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處處有啟發,西山居《劍俠世界》手遊版分析

作者:辰雨

手機遊戲市場經歷了多年的資本洗禮,終於慢慢迎來了穩定期。目前大多線上手遊絕大多數為道具收費制,這就帶來了必然的一個問題——平衡性的失衡。所以現在很多玩家碰到了手遊玩家就會說:哇,

你玩手遊哦,真有錢。線上手游似乎逐漸在向一刀998的資本頁遊看齊了,但是也有例外,那就是《劍俠世界》手遊版。而這款遊戲已經運營已有一年,那麼這個出自西山居之手的所謂“不坑錢遊戲”到底如何呢?

下面我們將從亮點和缺點兩方面入手分析本作。

第一部分 較為傑出的亮點

亮點一:收費模式

劍俠世界手游版的收費模式為通卡與社交性☆禁☆遊☆禁☆戲道具雙收費。通卡價格在每天2元左右,通卡用戶將會獲得更高的遊戲收益,提高角色成長效率,且通過元寶寄售,底層玩家可以通過打金幣做到自給自足。社交性道具包括:動作指南、時裝、禮品花束等,價格不菲,大部分可贈送。值得一提的是,

這些時裝與花朵的價格不菲,堪比實物。

由此我們可以看出本作的玩家消費分級:

這種模式帶來的好處有:

1.戰鬥成長效率公平。(完全零消費且不願自給自足的除外)遊戲戰力完全是遊戲時長說了算,大大減少了非頂層玩家的流失,且增強用戶黏性,

對公司而言更為健康。

2.社交性設計相對利用仇恨等負面情緒刺激盈利的方式對使用者而言更為健康。

3.保證了各層次玩家的身份認同感,頂層玩家通過時裝和禮物贈送提高了自身的價值感,中層玩家通過RMB買卡可以獲得特殊贈送的時裝,以區別底層玩家;底層玩家則可以不花一分錢就能獲得一樣的角色戰力成長。

4.遊戲設計偏向社交性,配合語音聊天功能、豐富的禮品換裝和美膩的遊戲畫面,

保證了女性玩家的加入,大大刺激了男性玩家消費與留存。本作的男女比重高達1:1。

5.減少了頂層玩家與底層玩家的差距,卻提升了人均消費,保證了遊戲盈利。

這種思路可以說也借鑒了早年史玉柱先生“綠色遊戲”的理念。

但同時也會產生一些副作用:

1.社交性道具的氪金方式,大R並不一定會買帳。可能會因此損失一部分大R,但並不一定會降低整體營收。

2.社交性的遊戲設計會忽略遊戲的挑戰性內容,將會使得一些硬核及偏硬核玩家流失。

3.緊密的玩家關係會使得一旦出現設計失誤、公關危機等問題可能會因此出現“雪崩式”的用戶流失。

亮點二:豐富的社交性內容

劍俠世界的PVE是非常注重社交性的,它將玩家劃分為了全服、家族、師門、個人三個部分,日常任務中只有跟家族 師門成員組隊才可獲得最高最效率收益。而每個人可同時擁有兩個師父。同時又通過了百業——日常任務的職業系統加強了PVE日常的協作性。且部分日常是必須組隊才能完成的,這就大大促進了玩家間的交互。活動任務每週輪換:魅力活動、百大家族等等。

整體而言,PVE模組並不是很肝,每天將活躍刷滿一個多小時足矣。遊戲的節奏並不是很快,這就有了充足的時間進行社交。高難度副本上,部分門派沒什麼卵用,這是個大坑,除此之外PVE設計可以說是中規中矩但表現良好,還是有一些亮點的。

【啟示:增強社交性的方法】

亮點三 多角色系統

這是一個重頭戲,玩家可以多個角色切換使用,同時玩到多個職業。前期可選擇最喜歡的職業做重點培養。而在後期,可以逐漸轉移培養目標,相當於可以隨時轉職。多角色系統還與劇情做了完美的結合,講述了一對江湖戀人的成長,突出了浪漫武俠的主題。

【啟示:勇於創新,敢於突破;遊戲系統要與劇情相結合,增強用戶的沉浸感】

第二部分 存在的問題

問題一:惱人的充值提醒

新手玩家初入遊戲就被一直提醒如果沒有通卡會如何如何吃虧,這對於銷售而言看似是正確的,但是實際上,我發現有很多人在新手階段抱怨最多的就是明明是剛玩,卻被一直伸手要錢。這對於適應了各種送送送的道具遊戲的玩家而言很不友好。讓用戶產生了被強制消費的不適感,產生用戶流失。

強迫玩家上來就花錢,然後為了已經買了的通卡,堅持玩下去。這種思路明顯是有問題的。給出的建議是:至少新手玩家可以享受免費通卡1~3天,明明是好遊戲,可以經得起考驗,送幾天通卡又何妨呢?

【啟示:社交性付費結構】

問題二:“壞人”為所欲為?

PVP有同服非同步pk、跨服3V3、跨服5V5(類moba)、切磋solo和野外pk。尤其最讓人鬱悶的當屬紅名殺人,沒有任何懲罰,你沒看錯沒有任何懲罰。唯一能樂呵一下的就是通卡玩家可以使用懸賞功能花費銀兩雇傭一位玩家在一個副本裡打倒你的仇人,並沒有何卵用。對於這種粗礦的設計,我個人理解為:這樣可以激化玩家仇恨(冤冤相報何時了),增大產品的粘度。個人並不宣導這種原始的設計方式,我們有很多方式提高可玩性和粘度,但是沒必要去促進玩家的負面情緒,這並不是健康遊戲的設計方式。雖然很多國產遊戲都這樣做,但是看看爐石和皇室你就知道我們是可以做的更好的了。

【啟示:健康遊戲設計,讓玩家愛上策劃】

問題三

門派技能設計極為中規中矩,甚至還有門派克制的老掉牙的設定,不同門派的特點不是很明顯。聽說在未來的劍俠2會改進。

角色成長元素,很多槽點:九個可用秘笈插槽卻只有6本秘笈(可以理解為你切換角色可以自己手動換秘笈啊);無限金錢消耗的附魔系統(武俠有附魔這東西??);沒邏輯的裝備系統和裝備融合。歸根結底就是因為怕出問題就設計地太過束手束腳。

輕功系統,人見人愛的跳跳樂,就是空氣牆多點,沒有無縫地圖。遊戲中有多個隱藏點跳上去就給成就值。鄙人一大愛好就是帶妹子跳隱藏點。

操控細節,視角可旋轉與縮放,但是偶爾移動和縮放功能會衝突。

【啟示:創新是細節的堆積;設計要放開手腳,不要以做減法為理由做失敗的設計】

遊戲中隨處可見1級小號發詐騙資訊,但是官方似乎並沒有什麼能力去很好地解決它,給兩個建議:增加在附近頻道說話的門檻,甚至20級前不能使用聊天功能;給每個玩家每週一次舉報獎勵,這樣玩家會樂於舉報騙子。

還有一個問題就是劍俠世界長期的更新緩慢和BUG修復能力低下已經成為了不得不面對的問題,一個中肯的解釋就是,西山居在做劍俠世界2手遊,無暇分身,只不過我們等得太久了,請快一點吧。【啟示:只有認真的態度才是化解玩家與遊戲廠商矛盾的良藥,去看看天天打波利】

第三部分 總結

總體而言,《劍俠世界手游》是個很好的社交性網游,良心不坑錢(愛美的除外)。亮點有:通卡系統、多角色系統、語音聊天、仇人懸賞、輕功系統、美膩的畫面。這其中有很多設計是值得借鑒的。本作實驗性地將西山居的社交性網遊理念表現地淋漓極致,同時又相對手游平臺做了一定玩法的簡化,雖然有一些設計細節欠佳,但是瑕不掩瑜,稱得上表現上乘。

它將玩家劃分為了全服、家族、師門、個人三個部分,日常任務中只有跟家族 師門成員組隊才可獲得最高最效率收益。而每個人可同時擁有兩個師父。同時又通過了百業——日常任務的職業系統加強了PVE日常的協作性。且部分日常是必須組隊才能完成的,這就大大促進了玩家間的交互。活動任務每週輪換:魅力活動、百大家族等等。

整體而言,PVE模組並不是很肝,每天將活躍刷滿一個多小時足矣。遊戲的節奏並不是很快,這就有了充足的時間進行社交。高難度副本上,部分門派沒什麼卵用,這是個大坑,除此之外PVE設計可以說是中規中矩但表現良好,還是有一些亮點的。

【啟示:增強社交性的方法】

亮點三 多角色系統

這是一個重頭戲,玩家可以多個角色切換使用,同時玩到多個職業。前期可選擇最喜歡的職業做重點培養。而在後期,可以逐漸轉移培養目標,相當於可以隨時轉職。多角色系統還與劇情做了完美的結合,講述了一對江湖戀人的成長,突出了浪漫武俠的主題。

【啟示:勇於創新,敢於突破;遊戲系統要與劇情相結合,增強用戶的沉浸感】

第二部分 存在的問題

問題一:惱人的充值提醒

新手玩家初入遊戲就被一直提醒如果沒有通卡會如何如何吃虧,這對於銷售而言看似是正確的,但是實際上,我發現有很多人在新手階段抱怨最多的就是明明是剛玩,卻被一直伸手要錢。這對於適應了各種送送送的道具遊戲的玩家而言很不友好。讓用戶產生了被強制消費的不適感,產生用戶流失。

強迫玩家上來就花錢,然後為了已經買了的通卡,堅持玩下去。這種思路明顯是有問題的。給出的建議是:至少新手玩家可以享受免費通卡1~3天,明明是好遊戲,可以經得起考驗,送幾天通卡又何妨呢?

【啟示:社交性付費結構】

問題二:“壞人”為所欲為?

PVP有同服非同步pk、跨服3V3、跨服5V5(類moba)、切磋solo和野外pk。尤其最讓人鬱悶的當屬紅名殺人,沒有任何懲罰,你沒看錯沒有任何懲罰。唯一能樂呵一下的就是通卡玩家可以使用懸賞功能花費銀兩雇傭一位玩家在一個副本裡打倒你的仇人,並沒有何卵用。對於這種粗礦的設計,我個人理解為:這樣可以激化玩家仇恨(冤冤相報何時了),增大產品的粘度。個人並不宣導這種原始的設計方式,我們有很多方式提高可玩性和粘度,但是沒必要去促進玩家的負面情緒,這並不是健康遊戲的設計方式。雖然很多國產遊戲都這樣做,但是看看爐石和皇室你就知道我們是可以做的更好的了。

【啟示:健康遊戲設計,讓玩家愛上策劃】

問題三

門派技能設計極為中規中矩,甚至還有門派克制的老掉牙的設定,不同門派的特點不是很明顯。聽說在未來的劍俠2會改進。

角色成長元素,很多槽點:九個可用秘笈插槽卻只有6本秘笈(可以理解為你切換角色可以自己手動換秘笈啊);無限金錢消耗的附魔系統(武俠有附魔這東西??);沒邏輯的裝備系統和裝備融合。歸根結底就是因為怕出問題就設計地太過束手束腳。

輕功系統,人見人愛的跳跳樂,就是空氣牆多點,沒有無縫地圖。遊戲中有多個隱藏點跳上去就給成就值。鄙人一大愛好就是帶妹子跳隱藏點。

操控細節,視角可旋轉與縮放,但是偶爾移動和縮放功能會衝突。

【啟示:創新是細節的堆積;設計要放開手腳,不要以做減法為理由做失敗的設計】

遊戲中隨處可見1級小號發詐騙資訊,但是官方似乎並沒有什麼能力去很好地解決它,給兩個建議:增加在附近頻道說話的門檻,甚至20級前不能使用聊天功能;給每個玩家每週一次舉報獎勵,這樣玩家會樂於舉報騙子。

還有一個問題就是劍俠世界長期的更新緩慢和BUG修復能力低下已經成為了不得不面對的問題,一個中肯的解釋就是,西山居在做劍俠世界2手遊,無暇分身,只不過我們等得太久了,請快一點吧。【啟示:只有認真的態度才是化解玩家與遊戲廠商矛盾的良藥,去看看天天打波利】

第三部分 總結

總體而言,《劍俠世界手游》是個很好的社交性網游,良心不坑錢(愛美的除外)。亮點有:通卡系統、多角色系統、語音聊天、仇人懸賞、輕功系統、美膩的畫面。這其中有很多設計是值得借鑒的。本作實驗性地將西山居的社交性網遊理念表現地淋漓極致,同時又相對手游平臺做了一定玩法的簡化,雖然有一些設計細節欠佳,但是瑕不掩瑜,稱得上表現上乘。