Steam在國內市場會被騰訊的Wegame幹掉嗎?
8月7日,國外媒體的一則爆料將WeGame正式拉入Steam的對立面。
《EDGE》雜誌在刊發的一篇文章中表示,騰訊高級經理曾在2016年11月上海的《最終幻想15》發佈會後向某國內遊戲開發者透露:“等到時機成熟,Steam在中國將不復存在。”8月8日,騰訊WeGame的官博也對此作出了回應,表示WeGame一直宣導公平競爭。
在眾多討論中WeGame被推至風口浪尖,但這也間接表明在國內Steam將是WeGame最大的競爭對手。那麼,9月1日WeGame正式上線後,騰訊WeGame和V社Steam之間會呈現怎樣的競爭趨勢?手遊那點事將從平臺內容層面和平臺流量層面將兩者進行橫向對比,
之所以是競爭對手,主要還是在於兩者的定位以及產品分發模式幾乎一樣。
Steam于2003年成立,經過十幾年的發展現在是全球最大的PC遊戲分發平臺。2015年底在中國開設國區,此後Steam的中國用戶一直呈增長趨勢。而WeGame是由網路遊戲、單機遊戲輔助平臺TGP升級而來,在今年4月份的騰訊UP互動娛樂年度發佈會上宣佈成立的PC遊戲分發平臺。
那麼在未來的競爭中,騰訊WeGame能夠力壓V社Steam嗎?
一、產品內容是遊戲分發平臺的根本作為PC遊戲分發平臺,產品內容是其主要競爭力。產品的多與少、獨佔與缺失都決定了用戶是否會流失。
1.平臺遊戲產品的豐富度
作為一個運營了十幾年的遊戲分發平臺,Steam上有足夠多的國內國外優質產品。
而目前WeGame還未正式上線,可稱之為“新生兒”。關於平臺遊戲產品的豐富度,短期之內難以和Steam競爭,這一點WeGame目前不及Steam。但未來在優質產品數量上,騰訊不會允許WeGame落後。
2.拳頭產品決定平臺的競爭力
除了優質產品數量之外,平臺內含的拳頭產品也是競爭力之一。比較有意思的點是,Steam在中國的發光發熱也是依賴頭部產品。2012年,《DOTA2》在Steam上發佈,國內很多玩家進入該平臺搶啟動碼,此時Steam逐漸出現在國內遊戲玩家面前。
同理,如果騰訊WeGame獨佔拳頭產品,用戶極大可能會從Steam流失。在2017騰訊UP互動娛樂年度發佈會上,騰訊集團副總裁王波曾表示,WeGame自己的定位是個平臺屬性,並不要求有獨佔性。話雖如此,但遊戲開發商想和騰訊有深度合作,在Steam平臺上線的概率比較低。比如騰訊代理了《火箭聯盟》,於是Steam國區的《火箭聯盟》下架了。
3.平臺上產品本土化轉換,可提高用戶遊戲體驗
對於中國市場,Steam同樣做出了很多本土化的嘗試。中國的用戶數量在Steam中排第三位,並且貢獻的銷售額也在穩步增加。因此Steam對中國市場也越來越重視。據瞭解,Steam先後開啟支付寶、微信錢包、財付通等協力廠商支付入口,降低付款的繁瑣步驟,並且租用了專門的伺服器下載分流,提升用戶體驗。為迎合國內的用戶,Steam的時常促銷舉措也加分不少。除此之外,平臺上的漢化產品比率也在提升。
但WeGame做這件事會更容易,而且會做得更好。漢化版本的更迭、伺服器的穩定以及國內發行政策是否合規等等,在這些方面WeGame更能滿足用戶需求。比如近幾個月國區Steam時常出現101、103錯誤,用戶端無法連接Steam的情況也時有發生,但Steam官方也對此表示無法解決。這是Steam在國內比較不方便的地方,而WeGame卻能輕鬆規避。
二、流量是遊戲分發平臺的核心遊戲分發平臺的“兩架馬車”除了產品之外,使用者流量是其二。雖然在產品數量上騰訊的WeGame處於下風,但也可能會後來居上。在用戶流量上WeGame自帶buff,背後離不開騰訊的支持。
1.Steam的日活躍用戶達到3300萬人
不久前在西雅圖舉行的Casual Connect會議上發佈了一組資料,顯示Steam的日活躍使用者為3300萬,月活躍用戶為6700萬,日均最高線上用戶數更是達到了1400萬。根據調查統計,其中中國用戶數量大概有1700萬,僅次於美國和俄羅斯。Steam平臺在亞洲地區的銷售額佔據了總量的17%。正是因為如此,Steam更加重視中國用戶。
2.WeGame潛在用戶不可小覷
而WeGame的前身TGP平臺的註冊用戶達到2億,日活躍用戶達到3000萬,其潛在用戶也不可小覷。另外8月16日,根據騰訊發佈的2017年第二季度財報,QQ的月活躍數為8.5億,微信和WeChat的合併月活躍帳戶數更是達到了9.63億。騰訊自帶的用戶是WeGame的潛在助力。不論是帳號連接還是支付,WeGame都能得到騰訊的支持。
3.站在開發者角度,流量是衡量選擇平臺的標準
用戶流量是遊戲分發平臺的核心。龐大的用戶量在某種程度上決定了產品的銷售量。值得一提的是,和Steam一樣,WeGame與遊戲開發者之間的分成比例也是3:7。因此在同樣的分成比例下,開發商會傾向於選擇用戶多的平臺。WeGame的用戶和分發能力毋庸置疑,開發商的天平自然會向其傾斜。
三、硬體之外的軟體:平臺的生態建構在產品內容和使用者流量都具備時,還有很重要的一點在於平臺的生態建構。Steam不僅僅是一個遊戲平臺,V社更是將其打造成一個遊戲社區。除了平臺上的產品本身吸引遊戲使用者之外,Steam建構的“玩家社區”更是意義重大。玩家會評測平臺上的遊戲,在研發者和玩家的互動中,用戶黏性得以提高。換句話說,Steam的玩家忠誠度很高。而騰訊WeGame則需要考慮根據自有優勢搭建平臺自有生態。
總結具備“硬體”的WeGame,加之騰訊投入最大資源打造這個遊戲分發平臺,騰訊WeGame在國區超越V社Steam只是時間問題。
比如騰訊代理了《火箭聯盟》,於是Steam國區的《火箭聯盟》下架了。3.平臺上產品本土化轉換,可提高用戶遊戲體驗
對於中國市場,Steam同樣做出了很多本土化的嘗試。中國的用戶數量在Steam中排第三位,並且貢獻的銷售額也在穩步增加。因此Steam對中國市場也越來越重視。據瞭解,Steam先後開啟支付寶、微信錢包、財付通等協力廠商支付入口,降低付款的繁瑣步驟,並且租用了專門的伺服器下載分流,提升用戶體驗。為迎合國內的用戶,Steam的時常促銷舉措也加分不少。除此之外,平臺上的漢化產品比率也在提升。
但WeGame做這件事會更容易,而且會做得更好。漢化版本的更迭、伺服器的穩定以及國內發行政策是否合規等等,在這些方面WeGame更能滿足用戶需求。比如近幾個月國區Steam時常出現101、103錯誤,用戶端無法連接Steam的情況也時有發生,但Steam官方也對此表示無法解決。這是Steam在國內比較不方便的地方,而WeGame卻能輕鬆規避。
二、流量是遊戲分發平臺的核心遊戲分發平臺的“兩架馬車”除了產品之外,使用者流量是其二。雖然在產品數量上騰訊的WeGame處於下風,但也可能會後來居上。在用戶流量上WeGame自帶buff,背後離不開騰訊的支持。
1.Steam的日活躍用戶達到3300萬人
不久前在西雅圖舉行的Casual Connect會議上發佈了一組資料,顯示Steam的日活躍使用者為3300萬,月活躍用戶為6700萬,日均最高線上用戶數更是達到了1400萬。根據調查統計,其中中國用戶數量大概有1700萬,僅次於美國和俄羅斯。Steam平臺在亞洲地區的銷售額佔據了總量的17%。正是因為如此,Steam更加重視中國用戶。
2.WeGame潛在用戶不可小覷
而WeGame的前身TGP平臺的註冊用戶達到2億,日活躍用戶達到3000萬,其潛在用戶也不可小覷。另外8月16日,根據騰訊發佈的2017年第二季度財報,QQ的月活躍數為8.5億,微信和WeChat的合併月活躍帳戶數更是達到了9.63億。騰訊自帶的用戶是WeGame的潛在助力。不論是帳號連接還是支付,WeGame都能得到騰訊的支持。
3.站在開發者角度,流量是衡量選擇平臺的標準
用戶流量是遊戲分發平臺的核心。龐大的用戶量在某種程度上決定了產品的銷售量。值得一提的是,和Steam一樣,WeGame與遊戲開發者之間的分成比例也是3:7。因此在同樣的分成比例下,開發商會傾向於選擇用戶多的平臺。WeGame的用戶和分發能力毋庸置疑,開發商的天平自然會向其傾斜。
三、硬體之外的軟體:平臺的生態建構在產品內容和使用者流量都具備時,還有很重要的一點在於平臺的生態建構。Steam不僅僅是一個遊戲平臺,V社更是將其打造成一個遊戲社區。除了平臺上的產品本身吸引遊戲使用者之外,Steam建構的“玩家社區”更是意義重大。玩家會評測平臺上的遊戲,在研發者和玩家的互動中,用戶黏性得以提高。換句話說,Steam的玩家忠誠度很高。而騰訊WeGame則需要考慮根據自有優勢搭建平臺自有生態。
總結具備“硬體”的WeGame,加之騰訊投入最大資源打造這個遊戲分發平臺,騰訊WeGame在國區超越V社Steam只是時間問題。