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當我們說起“參與感”的時候,我們到底在說什麼?

一個很奇怪的現象:當一種顛覆性的理論被提出時,無數人會將其奉為經典,並加以模仿。而從不思考理論本身的適用條件和特殊規律。

前幾年,伴隨著小米的成功,有一本書一度被奉為互聯網思維的代表,沒錯,就是《參與感》。

書中提出的“參與感三三法則”,讓無數互聯網從業者對其加以模仿。

以至於大多數人在設計新的互聯網行銷玩法時,

都會念叨上兩句“應該開放參與節點”、“要少投廣告,做口碑行銷”。

然而,當我們提到“參與感”的時候,我們是否真的瞭解參與感呢?

回憶一下你最近一次跟團旅遊的場景,導遊讓你到了某個目的地之後進行購物,比起沒有這項行為,單純讓你去一下景點來說,也是提升了參與感(開放了一個景點的參與節點),但你為什麼會很不爽呢?

而這就是nick想說的:參與感,

到底是什麼?

nick認為,參與感指的是:在商品或者服務的生產或者傳遞的過程中,顧客必須要提供相應的活動或者資源(包括心理、時間、情感、行為等等付出),才能順利享受服務的感受。

這個概念的關鍵在於:參與感本身意味著顧客從單純的享受者變成了生產者。

為什麼參與感是重要的?

nick認為,參與感之所以越發的重要,主要有兩點原因:

(1)參與感可以提升用戶的感知控制

心理學家做過這樣一個實驗:讓被試者通過擲骰子來獲取相應的獎勵,

骰子點數越高獎勵價值越高。

而擲骰子的方案有兩種:

付出2美元的成本,可以自己擲骰子不用支付任何成本,別人幫忙擲骰子

心理學家在不同的群體中都做了類似的實驗,結果卻驚人的相似:幾乎有80%以上的人選擇了A方案,願意支付2美元自己擲骰子,即使兩種方案的概率完全一樣。

無數類似的實驗結果證明:給予用戶相應的控制感,會在一定程度上增加他們的滿意度。

而提供參與感,賦予消費者改變的權利,讓消費者從單純的享受者變成生產者,從本質上等於提升了顧客的控制感。

(2)競爭的同質化,讓心理價值變得越發重

隨著市場激烈的競爭,品牌或產品之間的同質化越發的嚴重。

所以當產品所能提供的功能性價值很難再差異化競爭對手的時候,

心理性價值就顯得格外重要。

而設計更具參與感的商業模式,可以在品牌和消費者之間建立更多的情感連接,提供給消費者更多的心理性價值。

然而,參與感固然重要,但是在設計“參與感”之前,我們必須要思考:

參與感存在哪些適用條件和規律?

nick認為,主要有以下三點:

(1)注意目標的一致性:通過做消費者本身就想做的事情提升控制感

文章前面已經指出,參與感之所以能夠提升顧客滿意度。是因為在參與創造某件產品,獲得某項服務的過程中,加強了顧客的感知控制。

比如說理髮的時候,理髮師問你“你想怎麼剪頭?”,你告訴他“稍微修一下”,其實也是參與,這個過程增加了你的感知控制,所以你會滿意。(如果不問你想怎麼剪,上來就動刀子,你是不是很慌?)

所以說參與感要做的,是讓顧客做一件自己過去本身想做,但可能做不了的事情,增加他的控制感。

應該開放參與節點,而不是控制參與節點。同時你開放的參與方式,必須是使用者自己的選擇。

比如開頭我提到的例子:為什麼讓你去旅遊目的地購物從而提升參與感的方式你很不滿意?

其實是因為這種方式剝奪了你的控制感(你本來是看風景的,怎麼稀裡糊塗被帶進店了?),這種參與不是你本來就想要的。

但是如果我們換一種情景呢?如果是前陣子很火的購物遊呢?

你本來就想去香港或者日韓買東西,到了一個城市以後,導遊給你介紹了幾個購物景點,讓你敞開了買。

這也是開放參與節點,這種情況下你卻會很滿意。

因為購物遊這個目標下,到了目的地去推薦的店裡買東西,實際上是增強你達成目標的控制感。

同樣,如果說小米當年提升參與感的方式,不是放出來幾張海報讓用戶自發設計,而是要求“所有人必須在早上起來的時候背誦雷軍語錄才能吃飯”,這也是一種參與節點,那還會有人想要參與嗎?我想不會。

(2)通過設計明確的規則提供參與感,而不是放棄規則

“既然是提升參與感,那就多鼓勵使用者自發地組織、設計、交流,我們就不要控制了“,

這是大多數人提及參與感時所想到的思路。

於是,很多人在運營社群的時候,並沒有明確社群的規則、儀式、目標,而”我們只想多提供給用戶一些參與感“,則成了他們解釋這種做法的完美的理由。

nick認為,這種想法的根本原因在於:沒有理解規則存在的意義。

規則的存在,並不是為了控制,而是為了聚集資源實現同一個目標。

然而,如果讓使用者自發的設計規則,往往由於存在目標的不一致,降低效率。

比如,nick之前在運營學習社群的時候,會首先帶領用戶明確社群中應該遵守的規則,是小組討論制,還是班級制,每次討論的主題以及所涉及的思維方式,都會事先明確,只有這樣,才能夠基於規則的設定,發揮每一個用戶的最大價值。

如果,nick完全將規則讓使用者去設計,那麼每個用戶可能會從自身角度出發而不是整體的目標出發。

同樣,沒有人會在成立一家公司之後,對員工說:好了,人都到齊了,你們都開始工作吧,年底我再來檢查業績。

因為我們都知道:公司也是需要設計規則的,要有管理制度、工作內容、有產品、部門等等。

而如此顯而易見的道理,卻在我們設計參與感的活動時,經常被忽略。

(3)通過提供獨特性的體驗,提供參與感

究竟為什麼消費者想要進行參與,除了控制感,學者研究發現:其中一個重要動機是——為了獲得獨特性的體驗,感覺自己在創造某一件獨一無二的東西。

消費者過去買到的,是固定的、標準化的東西,感覺自己是純粹在使用一樣東西,我的和你的一樣。但是參與本身有個好處,它可以讓人diy——相當於是自己在創造某件東西。

比如說Nike的diy球鞋:你可以親自到nike官網,選擇特殊的球鞋科技(比如要不要碳板、鞋面用什麼材質),球鞋用什麼配色,甚至可以在上面寫上自己的名字。

這個過程中你會很有參與感,感覺很爽。這個過程爽在哪?爽在你進行了獨一無二的創造,生產出了一份屬於你自己的東西——這是一種獨特性的體驗。

比如之前的小米diy路由器:小米把路由器的主要配件放在盒子中,和工具一起快遞給用戶,讓用戶自己動手組裝,因為這讓人感覺自己是為了組裝起來一件很酷,很獨特的東西。

但如果說你讓用戶做出的參與行為,並不獨特,而是很大眾化的事情,並沒有讓他們覺得“我做這件事,顯得我在創造一些獨特的體驗”,那用戶為什麼要參與呢?

但是這種效果並不好。

為什麼呢?顯然的原因是因為這種行為並不能帶來獨特性的體驗,轉發抽獎是一件用戶習以為常的事情。

所以,在設計參與感的活動時,我們要思考:活動本身是否給用戶提供了獨特性的體驗?

結語

本篇文章,分為三個部分:

什麼是參與感?為什麼參與感是重要的?參與感存在哪些適用條件和範圍?

其中,nick在第三點“參與感存在哪些適用條件和範圍?”中,僅僅解讀了三種較為重要且常見的條件,後期的文章中,nick會進一步補充。也歡迎有想法的小夥伴留言交流。

本文由 @nick 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

是因為在參與創造某件產品,獲得某項服務的過程中,加強了顧客的感知控制。

比如說理髮的時候,理髮師問你“你想怎麼剪頭?”,你告訴他“稍微修一下”,其實也是參與,這個過程增加了你的感知控制,所以你會滿意。(如果不問你想怎麼剪,上來就動刀子,你是不是很慌?)

所以說參與感要做的,是讓顧客做一件自己過去本身想做,但可能做不了的事情,增加他的控制感。

應該開放參與節點,而不是控制參與節點。同時你開放的參與方式,必須是使用者自己的選擇。

比如開頭我提到的例子:為什麼讓你去旅遊目的地購物從而提升參與感的方式你很不滿意?

其實是因為這種方式剝奪了你的控制感(你本來是看風景的,怎麼稀裡糊塗被帶進店了?),這種參與不是你本來就想要的。

但是如果我們換一種情景呢?如果是前陣子很火的購物遊呢?

你本來就想去香港或者日韓買東西,到了一個城市以後,導遊給你介紹了幾個購物景點,讓你敞開了買。

這也是開放參與節點,這種情況下你卻會很滿意。

因為購物遊這個目標下,到了目的地去推薦的店裡買東西,實際上是增強你達成目標的控制感。

同樣,如果說小米當年提升參與感的方式,不是放出來幾張海報讓用戶自發設計,而是要求“所有人必須在早上起來的時候背誦雷軍語錄才能吃飯”,這也是一種參與節點,那還會有人想要參與嗎?我想不會。

(2)通過設計明確的規則提供參與感,而不是放棄規則

“既然是提升參與感,那就多鼓勵使用者自發地組織、設計、交流,我們就不要控制了“,

這是大多數人提及參與感時所想到的思路。

於是,很多人在運營社群的時候,並沒有明確社群的規則、儀式、目標,而”我們只想多提供給用戶一些參與感“,則成了他們解釋這種做法的完美的理由。

nick認為,這種想法的根本原因在於:沒有理解規則存在的意義。

規則的存在,並不是為了控制,而是為了聚集資源實現同一個目標。

然而,如果讓使用者自發的設計規則,往往由於存在目標的不一致,降低效率。

比如,nick之前在運營學習社群的時候,會首先帶領用戶明確社群中應該遵守的規則,是小組討論制,還是班級制,每次討論的主題以及所涉及的思維方式,都會事先明確,只有這樣,才能夠基於規則的設定,發揮每一個用戶的最大價值。

如果,nick完全將規則讓使用者去設計,那麼每個用戶可能會從自身角度出發而不是整體的目標出發。

同樣,沒有人會在成立一家公司之後,對員工說:好了,人都到齊了,你們都開始工作吧,年底我再來檢查業績。

因為我們都知道:公司也是需要設計規則的,要有管理制度、工作內容、有產品、部門等等。

而如此顯而易見的道理,卻在我們設計參與感的活動時,經常被忽略。

(3)通過提供獨特性的體驗,提供參與感

究竟為什麼消費者想要進行參與,除了控制感,學者研究發現:其中一個重要動機是——為了獲得獨特性的體驗,感覺自己在創造某一件獨一無二的東西。

消費者過去買到的,是固定的、標準化的東西,感覺自己是純粹在使用一樣東西,我的和你的一樣。但是參與本身有個好處,它可以讓人diy——相當於是自己在創造某件東西。

比如說Nike的diy球鞋:你可以親自到nike官網,選擇特殊的球鞋科技(比如要不要碳板、鞋面用什麼材質),球鞋用什麼配色,甚至可以在上面寫上自己的名字。

這個過程中你會很有參與感,感覺很爽。這個過程爽在哪?爽在你進行了獨一無二的創造,生產出了一份屬於你自己的東西——這是一種獨特性的體驗。

比如之前的小米diy路由器:小米把路由器的主要配件放在盒子中,和工具一起快遞給用戶,讓用戶自己動手組裝,因為這讓人感覺自己是為了組裝起來一件很酷,很獨特的東西。

但如果說你讓用戶做出的參與行為,並不獨特,而是很大眾化的事情,並沒有讓他們覺得“我做這件事,顯得我在創造一些獨特的體驗”,那用戶為什麼要參與呢?

但是這種效果並不好。

為什麼呢?顯然的原因是因為這種行為並不能帶來獨特性的體驗,轉發抽獎是一件用戶習以為常的事情。

所以,在設計參與感的活動時,我們要思考:活動本身是否給用戶提供了獨特性的體驗?

結語

本篇文章,分為三個部分:

什麼是參與感?為什麼參與感是重要的?參與感存在哪些適用條件和範圍?

其中,nick在第三點“參與感存在哪些適用條件和範圍?”中,僅僅解讀了三種較為重要且常見的條件,後期的文章中,nick會進一步補充。也歡迎有想法的小夥伴留言交流。

本文由 @nick 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。