是,但凡強化(統一規則的)解謎,就難以避免情態設計的部分丟失。這也是 Black the Fall 面臨的問題。如果 Inside-like 不只是想要在精緻與風格上超越前輩,這一問題勢必有所考量。

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