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《紀念碑穀2》狂賣8000萬後,中國獨立遊戲製作者怎麼想?

不久前,騰訊代理的《紀念碑穀2》iOS200萬份銷量證明了中國獨立遊戲市場潛力,越來越多的獨立遊戲開始拿到大廠簽約,獨立遊戲平臺更是如雨後春筍不斷出現,獨立遊戲成為國內遊戲市場新寵的同時,

獨立遊戲製作者內心是怎麼想呢?

由唯晶科技、中國獨立遊戲聯盟(CiGA)、靈遊坊共同組織的獨立遊戲多平臺的開發與發行閉門分享會上,聚集了《蠟燭人》的開發者高鳴、《鯉》的開發者李喆等數十位國內頂尖獨立遊戲創作者一起分享獨立遊戲創作經驗。

其中《雨血》、《影之刃》系列製作人靈游坊CEO梁其偉、《小小航海士》製作人袁立雯就PC和手遊端獨立精神遊戲的市場定位和精神內核做了分享,圈哥有幸參與討論並與大家做分享。

靈游坊梁其偉:解決獨立遊戲與商業化衝突

梁其偉在大學和留學期間先後製作了兩款《雨血》系列的單機遊戲,回國組建公司後製作了單機《雨血:蜃樓》並登陸主機平臺,隨後發行了兩款《影之刃》系列商業型手遊,

都獲得了不錯成績。

本次分享會上樑其偉表示:“靈游坊今年重新調整了公司戰略,一部分繼續進行手遊製作和維護,另一部分由我個人親自帶隊,把手遊部門所賺的錢‘敗’在我帶的這個針對Steam、PS4和Switch的部們的研發中,新作品層次不同,有獨立風格的小作品,也有投入比較大的作品,包括《雨血》系列的新作虛幻四引擎打造的《雨血zero》。”

他說:“我們幾乎把前兩年手游賺的錢都投到新計畫上面了。

從傳統發行角度來講,發行商普遍會選擇為管道進行遊戲定制,CP的遊戲往往會被改來改去。梁其偉認為,從宏觀角度來看不管主機遊戲、獨立遊戲還是手遊,商業化過程失不可避免的,獨立遊戲的定義也在不斷被修正。

他對獨立精神遊戲和商業遊戲的分類依據,已經變為是否以建立文化價值和品牌為主要目。

他將獨立精神遊戲跟商品性☆禁☆遊☆禁☆戲主要區別概括為以下三點:

1、主機遊戲、自運營單機遊戲中,玩家所產生的基於遊戲細節的討論,包括玩家自主創作的同人作品和遊戲討論量遠遠高於商品遊戲。一部擁有千萬玩家的手遊所產生的衍生文化不及銷售十幾萬套的獨立遊戲作品,

關係到遊戲公司的遊戲IP品牌影響力。

2、單機、主機產品的玩家會去主動瞭解製作團隊和製作人。說明單機、主機遊戲擁有遠遠強于手遊的共情和移情,玩家會對玩遊戲的愛,映射到對遊戲團隊製作人的喜愛。獨立遊戲玩家的遊戲粘度、忠誠度和付費意願由此而來。

3、商品化遊戲無論在劇情上下了多大功夫,玩家都是不買帳的。在商品化遊戲中,對於劇情的投入和玩家對於劇情的歡迎程度不成正比。而獨立遊戲則能最大程度將劇情和玩家體驗結合,營造良好遊戲體驗,這同時關係到玩家對於遊戲版本、新作的期待程度。

梁其偉認為,當下國內遊戲遇到的困境是,玩家很難對手游營造出的世界觀和文化氛圍產生共鳴和認同感。哪怕王者榮耀裡充斥著大量歷史人物,玩家依然缺少主動瞭解的衝動。這並不是在否定商業手遊遊戲的市場和社會價值,在玩家對遊戲的藝術性、表達性和商業化有更高的要求的現狀下,玩家需求日益細分垂直,獨立遊戲不再需要與商業化遊戲在銷售上產生正面衝突。

文化是可以通過遊戲來傳播的,不少玩家對於波蘭的其他文化可能一無所知,但對波蘭的《巫師》遊戲文化卻非常瞭解。獨立遊戲作重要的價值之一是對世界觀和文化的極致創造,基於對藝術的極限追求,某些獨立精神遊戲的製作者不會讓遊戲迎合所有玩家需求,甚至會主動將70%的玩家擋在門外。

梁其偉認為,中國遊戲團隊也不應糾結是不是一定要去做中國風遊戲,當戴上“中國”兩字的枷鎖去做遊戲時,反而會被局限;反觀《黑魂》是一個完全歐美世界觀的遊戲,但它的精神內核依然提現的是日本人的思維方式,這種碰撞和反差更有張力。

靈觸互動袁立雯:用戶獲取成本決定市場需求

在做了八九年端遊和主機遊戲後,青貓(袁立雯)決定自己做遊戲,最近發佈的專案是一款手機付費遊戲《小小航海士》。自運營過程中,青貓的這款遊戲通過與Taptap、直播等平臺合作,在沒花什麼推廣費用的情況下,在Appstore獲得了八九十萬的用戶量。

青貓說:“在經過幾個項目的沉澱後我們發現,整個市場的風向其實是由單用戶獲取成本決定的,端遊末期2009到2010年時,某些管道的單用戶獲取成本已經高達3000元,成本高到騰訊網易都快做不起了端遊RPG。騰訊《禦龍在天》、《鬥戰神》都很短時間內銷聲匿跡,鬥戰神一年的運營成本高達6億。”

單使用者獲取成本影響流量模式變化,並決定市場究竟需要什麼樣的產品。在端游用戶獲取成本迅速增高的同時,頁遊快速發展,當頁游用戶獲取成本迅速上升,能買的量買完之後,手遊開始爆發。就應用寶投放價格來說,初期單用戶獲取成本從0.5元開始,三個月漲到8到10元。

“手遊的發展速度比頁遊還快了2~3倍,表現開始是普通管道沒有量了,80%的流量被超大型管道壟斷,聯運走不通,那大家開始選擇競價買量,那很快市場規則會把結果趨向10家投放9家哭一家笑。”

市場沒量可買之後,大家解決辦法是:那我們靠內容吸引使用者吧。所以獨立遊戲才能在近兩年重新被重視,其原因是流量模式的變化。當內容價值開始凸顯,被商業手遊洗過兩三遍的玩家就不太會接受“一刀999,開局一條狗”的遊戲。

在這種情況下,獨立遊戲製作者開始面臨3個有共性的問題:

1、內容導向的遊戲,並不能單靠內容解決使用者流量問題。

2、將較高端的遊戲體驗作為遊戲目標,勢必會縮小遊戲的受眾。

3、怎樣評估遊戲核心使用者規模,玩家流量從哪來?

青貓有自己的擔心:“獨立遊戲在度過蘋果推薦期之後的流量從哪來,如果無法形成口碑效應和傳播效應怎麼辦?這可能就需要尋找類似Taptap、手機商店的獨立遊戲頻道、單機遊戲平臺這些沒有過多商業屬性,單純推薦好內容的平臺一起合作。”

青貓給製作人的意見是,目前的獨立遊戲在立項時影響較大因素可能是如何琢磨玩家需求和同時兼顧流量獲取,“通過流量模式的變化尋找玩家群體,想要獲得一些持續的商業收益德華,遊戲不能太輕度,遊戲體驗時長能夠保持在40~60小時,最好能形成遊戲系列。”

活動主要發起者唯晶科技中國區CEO劉瑾表示,在主流市場已經被頂級開發商撐滿的情況下,公司比較看好中國獨立遊戲的發展前景。相繼成立了VR、PS4、Switch發行機構,開始進行Switch等多平臺的代理和發行業務,目前已簽約靈遊坊《雨血:蜃樓》的Switch版本的發行,而獨立遊戲多平臺的發行業務將會成為新的發行突破點。

而獨立遊戲則能最大程度將劇情和玩家體驗結合,營造良好遊戲體驗,這同時關係到玩家對於遊戲版本、新作的期待程度。

梁其偉認為,當下國內遊戲遇到的困境是,玩家很難對手游營造出的世界觀和文化氛圍產生共鳴和認同感。哪怕王者榮耀裡充斥著大量歷史人物,玩家依然缺少主動瞭解的衝動。這並不是在否定商業手遊遊戲的市場和社會價值,在玩家對遊戲的藝術性、表達性和商業化有更高的要求的現狀下,玩家需求日益細分垂直,獨立遊戲不再需要與商業化遊戲在銷售上產生正面衝突。

文化是可以通過遊戲來傳播的,不少玩家對於波蘭的其他文化可能一無所知,但對波蘭的《巫師》遊戲文化卻非常瞭解。獨立遊戲作重要的價值之一是對世界觀和文化的極致創造,基於對藝術的極限追求,某些獨立精神遊戲的製作者不會讓遊戲迎合所有玩家需求,甚至會主動將70%的玩家擋在門外。

梁其偉認為,中國遊戲團隊也不應糾結是不是一定要去做中國風遊戲,當戴上“中國”兩字的枷鎖去做遊戲時,反而會被局限;反觀《黑魂》是一個完全歐美世界觀的遊戲,但它的精神內核依然提現的是日本人的思維方式,這種碰撞和反差更有張力。

靈觸互動袁立雯:用戶獲取成本決定市場需求

在做了八九年端遊和主機遊戲後,青貓(袁立雯)決定自己做遊戲,最近發佈的專案是一款手機付費遊戲《小小航海士》。自運營過程中,青貓的這款遊戲通過與Taptap、直播等平臺合作,在沒花什麼推廣費用的情況下,在Appstore獲得了八九十萬的用戶量。

青貓說:“在經過幾個項目的沉澱後我們發現,整個市場的風向其實是由單用戶獲取成本決定的,端遊末期2009到2010年時,某些管道的單用戶獲取成本已經高達3000元,成本高到騰訊網易都快做不起了端遊RPG。騰訊《禦龍在天》、《鬥戰神》都很短時間內銷聲匿跡,鬥戰神一年的運營成本高達6億。”

單使用者獲取成本影響流量模式變化,並決定市場究竟需要什麼樣的產品。在端游用戶獲取成本迅速增高的同時,頁遊快速發展,當頁游用戶獲取成本迅速上升,能買的量買完之後,手遊開始爆發。就應用寶投放價格來說,初期單用戶獲取成本從0.5元開始,三個月漲到8到10元。

“手遊的發展速度比頁遊還快了2~3倍,表現開始是普通管道沒有量了,80%的流量被超大型管道壟斷,聯運走不通,那大家開始選擇競價買量,那很快市場規則會把結果趨向10家投放9家哭一家笑。”

市場沒量可買之後,大家解決辦法是:那我們靠內容吸引使用者吧。所以獨立遊戲才能在近兩年重新被重視,其原因是流量模式的變化。當內容價值開始凸顯,被商業手遊洗過兩三遍的玩家就不太會接受“一刀999,開局一條狗”的遊戲。

在這種情況下,獨立遊戲製作者開始面臨3個有共性的問題:

1、內容導向的遊戲,並不能單靠內容解決使用者流量問題。

2、將較高端的遊戲體驗作為遊戲目標,勢必會縮小遊戲的受眾。

3、怎樣評估遊戲核心使用者規模,玩家流量從哪來?

青貓有自己的擔心:“獨立遊戲在度過蘋果推薦期之後的流量從哪來,如果無法形成口碑效應和傳播效應怎麼辦?這可能就需要尋找類似Taptap、手機商店的獨立遊戲頻道、單機遊戲平臺這些沒有過多商業屬性,單純推薦好內容的平臺一起合作。”

青貓給製作人的意見是,目前的獨立遊戲在立項時影響較大因素可能是如何琢磨玩家需求和同時兼顧流量獲取,“通過流量模式的變化尋找玩家群體,想要獲得一些持續的商業收益德華,遊戲不能太輕度,遊戲體驗時長能夠保持在40~60小時,最好能形成遊戲系列。”

活動主要發起者唯晶科技中國區CEO劉瑾表示,在主流市場已經被頂級開發商撐滿的情況下,公司比較看好中國獨立遊戲的發展前景。相繼成立了VR、PS4、Switch發行機構,開始進行Switch等多平臺的代理和發行業務,目前已簽約靈遊坊《雨血:蜃樓》的Switch版本的發行,而獨立遊戲多平臺的發行業務將會成為新的發行突破點。