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遊戲開發方式的改變,造就了《塞爾達傳說 荒野之息》

在CEDEC 2017遊戲開發者大會上,來自任天堂的上臺演講人比往年多了很多,

一共有8位。相比起往常任天堂“會在國外的大會上登臺演講,但日本國內的大會則不怎麼出面”這一傾向來說,可謂是一大轉變。雖然過去任天堂對分享遊戲開發的知識不太積極,但現在似乎慢慢開始改變觀念了。

這次任天堂在CEDEC 2017會上,一共作出了4場關於《塞爾達傳說 荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)的宣講會。其中一場即便不是開發者的一般玩家也能看懂,

是關於《塞爾達傳說 荒野之息》中的大地圖關卡設計的。

會上登臺講解的是來自任天堂的藤林秀麿和米津真。

率先登臺的藤林先生先是放出了《荒野之息》的地圖,確切地說應該是兩張熱度圖(對不同頻率塗上顏色加以區分的地圖)。左邊這張是處理前,

右邊這張則是處理後,處理後就是“改進之後的結果”。

據藤林先生表示,這個是在遊戲開發階段,通過對多名測試玩家在遊戲舞臺海拉爾大陸上漫步的資料進行統計並繪製而成的。黑色表示“選擇這條路的人很少”,其他的顏色則以藍→綠→紅的順序,

從冷色調到暖色調,表示的人數(玩家選擇這條路的頻率)從低到高。

揭開這個秘密之後再來看看兩張地圖,大家會發現處理前的地圖黑色軌跡比較多,而且地圖整體偏黑,這說明測試玩家們各自選擇了不同的路線。雖然也可以看到藍色綠色,甚至紅色的地方,但這些都是地圖上事先配置好的街道。

相比之下,對處理後的地圖進行測試時,玩家們對街道的利用率有所提高,

更關鍵的是黑色路線少了很多。這究竟是用了什麼辦法呢?這就是宣講會的主題之一。

誘導著自由自主的玩家們的“引力”是什麼?

因為《荒野之息》是開放世界類遊戲,玩家可以根據自己的意願在地圖上移動並進行探索。然而因為遊戲劇情的緣故,遊戲開發者需要在某種程度上對玩家的行動進行誘導。

於是在《荒野之息》 中,用能夠獲取遊戲世界大範圍資訊的要素“塔”作為誘導“點”,作為吸引玩家前往的“動機”,分散設置在遊戲世界中。然後,在塔與塔之間移動的過程中,玩家們會遇到許多配置好的遊戲事件。

然而,雖然並不是毫無效果,但僅僅依靠這樣的設計還遠遠不足,藤林從測試玩家的回饋中深深感受到這一點。

在塔和塔之間移動時,沿著街道走的玩家會覺得遊戲有種線性☆禁☆感,而那些喜歡另闢蹊徑的玩家則會覺得遊戲事件難以觸發。因此如藤林所說的,從不好的意思來說,遊戲體驗變得參差不齊。

而先前所展示的處理前的熱度圖,正是對這個初級階段地圖設計的測試結果。

根據這一測試結果,開發團隊開始摸索改良的方案。

既不能讓玩家感受到太多“遊戲的劇情需要和強制感”,還要讓玩家覺得是自己在選擇路線、自己在進行探索,實際上又是遊戲系統在引導玩家,有沒有像這樣的解決方案呢?

最後他們得出的結論就是“引力”這一概念。

當然,這裡說的引力並不是萬有引力。據藤林表示,“因為對玩家有好處,所以玩家傾向於走這邊”,這是引力的定義。

有了這個之後,雖然路線的選擇還是由玩家自己決定,但前進的過程中這些“誘人的地點”會吸引玩家不自主地繞道前往。而在前面等待著玩家的,正是與新的遊戲事件的邂逅。

遊戲事件結束之後,玩家就會回想起自己該回到一開始的路線,然後在這個過程中又會有別的引力引誘著玩家……就像這樣無限迴圈。

有了引力這一非強制性的引導,遊戲大致上都能按照製作方預先設想好的流程進行。

引力具體來說究竟是什麼呢?

《荒野之息》 世界裡的通用貨幣盧比,除了部分例外情況之外很難獲得。於是玩家們必須探索遊戲世界裡四處點綴著的動植物以及設施,有時還得進行戰鬥,從而獲得各種各樣的道具。

此外,遊戲中道具的種類非常豐富,而且通過對這些道具進行組合,還可以得到價值更高、效果更好的東西,所以道具搜刮得越多,對於玩家在遊戲世界中生存就越是有利。因此,“去到某地就能得到某某道具”,這是最簡潔明瞭的引力。

關於產生這樣的引力的地點,藤林還舉了幾個具體例子進行介紹。

首先介紹的是“因為大所以顯眼”,也就是基於尺寸的引力。

遠遠就能看到的獨特地形,刺激著玩家的探索欲望,讓他們覺得“也許有什麼東西在那”,所以具有很強的引力。同樣地,塔也是從遠處就能看到的設施,因為對獲取遊戲世界廣範圍資訊來說非常有用,所以也會吸引喜歡探索的玩家。

另一方面,對於一心想要“提升自己在遊戲世界裡的體力”的玩家來說,打通後能夠得到心之碎片的祠或許有著更強的引力。而想要“得到更強力的戰鬥裝備”的玩家,則會認為得到稀有武器機會較高的怪物要塞(敵人基地)具有更強的引力。

此外在遊戲世界進入夜晚之後,會發光的設施會變得更加顯眼,因此引力也會有所變化。

輕輕一瞥,讓探索更加有趣

這時上臺講解的人換成了米津真先生。

米津先生向大家介紹的是,在《荒野之息》的地形設計(也就是大地圖關卡設計)中,開發團隊稱為“大地圖三角形法則”的手法。

雖然聽起來像是艱深難懂的關鍵字,但其實就是開發者為了讓玩家充分享受遊戲樂趣,而在地形設計上所下的一番功夫。

米津說道,在《荒野之息》中設置地形起伏和自然物的時候,基本上都是設計得讓它們在玩家眼中呈三角形的配置。

比如說,前面如果有山嶽阻擋,是攀登還是迂回,玩家面臨著前進路線的分支選擇。說得誇張點,玩家探索的意志和決策受到了考驗。

此外,不管決定攀登還是迂回,在玩家前進一段距離之後,之前被三角形所遮擋的“另一側的景色”會逐漸冒出來。這就接上了“要不下次去那邊看看”這一動機。

“因為三角形的頂端對視線誘導的效果比較好,所以在山頂上設置一些特別的東西,可以增加玩家的興趣”,米津還說道。

最後開發團隊決定,對於玩家所見到的“環境的三角輪廓效應”,事先設定好3種功能來進行關卡設計。

最大的三角形設定為山峰和山脈這樣的大規模地形,並賦予其從遠處就能看到的“地標”這一功能。

而中等大小的三角形,則被賦予了將遠處的環境和設施、自然物遮擋住的“屏障”功能。

最後的小三角形主要是在近距離起遮擋作用的石頭或起伏,這些則具有在局部區域促使玩家進行探索,把控遊戲“節奏”的功能。小三角形可以促使玩家頻繁操作左右搖杆,直接關係到玩家遊玩的體驗,米津說道。

米津還提到了由大地圖三角形法則應運而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。

雖然跟三角形不一樣,即使玩家朝著四角形前進,也不會有什麼東西逐漸冒出來,但它卻可以實現“另一側豁然開朗”的效果。在《荒野之息》中被用於提供給玩家像“敵人突然來襲”,或者“其實這裡藏著這個”這樣出人意料的要素。

至於梯形則能夠實現四角形和三角形各自不同的效果。

《荒野之息》 中廣闊浩大的遊戲世界,並沒有運用像隨機生成這樣的半自動生成手法,而是遊戲製作組用過去的遊戲世界設計方法,細緻的設計和演出所構築而成的,這點不禁令人感到驚訝。

在玩家們對《荒野之息》的評價中,“雖然是高自由度的開放世界遊戲,但卻很少會覺得無聊”、“一旦開始玩就根本停不下來”這樣的感想很多,這都得益於製作組在幕後絞盡腦汁的精巧設計。

下面這些幻燈片就是實際遊戲裡大地圖三角形法則的配置圖。

仔細看上面的幻燈片就會發現,大三角形數量雖然少,但占地面積大。反之小三角形雖然數量眾多,但占地面積則很小。

此外,作為地標的大三角形周圍有很多小三角形,這就產生了多條通往大三角形的道路。這是為了提高玩家的選擇自由度。

米津為了加深觀眾們對之前演講內容的理解,按部就班地演示了《荒野之息》的遊戲世界是如何製作出來的。

首先,遠處看到的塔就是我們之前所說的引力,通往這座塔如果直接畫一條直線的話就沒什麼意思。

於是把道路彎曲,因為是三角形使道路彎曲,所以地面就出現了起伏。

只是這樣的話玩家可以看到塔,所以按照大地圖三角形法則將塔遮擋住。

然後走著走著,就能看到塔以外的四角形建築。

再讓道路向前蜿蜒,繼續向前走,會發現四角形建築物的背後突然出現了一座塔。

以上就是整個流程。計算到如此地步的關卡設計真的讓人讚歎,但真正令人嘆服的地方在於,(他們)通過實際操縱林克在遊戲世界探索來一一確認,像這樣製作出來的遊戲世界究竟怎樣。

製作地形時的“3把尺”是什麼?

前面講的主題是“怎樣才能製作出讓玩家覺得有趣的開放世界”,監督藤林接著介紹了“《荒野之息》遊戲世界的規模感是怎樣設計出來的”。

藤林表示,他們在規模感的設計方法中用到了“3把尺”。具體來說就是“距離感”和“密度感”,還有“間隔感”。

距離感,也就是“遊戲的廣闊程度”。

對於任天堂來說,製作這麼大規模的開放世界遊戲(即開放世界地形)是他們的初次嘗試,所以沒有太多切身體會過的知識經驗。於是,藤林跟其他負責地形設計的美術成員一起,手裡拿著地圖在任天堂所在地的京都市內四處漫步。

對於3D遊戲來說,遊戲世界的規模感覺基本上跟現實世界接近。因此,他們以實際在京都市內漫步時感受到的“市內的距離感”作為基準,並由此推算出遊戲世界的大小。

之後再以這個經驗為基礎,設計出遊戲世界中海拉爾王國的大致框架,並在這個基礎上,進一步展開遊戲世界的製作。

然後就是密度感,它表示的是“遊戲世界中的單位面積裡應該配置多少遊戲要素”。

比如說,作為遊戲迷宮的祠應該以多大的密度配置在地圖上,這就是所謂的“密度感”。密度太大的話世界就變得到處是祠,反之密度太小的話玩家就會覺得很難找到祠。

對於密度感,開發團隊也是用現實世界作為參照。

比如說在街道上行走時“看到便利店的頻率”、“遇見郵筒的頻率”,雖然每個人可能稍有不同,但大家的感覺都會比較接近。

有了“遇見郵筒的頻率”這個開發者之間的共通認識,設計師們在討論“遭遇怪物的頻率”時就有了參照,是比郵筒的頻率高一些,還是低一些。

像這樣關於密度的資訊,現在可以用網上的地圖軟體輕鬆查閱到。所以想把遊戲世界中怪物的密度跟郵筒的密度配置成一樣的話,可以使用這些地圖軟體標記出郵筒,用它的密度感作為參考。

當然要使用這個方法的話,遊戲世界的的尺寸必須跟現實世界的大小感覺一樣,或者非常接近才行。

第3把尺是間隔感,一個不太耳熟的詞語,據藤林解釋,間隔感就是“玩家在遊戲世界中,1個遊戲要素上所消耗的時間”。

製作組在制定時長時,用到了“實際尺寸還原京都地圖的評估用遊戲世界”。他們以1比1的比例配置觀光勝地建築物,然後在裡面和周邊漫步,考察所需要的時間,由此估算出各種遊戲要素消耗的時間。

跟歷代的塞爾達系列相比,《荒野之息》中探索1個迷宮所需要的時間變短了。有的人可能會覺得這單純只是因為比起歷代作品來說,這次迷宮的數量多了很多,沒想到事實上居然是讓林克探索清水寺來決定的……

大規模人數的“遊戲世界的同時開發”

當今的大規模遊戲製作,特別是像開放世界這樣巨大的遊戲世界的製作中,多人同時進行開發是普遍的做法。

以往的話,任天堂會使用表格軟體,製作出一個“由誰來負責制作什麼”的管理表,以此來對遊戲製作的進程進行管理。而到了《荒野之息》這種級別的遊戲,像這樣的人工管理就會出現差錯,很可能對之後的開發工作產生障礙。於是,這次他們竟然把管理表直接整合到遊戲世界裡面。

這樣的話,製作人員在對同一個地方進行重複製作或者調整時,就不容易出差錯了。

簡單地說,就是在製作過程中,製作人員們可以各自在遊戲世界裡豎起一塊“正在施工”的告示牌。只要點擊這個告示牌,工作人員們就能在電腦上看到這個地點的製作方針詳情,以及參與制作的人員們的討論過程等等。

在製作過程中,如果每次都要進入遊戲世界用林克來漫步的話,那實在很不方便。於是開發人員還準備了從高處俯瞰,能將海拉爾王國地圖整體收入眼中,同樣也能豎立告示牌的“大地圖工作視圖”。

正因為有了這樣的安排,才實現了不容易出現重複勞動和不小心造成的差錯的多人製作方法。不僅如此,對於同一個製作物件,開發人員們還能提出各自的想法並進行有機改良,者算是則是這個製作系統的副產物了。

這既是以《荒野之息》的遊戲世界為基礎的製作系統,同時也是公司的內部SNS,優秀的工作人員們通過溝通聯繫實現了協同效益,進一步促進了製作工作的開展,可以說是一個相當優秀的系統。

實際上,在宣講會結束後,某家自己擁有遊戲開發引擎的大廠的首席工程師就表示“想要參考這個系統”。

對於任天堂的遊戲作品,大家憑印象可能會覺得他們的開發方法是根據過去大量的遊戲開發經驗,及自身的獨特審美來確定遊戲設計,然後再不斷調整遊戲的平衡性,並完成開發。

經過這次的演講,想必大家對任天堂的印象都會有所改觀吧。沒想到他們事先是通過這些有理有據的調查和實驗來決定遊戲設計方法,然後還開發出這樣一套現代化並且合理的系統來提高開發效率。

對公開信息的開放姿態,重視效率的現代化製作體制等等,這次宣講會從多種意義上來說,都令人感覺到任天堂今後不斷改變的趨勢。

然而,雖然並不是毫無效果,但僅僅依靠這樣的設計還遠遠不足,藤林從測試玩家的回饋中深深感受到這一點。

在塔和塔之間移動時,沿著街道走的玩家會覺得遊戲有種線性☆禁☆感,而那些喜歡另闢蹊徑的玩家則會覺得遊戲事件難以觸發。因此如藤林所說的,從不好的意思來說,遊戲體驗變得參差不齊。

而先前所展示的處理前的熱度圖,正是對這個初級階段地圖設計的測試結果。

根據這一測試結果,開發團隊開始摸索改良的方案。

既不能讓玩家感受到太多“遊戲的劇情需要和強制感”,還要讓玩家覺得是自己在選擇路線、自己在進行探索,實際上又是遊戲系統在引導玩家,有沒有像這樣的解決方案呢?

最後他們得出的結論就是“引力”這一概念。

當然,這裡說的引力並不是萬有引力。據藤林表示,“因為對玩家有好處,所以玩家傾向於走這邊”,這是引力的定義。

有了這個之後,雖然路線的選擇還是由玩家自己決定,但前進的過程中這些“誘人的地點”會吸引玩家不自主地繞道前往。而在前面等待著玩家的,正是與新的遊戲事件的邂逅。

遊戲事件結束之後,玩家就會回想起自己該回到一開始的路線,然後在這個過程中又會有別的引力引誘著玩家……就像這樣無限迴圈。

有了引力這一非強制性的引導,遊戲大致上都能按照製作方預先設想好的流程進行。

引力具體來說究竟是什麼呢?

《荒野之息》 世界裡的通用貨幣盧比,除了部分例外情況之外很難獲得。於是玩家們必須探索遊戲世界裡四處點綴著的動植物以及設施,有時還得進行戰鬥,從而獲得各種各樣的道具。

此外,遊戲中道具的種類非常豐富,而且通過對這些道具進行組合,還可以得到價值更高、效果更好的東西,所以道具搜刮得越多,對於玩家在遊戲世界中生存就越是有利。因此,“去到某地就能得到某某道具”,這是最簡潔明瞭的引力。

關於產生這樣的引力的地點,藤林還舉了幾個具體例子進行介紹。

首先介紹的是“因為大所以顯眼”,也就是基於尺寸的引力。

遠遠就能看到的獨特地形,刺激著玩家的探索欲望,讓他們覺得“也許有什麼東西在那”,所以具有很強的引力。同樣地,塔也是從遠處就能看到的設施,因為對獲取遊戲世界廣範圍資訊來說非常有用,所以也會吸引喜歡探索的玩家。

另一方面,對於一心想要“提升自己在遊戲世界裡的體力”的玩家來說,打通後能夠得到心之碎片的祠或許有著更強的引力。而想要“得到更強力的戰鬥裝備”的玩家,則會認為得到稀有武器機會較高的怪物要塞(敵人基地)具有更強的引力。

此外在遊戲世界進入夜晚之後,會發光的設施會變得更加顯眼,因此引力也會有所變化。

輕輕一瞥,讓探索更加有趣

這時上臺講解的人換成了米津真先生。

米津先生向大家介紹的是,在《荒野之息》的地形設計(也就是大地圖關卡設計)中,開發團隊稱為“大地圖三角形法則”的手法。

雖然聽起來像是艱深難懂的關鍵字,但其實就是開發者為了讓玩家充分享受遊戲樂趣,而在地形設計上所下的一番功夫。

米津說道,在《荒野之息》中設置地形起伏和自然物的時候,基本上都是設計得讓它們在玩家眼中呈三角形的配置。

比如說,前面如果有山嶽阻擋,是攀登還是迂回,玩家面臨著前進路線的分支選擇。說得誇張點,玩家探索的意志和決策受到了考驗。

此外,不管決定攀登還是迂回,在玩家前進一段距離之後,之前被三角形所遮擋的“另一側的景色”會逐漸冒出來。這就接上了“要不下次去那邊看看”這一動機。

“因為三角形的頂端對視線誘導的效果比較好,所以在山頂上設置一些特別的東西,可以增加玩家的興趣”,米津還說道。

最後開發團隊決定,對於玩家所見到的“環境的三角輪廓效應”,事先設定好3種功能來進行關卡設計。

最大的三角形設定為山峰和山脈這樣的大規模地形,並賦予其從遠處就能看到的“地標”這一功能。

而中等大小的三角形,則被賦予了將遠處的環境和設施、自然物遮擋住的“屏障”功能。

最後的小三角形主要是在近距離起遮擋作用的石頭或起伏,這些則具有在局部區域促使玩家進行探索,把控遊戲“節奏”的功能。小三角形可以促使玩家頻繁操作左右搖杆,直接關係到玩家遊玩的體驗,米津說道。

米津還提到了由大地圖三角形法則應運而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。

雖然跟三角形不一樣,即使玩家朝著四角形前進,也不會有什麼東西逐漸冒出來,但它卻可以實現“另一側豁然開朗”的效果。在《荒野之息》中被用於提供給玩家像“敵人突然來襲”,或者“其實這裡藏著這個”這樣出人意料的要素。

至於梯形則能夠實現四角形和三角形各自不同的效果。

《荒野之息》 中廣闊浩大的遊戲世界,並沒有運用像隨機生成這樣的半自動生成手法,而是遊戲製作組用過去的遊戲世界設計方法,細緻的設計和演出所構築而成的,這點不禁令人感到驚訝。

在玩家們對《荒野之息》的評價中,“雖然是高自由度的開放世界遊戲,但卻很少會覺得無聊”、“一旦開始玩就根本停不下來”這樣的感想很多,這都得益於製作組在幕後絞盡腦汁的精巧設計。

下面這些幻燈片就是實際遊戲裡大地圖三角形法則的配置圖。

仔細看上面的幻燈片就會發現,大三角形數量雖然少,但占地面積大。反之小三角形雖然數量眾多,但占地面積則很小。

此外,作為地標的大三角形周圍有很多小三角形,這就產生了多條通往大三角形的道路。這是為了提高玩家的選擇自由度。

米津為了加深觀眾們對之前演講內容的理解,按部就班地演示了《荒野之息》的遊戲世界是如何製作出來的。

首先,遠處看到的塔就是我們之前所說的引力,通往這座塔如果直接畫一條直線的話就沒什麼意思。

於是把道路彎曲,因為是三角形使道路彎曲,所以地面就出現了起伏。

只是這樣的話玩家可以看到塔,所以按照大地圖三角形法則將塔遮擋住。

然後走著走著,就能看到塔以外的四角形建築。

再讓道路向前蜿蜒,繼續向前走,會發現四角形建築物的背後突然出現了一座塔。

以上就是整個流程。計算到如此地步的關卡設計真的讓人讚歎,但真正令人嘆服的地方在於,(他們)通過實際操縱林克在遊戲世界探索來一一確認,像這樣製作出來的遊戲世界究竟怎樣。

製作地形時的“3把尺”是什麼?

前面講的主題是“怎樣才能製作出讓玩家覺得有趣的開放世界”,監督藤林接著介紹了“《荒野之息》遊戲世界的規模感是怎樣設計出來的”。

藤林表示,他們在規模感的設計方法中用到了“3把尺”。具體來說就是“距離感”和“密度感”,還有“間隔感”。

距離感,也就是“遊戲的廣闊程度”。

對於任天堂來說,製作這麼大規模的開放世界遊戲(即開放世界地形)是他們的初次嘗試,所以沒有太多切身體會過的知識經驗。於是,藤林跟其他負責地形設計的美術成員一起,手裡拿著地圖在任天堂所在地的京都市內四處漫步。

對於3D遊戲來說,遊戲世界的規模感覺基本上跟現實世界接近。因此,他們以實際在京都市內漫步時感受到的“市內的距離感”作為基準,並由此推算出遊戲世界的大小。

之後再以這個經驗為基礎,設計出遊戲世界中海拉爾王國的大致框架,並在這個基礎上,進一步展開遊戲世界的製作。

然後就是密度感,它表示的是“遊戲世界中的單位面積裡應該配置多少遊戲要素”。

比如說,作為遊戲迷宮的祠應該以多大的密度配置在地圖上,這就是所謂的“密度感”。密度太大的話世界就變得到處是祠,反之密度太小的話玩家就會覺得很難找到祠。

對於密度感,開發團隊也是用現實世界作為參照。

比如說在街道上行走時“看到便利店的頻率”、“遇見郵筒的頻率”,雖然每個人可能稍有不同,但大家的感覺都會比較接近。

有了“遇見郵筒的頻率”這個開發者之間的共通認識,設計師們在討論“遭遇怪物的頻率”時就有了參照,是比郵筒的頻率高一些,還是低一些。

像這樣關於密度的資訊,現在可以用網上的地圖軟體輕鬆查閱到。所以想把遊戲世界中怪物的密度跟郵筒的密度配置成一樣的話,可以使用這些地圖軟體標記出郵筒,用它的密度感作為參考。

當然要使用這個方法的話,遊戲世界的的尺寸必須跟現實世界的大小感覺一樣,或者非常接近才行。

第3把尺是間隔感,一個不太耳熟的詞語,據藤林解釋,間隔感就是“玩家在遊戲世界中,1個遊戲要素上所消耗的時間”。

製作組在制定時長時,用到了“實際尺寸還原京都地圖的評估用遊戲世界”。他們以1比1的比例配置觀光勝地建築物,然後在裡面和周邊漫步,考察所需要的時間,由此估算出各種遊戲要素消耗的時間。

跟歷代的塞爾達系列相比,《荒野之息》中探索1個迷宮所需要的時間變短了。有的人可能會覺得這單純只是因為比起歷代作品來說,這次迷宮的數量多了很多,沒想到事實上居然是讓林克探索清水寺來決定的……

大規模人數的“遊戲世界的同時開發”

當今的大規模遊戲製作,特別是像開放世界這樣巨大的遊戲世界的製作中,多人同時進行開發是普遍的做法。

以往的話,任天堂會使用表格軟體,製作出一個“由誰來負責制作什麼”的管理表,以此來對遊戲製作的進程進行管理。而到了《荒野之息》這種級別的遊戲,像這樣的人工管理就會出現差錯,很可能對之後的開發工作產生障礙。於是,這次他們竟然把管理表直接整合到遊戲世界裡面。

這樣的話,製作人員在對同一個地方進行重複製作或者調整時,就不容易出差錯了。

簡單地說,就是在製作過程中,製作人員們可以各自在遊戲世界裡豎起一塊“正在施工”的告示牌。只要點擊這個告示牌,工作人員們就能在電腦上看到這個地點的製作方針詳情,以及參與制作的人員們的討論過程等等。

在製作過程中,如果每次都要進入遊戲世界用林克來漫步的話,那實在很不方便。於是開發人員還準備了從高處俯瞰,能將海拉爾王國地圖整體收入眼中,同樣也能豎立告示牌的“大地圖工作視圖”。

正因為有了這樣的安排,才實現了不容易出現重複勞動和不小心造成的差錯的多人製作方法。不僅如此,對於同一個製作物件,開發人員們還能提出各自的想法並進行有機改良,者算是則是這個製作系統的副產物了。

這既是以《荒野之息》的遊戲世界為基礎的製作系統,同時也是公司的內部SNS,優秀的工作人員們通過溝通聯繫實現了協同效益,進一步促進了製作工作的開展,可以說是一個相當優秀的系統。

實際上,在宣講會結束後,某家自己擁有遊戲開發引擎的大廠的首席工程師就表示“想要參考這個系統”。

對於任天堂的遊戲作品,大家憑印象可能會覺得他們的開發方法是根據過去大量的遊戲開發經驗,及自身的獨特審美來確定遊戲設計,然後再不斷調整遊戲的平衡性,並完成開發。

經過這次的演講,想必大家對任天堂的印象都會有所改觀吧。沒想到他們事先是通過這些有理有據的調查和實驗來決定遊戲設計方法,然後還開發出這樣一套現代化並且合理的系統來提高開發效率。

對公開信息的開放姿態,重視效率的現代化製作體制等等,這次宣講會從多種意義上來說,都令人感覺到任天堂今後不斷改變的趨勢。