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設計VR專案時應該搞清的7個問題

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(映維網2017年3月29日)在過去幾年中,虛擬實境和增強現實技術已經拓展至遊戲以外的世界中,如媒體、市場行銷和教育等等。

VR/AR創建了增強我們周圍世界的沉浸式體驗,或是有時將我們帶到完全不同的世界,這一領域的快速增長導致了意想不到的創新。但是,在前進的路上遇到了不少的挑戰,尤其是在設計和製作VR和AR體驗的時候。

為此,映維網採訪了行業中的幾位專家,希望挖掘一系列的最佳實踐,為你在啟動虛擬實境和增強現實項目之時提供借鑒。無論你是行銷人員、企業家還是設計師,

這些技巧將幫助你走向成功之路。

人們正在尋找的是體驗,而不是技術。

1. 明確目標

AR和VR體驗很強大,但他們應該回到明確的品牌或業務目標上。在深入之前,重要的是要問自己為什麼要追求這種類型的媒介,以及你想要得到的結果。例如,如果你的目標是知名度,

鑒於目前的普及率較低,VR可能不是一個很好的解決方案。但對於科技公司的培訓計畫,通過VR/AR進行培訓可能是一種非常強大的方式。

傳媒集團甘尼特(Gannett)的新興技術設計總監雷·索托(Ray Soto)正與全國各地的編輯團隊合作,為觀眾帶來互動式的新聞報導。在開始努力之前,他們團隊所做的第一件事就是要確定沉浸式體驗能否加強或改善故事敘述。他說:“將內容製作稱沉浸式體驗必須要有明確的價值,

而不僅僅只是通過傳統的手段。”

通過測試後,索托說下一步是確定哪種具體類型的體驗最適合他們的專案。AR體驗在現有世界中增加了一層數字維度,而VR體驗則將用戶傳送到不同的世界中。此外,選擇正確的平臺也非常重要,因為難以實現跨設備和格式優化。例如,適合穀歌Cardboard(售價約為15美元)的體驗難以轉化為適合HTC Vive的體驗(800美元)。

2. 鼓勵親身體驗

VR和AR設計中最大的挑戰之一是,大多數用戶在瞭解這些體驗的外觀或感覺上存在有限的參考框架。在使用更傳統的媒體格式(印刷、電視甚至數位化)時,我們可以假設用戶多年來一直在與類似內容進行交互。另一方面,身臨其境的體驗是如此的新鮮,許多人缺乏第一手體驗,難以提供可操作和建設性的回饋。

任意專案的關鍵第一步是:鼓勵用戶獲得第一手體驗。

Bravo Media首席消費者參與官大衛·泰投(David Title)強調,鼓勵用戶獲取第一手體驗是任何專案的關鍵第一步。他說:“最重要的因素是促進個人體驗。在開展任何節目之前,我們會向用戶展示一些類似的例子,並邀請他們到我們的辦公室進行嘗試。在這種情況下,觀看視頻或閱讀關於VR和AR的文章是不夠的。”

3. 採用第一人稱設計

從某種意義上說,VR和AR所固有的設計挑戰比技術上更加哲學。正如標題所指,這是唯一真正的第一人稱媒體格式。因此,我們應該採取完全不同的觀念。

他說:“如果你看一下其他媒體格式,書籍、戲劇、表演等等等,每一種都是作為第三人稱體驗,而創作者控制著觀眾感受到的所有內容。相反,觀眾在虛擬體驗中的視角是第一個人稱,媒介的創作者無法控制他或她,而他們也不應該嘗試控制他們。”

考慮到VR和AR活動被稱為“體驗”,這一切都說得通。沉浸式體驗是非線性和非敘述性☆禁☆體☆禁☆驗,這意味著創作者必須一定的規則,泰投稱之為“第一人稱設計”。

泰投說:“第一人稱設計意味著為別人設計一種體驗,這當然意味著創作者放棄了某種控制,但是他們正在這樣做,以便創建一種其他任何平臺或媒體格式都無法做到的體驗。”

第一人稱設計對VR體驗尤其重要,因為看甚至聲音都會影響使用者最終的感受。環境應該補充這個故事,而這個故事反過來也應該補充環境。

最好的VR和AR可增加或增強預先存在的行為。

索托說:“如果有些東西看起來或聽起來不熟悉,大腦會讓我們脫離沉浸式體驗。參考空間意識,例如:如果體驗佔用的空間太大,用戶可能會迷失方向。太小,你有可能會創造一個幽閉恐怖的環境。”

Spies & Assassins總經理麥克·多瑞(Mike Dory)補充說,最好的VR和AR可增加或增強預先存在的行為。例如,沉浸式住宅參觀或參加虛擬研討會。

4. 尋找適合的服務商

對於尋求AR和VR製作服務的公司,其面臨的一個障礙是行業的新穎性導致市場上的服務參差不齊,難以區分。每天都會出現新的沉浸式技術,即便是更“成熟”的服務商其入局也僅有幾年的時間。泰投建議,企業應專注于供應商的作品集,以確定他們是否符合你的需求。

他說:“尚未有人可以展示大量的作品,但(服務商)應該分享部分概念證明以展示他們的能力。”

360i創新技術副總監雷尼·哈裡斯(Layne Harris)補充說,尋求AR和VR設計資源的客戶應該根據空間設計技能來挑選合作夥伴,就像尋則室內設計師一樣。

他說:“(對於沉浸式格式),你需要考慮整體的場景。而且,跟遊戲不同,VR是一個適應起來較慢的媒介,你需要為使用者提供適應環境的時間。選擇具有3D聲音設計經驗的合作夥伴,因為聲音可以顯著提高沉浸感。”

另一個考慮因素是,像VR和AR這樣的沉浸式體驗反映,也因此需要設計和代碼之間的混合。甘尼特的索托說:“你應該尋找一位將優秀(開發者)和優秀設計師結合在一起的合作夥伴。在VR的早期,技術的發展超過了設計和UX。如今,設計正在迎頭趕上。”

5. 2D應用與VR在設計上存在很大差異

內容創作者在這個領域面臨的最大挑戰之一是,從設計角度上移動和VR之間的相似之處較少。最有經驗的交互設計師可以在“移動時代”脫穎而出,但他們很快就發現,諸如AR和VR這樣身臨其境的體驗位於一些未知的領域。

沉浸式體驗需要設計和代碼之間的混合。

VR/AR應用開發商Blue Label Labs工作室的創始人兼首席運營官喬丹·科瑞裡(Jordan Gurrieri)表示,雖然設計師可以將一些移動領域的經驗和最佳實踐應用於VR,但創建這些體驗的團隊將需要測試新的途徑。在大多數這些體驗中,基本上都有2層設計:應用程式設計(如何導航到體驗)和體驗設計(如何在其中導航)。

“功能表和麵包屑導航、內容庫和設置等都是VR體驗的必要組成部分。”他如是說,“難點是,有些是VR體驗本身的一部分,就像我們在穀歌Cardboard演示應用中看到的一樣,而其他則保存在‘VR模式’之外的更傳統的應用體驗中,因此設計人員需要在這兩個環境中磨練他們的技能。”

6. 明確工期

媒體和行銷行業的現狀是,項目可能會在最後一刻才出現:一個最新的活動贊助機會;超級碗期間出現了打折的廣告位或其他重大事件等等。所有人都有可能接受一個時間緊迫的項目。

考慮到VR和AR項目的相對複雜度,匆忙的時間表可能導致欠佳的用戶體驗。專家建議,最好在預定發佈視窗之前的12周至16周內開展這些項目,儘管在1到3個月之內開始,並做出創造性讓步以獲取更積極的期限並不罕見。

AR和VR體驗應該與明確的品牌或業務目標保持一致。

當然,有一系列的變數可以影響到專案的進度表。例如,VR體驗或許需要使用3D視頻捕捉或3D CG捕捉。即時捕捉通常需要更高的預算和時間成本,畢竟捕捉、編輯和處理等都需要花費大量的時間。

沉浸式體驗除了需要更精巧的設計和開發過程外,其審查環節也跟傳統的格式有很大的不同。Bravo Media的泰投說:“由於客戶審查的唯一方法是通過設備,所以編輯和審查是一個挑戰。迅速完成這一過程的一個方法是設置一個系統的鏡像版本,這樣客戶就能遠端進行預覽。”

在為相對不輕便的平臺開發系統時(如Oculus Rift或HTC Vive),創建這些虛擬審查環境更為重要。而對於“大眾”平臺(如穀歌Cardboard),為客戶提供審查和回饋所需的技術則相對簡單。但無論你為所個平臺進行開發,用戶測試在審查環節中都是重要的一環。

7. 反覆運算、測試、改進

Bravo Media在開發沉浸式體驗上已有超過10年的歷史,曾為美國歌手Kid Cudi(卡迪小子)英國合唱團黑眼豆豆製作過創新性的增強現實體驗。自那以後,智慧手機和移動視頻技術的流行從根本上改變了行業,並繼續以高速增長。

泰投說:“我們所處理的一切都是策劃版。當談到VR和AR,技術比以前更快地推向市場。較小的公司正在改變局面,並推動更大的企業發佈功能強大的技術,但並不是沒有重大挑戰。”

360i的哈裡斯補充說,品牌和發行商要在可控預算下深挖的一個方法是“打造小規模小體量的體驗”,在大規模投入之前先進行試點,測試消費者的反響。客戶在學習,設計者和開發者也在學習。

VR和AR製作者應該把敘事作為他們的北極星。

哈裡斯說:“在VR開發方面,UX最佳實踐還沒有一個堅實的指導,我們正在發現更多有吸引力的方式來與虛擬實境世界進行交互。我們明確了某些事情,例如不要移動水平線,否則你會出現暈動症。但是我們該如何與物件交互,移動,與UI元素交互,這還處於起步階段。”

雖然VR和AR設計存在獨特的挑戰(如設計第一人稱環境),但製作者應該把敘述作為北極星。

多瑞說:“所有事情似乎都是‘某某元年’,而我們認為今年是VR元年。從(產品)發佈的角度來看,我並不反對,但沉浸式技術不應被視為糟糕行銷理念的靈丹妙藥。人們正在尋求體驗,而不是技術。這一切都是關於敘述。”

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這是唯一真正的第一人稱媒體格式。因此,我們應該採取完全不同的觀念。

他說:“如果你看一下其他媒體格式,書籍、戲劇、表演等等等,每一種都是作為第三人稱體驗,而創作者控制著觀眾感受到的所有內容。相反,觀眾在虛擬體驗中的視角是第一個人稱,媒介的創作者無法控制他或她,而他們也不應該嘗試控制他們。”

考慮到VR和AR活動被稱為“體驗”,這一切都說得通。沉浸式體驗是非線性和非敘述性☆禁☆體☆禁☆驗,這意味著創作者必須一定的規則,泰投稱之為“第一人稱設計”。

泰投說:“第一人稱設計意味著為別人設計一種體驗,這當然意味著創作者放棄了某種控制,但是他們正在這樣做,以便創建一種其他任何平臺或媒體格式都無法做到的體驗。”

第一人稱設計對VR體驗尤其重要,因為看甚至聲音都會影響使用者最終的感受。環境應該補充這個故事,而這個故事反過來也應該補充環境。

最好的VR和AR可增加或增強預先存在的行為。

索托說:“如果有些東西看起來或聽起來不熟悉,大腦會讓我們脫離沉浸式體驗。參考空間意識,例如:如果體驗佔用的空間太大,用戶可能會迷失方向。太小,你有可能會創造一個幽閉恐怖的環境。”

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4. 尋找適合的服務商

對於尋求AR和VR製作服務的公司,其面臨的一個障礙是行業的新穎性導致市場上的服務參差不齊,難以區分。每天都會出現新的沉浸式技術,即便是更“成熟”的服務商其入局也僅有幾年的時間。泰投建議,企業應專注于供應商的作品集,以確定他們是否符合你的需求。

他說:“尚未有人可以展示大量的作品,但(服務商)應該分享部分概念證明以展示他們的能力。”

360i創新技術副總監雷尼·哈裡斯(Layne Harris)補充說,尋求AR和VR設計資源的客戶應該根據空間設計技能來挑選合作夥伴,就像尋則室內設計師一樣。

他說:“(對於沉浸式格式),你需要考慮整體的場景。而且,跟遊戲不同,VR是一個適應起來較慢的媒介,你需要為使用者提供適應環境的時間。選擇具有3D聲音設計經驗的合作夥伴,因為聲音可以顯著提高沉浸感。”

另一個考慮因素是,像VR和AR這樣的沉浸式體驗反映,也因此需要設計和代碼之間的混合。甘尼特的索托說:“你應該尋找一位將優秀(開發者)和優秀設計師結合在一起的合作夥伴。在VR的早期,技術的發展超過了設計和UX。如今,設計正在迎頭趕上。”

5. 2D應用與VR在設計上存在很大差異

內容創作者在這個領域面臨的最大挑戰之一是,從設計角度上移動和VR之間的相似之處較少。最有經驗的交互設計師可以在“移動時代”脫穎而出,但他們很快就發現,諸如AR和VR這樣身臨其境的體驗位於一些未知的領域。

沉浸式體驗需要設計和代碼之間的混合。

VR/AR應用開發商Blue Label Labs工作室的創始人兼首席運營官喬丹·科瑞裡(Jordan Gurrieri)表示,雖然設計師可以將一些移動領域的經驗和最佳實踐應用於VR,但創建這些體驗的團隊將需要測試新的途徑。在大多數這些體驗中,基本上都有2層設計:應用程式設計(如何導航到體驗)和體驗設計(如何在其中導航)。

“功能表和麵包屑導航、內容庫和設置等都是VR體驗的必要組成部分。”他如是說,“難點是,有些是VR體驗本身的一部分,就像我們在穀歌Cardboard演示應用中看到的一樣,而其他則保存在‘VR模式’之外的更傳統的應用體驗中,因此設計人員需要在這兩個環境中磨練他們的技能。”

6. 明確工期

媒體和行銷行業的現狀是,項目可能會在最後一刻才出現:一個最新的活動贊助機會;超級碗期間出現了打折的廣告位或其他重大事件等等。所有人都有可能接受一個時間緊迫的項目。

考慮到VR和AR項目的相對複雜度,匆忙的時間表可能導致欠佳的用戶體驗。專家建議,最好在預定發佈視窗之前的12周至16周內開展這些項目,儘管在1到3個月之內開始,並做出創造性讓步以獲取更積極的期限並不罕見。

AR和VR體驗應該與明確的品牌或業務目標保持一致。

當然,有一系列的變數可以影響到專案的進度表。例如,VR體驗或許需要使用3D視頻捕捉或3D CG捕捉。即時捕捉通常需要更高的預算和時間成本,畢竟捕捉、編輯和處理等都需要花費大量的時間。

沉浸式體驗除了需要更精巧的設計和開發過程外,其審查環節也跟傳統的格式有很大的不同。Bravo Media的泰投說:“由於客戶審查的唯一方法是通過設備,所以編輯和審查是一個挑戰。迅速完成這一過程的一個方法是設置一個系統的鏡像版本,這樣客戶就能遠端進行預覽。”

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7. 反覆運算、測試、改進

Bravo Media在開發沉浸式體驗上已有超過10年的歷史,曾為美國歌手Kid Cudi(卡迪小子)英國合唱團黑眼豆豆製作過創新性的增強現實體驗。自那以後,智慧手機和移動視頻技術的流行從根本上改變了行業,並繼續以高速增長。

泰投說:“我們所處理的一切都是策劃版。當談到VR和AR,技術比以前更快地推向市場。較小的公司正在改變局面,並推動更大的企業發佈功能強大的技術,但並不是沒有重大挑戰。”

360i的哈裡斯補充說,品牌和發行商要在可控預算下深挖的一個方法是“打造小規模小體量的體驗”,在大規模投入之前先進行試點,測試消費者的反響。客戶在學習,設計者和開發者也在學習。

VR和AR製作者應該把敘事作為他們的北極星。

哈裡斯說:“在VR開發方面,UX最佳實踐還沒有一個堅實的指導,我們正在發現更多有吸引力的方式來與虛擬實境世界進行交互。我們明確了某些事情,例如不要移動水平線,否則你會出現暈動症。但是我們該如何與物件交互,移動,與UI元素交互,這還處於起步階段。”

雖然VR和AR設計存在獨特的挑戰(如設計第一人稱環境),但製作者應該把敘述作為北極星。

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